Archiwa tagu: przygodówki

Dragon's Lair #01

Dragon’s Lair

18 czerwca 1983

40 lat temu w amerykańskich salonach gier ukazał się Dragon’s Lair. Gra nie przypominała żadnej innej z tamtej epoki, wyróżniała ją doskonała jak na owe czasy grafika. Zamiast dwuwymiarowych sprite’ów renderowanych sprzętowo, postawiono na ręcznie rysowaną animację. Dragon’s Lair wyglądał jak kreskówka wprost z telewizora. I tak było w rzeczywistości. Dzięki nowej technologii LaserDisc (w dużym uproszczeniu był to pradziadek DVD, wielkości płyty winylowej) twórcy gry umieścili na płycie w sumie 22 minuty materiałów filmowych.

Dragon's Lair - LaserDisc
Dargon’s Lair – LaserDisc

Rola gracza sprowadzała się do quick-time eventów. W odpowiednim momencie należało wcisnąć przycisk lub wybrać kierunek. Jeśli to się powiodło gra wyświetlała kolejny zaprogramowany fragment animacji. W przeciwnym razie, bohater ginął i zostawał przenoszony do losowego, jeszcze nieukończonego etapu. Dragon’s Lair był liniowy do bólu, grę można było ukończyć w 15 minut. Nie przeszkodziło to jednak, by do automatów ustawiały się długie kolejki i to pomimo faktu. że jedna gra kosztowała znacznie więcej niż na innych maszynach arcade.

// screenshoty z serwisu MobyGames (wersja arcade) i sklepu Steam (wersja PC)

7th Guest #01

7th Guest

kwiecień 1993

Mniej więcej 30 lat temu ukazał się 7th Guest, przygodówka-horror autorstwa Trilobyte. „Mniej więcej”, bo nigdzie nie udało im się odnaleźć wiarygodnego źródła podającego dokładniejszą datę premiery niż kwiecień 1993. 7th Guest był w zasadzie filmem interaktywnym. Sceny z aktorami nakręcono przy użyciu kamery S-VHS i umieszczono w lokacjach wyrenderowanych za pomocą programu 3D Studio. Była to jedna z pierwszych gier wydanych na płycie CD. Uważa się, że wraz z inną przygodówką – Myst od Brøderbund Software, te dwa tytuły napędziły sprzedaż napędów CD-ROM. Sam Bill Gates nazwał Siódmego Gościa „nowym standardem interaktywnej rozrywki”.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Dark Earth #01

Dark Earth

21 października 1997

Szukając inspiracji do dzisiejszego wpisu zupełnie przypadkiem trafiłem na grę, która premierę miała równe ćwierć wieku temu, a o której mało kto już dziś pamięta. Dark Earth, czyli przygodówka TPP z elementami akcji i horroru, pozycja, w którą nigdy nie grałem, ale doskonale pamiętam z recenzji w ówczesnej prasie a zwłaszcza z okładki 48. numeru Secret Service – wakacyjnego wydania z 1997 roku. Co ciekawe, gra w ogóle w tym numerze SS się nie pojawia. Nie ma nawet najmniejszej wzmianki, chociażby w relacji z targów E3.

Secret Service #48 – lipiec/sierpień 1997

Recenzje, przynajmniej w polskiej prasie, zaczęły pojawiać się tuż po wakacjach: w Secret Service we wrześniu a w Resecie w październiku. Te dwa czasopisma nałogowo w tamtych czasach czytałem i w obu redaktorzy wypowiadali się o Dark Earth w samych superlatywach przyznając ocenę 9/10. Zachęcony lekturą (dzięki dobrodziejstwu naszych czasów, jakim jest serwis archive.org) zapragnąłem sprawdzić czym zachwycano się 25 lat temu. I tu niestety odbiłem się od ściany. Tytuł nie jest dostępny na żadnej z platform cyfrowej dystrybucji. Ciężko też dojść do tego, kto obecnie jest w posiadaniu praw autorskich do tytułu, bo producent Kalisto Entertainment zbankrutował na początku XXI wieku mniej więcej w czasie gdy pękła bańka internetowych dot-comów. Cała nadzieja w GOGu, bo już nie takie projekty wyciągali z zaświatów i dostosowywali do dzisiejszych sprzętów i systemów operacyjnych.

Na zakończenie przytoczę cytat z recenzji w SSie autorstwa red. Banana Split: „DARK EARTH jest moim faworytem do miana gry tego roku (ale czekam na UBIKA i FALLOUT)”. Po 25 latach chyba oczywista wydaje się odpowiedź na pytanie który z tych trzech tytułów powinien być uznany za grę roku 1997 i który z nich wywarł największy wpływ na rozwój branży gier na kolejne ćwierć wieku.

// screenshoty i concept arty serwisu MobyGames

Gabriel Knight: Sins of the Fathers #01

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

17 grudnia 1993

28 lat temu ukazał się Knight, Gabriel Knight – pierwsza część nowej serii przygodówek point’n’click autorstwa Sierry On-Line. Gabriel jest pisarzem a także właścicielem antykwariatu z książkami w Nowym Orleanie. W „Sins of the Fathers”, bo taki podtytuł nosi gra, nasz bohater rozwiązuje sprawę zagadkowych morderstw, za którymi stoi tajemniczy kult voodoo. Pomaga mu w tym dwójka przyjaciół: jego asystentka Grace oraz policyjny detektyw Mosely.

Gra została bardzo ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy. Co prawda nie okupuje czołowych miejsc, ale po dziś dzień regularnie pojawia się w zestawieniach najlepszych przygodówek w historii. Trudno się z resztą dziwić, bo oprócz ciekawej, pełnej zwrotów akcji fabuły, wyważonych łamigłówek do rozwiązania, była to jedna z pierwszych gier przygodowych z pełnym dubbingiem. Do wydanej na CD-ROMie wersji głosów użyczyli tak znani aktorzy jak Tim Curry, Leah Remini, czy Mark Hamill.

Osobiście z Gabrielem Knightem po raz pierwszy spotkałem się w 2014 roku, przy okazji remake’a „Sins of the Fathers”, wydanego na 20-lecie premiery oryginału. Tak jak wspominałem w jednym z poprzednich wpisów, przygodówki nigdy nie były ani moim ulubionym gatunkiem, ani też moją najmocniejszą stroną. Jednak jubileuszowy Gabriel Knight zajmuje wśród nich szczególne miejsce. Był to pierwszy (i jak do tej pory jedyny) point and click, którego udało mi się ukończyć bez wspomagania się jakąkolwiek solucją, czy też poradnikiem video na YouTubie.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Beyond: Two Souls #01

Beyond: Two Souls

8 października 2013

Osiem lat temu od francuskiego studia Quantic Dream otrzymaliśmy Beyond: Two Souls, produkcję z pogranicza gry przygodowej i filmu interaktywnego. W przeciwieństwie do starych, klasycznych point and clicków, nie znajdziemy tu żadnych łamigłówek do rozwiązania. Gra wręcz prowadzi za rękę, po chwili nieaktywności, bądź też próbie pójścia w innym kierunku niż ten właściwy, sama podpowiada co trzeba dalej zrobić. Bardzo ciężko jest gdzieś się zaciąć lub zginąć. Elementy zręcznościowe decydują jedynie o ścieżce, jaką podąży nasza bohaterka a ich niezaliczenie z niczym się nie wiąże. Ot, w najgorszym przypadku należy je powtórzyć. Osobiście nazywam taki typ gier „nowoczesne przygodówki” i oprócz produkcji Quantic Dream (także innych tytułów tego studia: Heavy Rain oraz Detroit: Become Human), zaliczyć możemy do niego gry śp. Telltale Games, czy też serię Life is Strange.

Bez problemu wyobrażam sobie przeportowanie Beyond: Two Souls na Netflixa, czy dowolną inną platformę streamingową, Wystarczy jedynie zastąpić wszystkie quick time eventy planszą z wyborem co dalej ma zrobi postać, którą kierujemy. Gra nie straci na tym zbyt wiele i dość płynnie przejdzie w interaktywny serial, albowiem siła tej produkcji leży w historii głównej bohaterki Jodie Holmes. Jodie, odebrana matce tuż po porodzie, jako kilkuletnie dziecko zaczyna wykazywać nadprzyrodzone zdolności i trafia pod opiekę Departamentu ds. Zjawisk Paranormalnych, specjalnej komórki CIA powiązanej także z amerykańską armią. Nasza protagonistka jest nierozłącznie związana z bytem o imieniu Aiden, stąd tytułowe dwie dusze. Aiden nie posiada fizycznej postaci, jako istota niematerialna zamieszkuje ciało Jodie. Potrafi jednak je opuścić i na pewną odległość poruszać się samodzielnie, przechodzić przez ściany czy dokonywać interakcji z otoczeniem. Kim jest Aiden i czy ostatecznie (jak to zwykle w takich historiach bywa) pomoże nam uratować świat od zagłady, dowiemy się już w trakcie rozgrywki, która zajmie nam ok. 10 godzin, czyli tyle ile mniej więcej trwa jeden sezon serialu.

// screenshoty własne z wersji na PS4

Myst Masterpiece Edition #01

Myst

24 września 1993

Jak się powiedziało D, trzeba powiedzieć A… czy jakoś tak. Dwa tygodnie temu świętowaliśmy urodziny czwartej części Mysta, a dziś wypada 28. rocznica premiery pierwszej odsłony tej, jakże zasłużonej w historii gier, serii przygodówek. Pierwotnie wydana na Macintoshe i Windows 3.x, doczekała się niezliczonych portów oraz remake’ów na wszelkie platformy. Obecnie w dystrybucji dostępnych jest kilka wersji:

  • Myst Masterpiece Edition – remaster z 2000 roku z poprawionym dźwiękiem i ponownie wyrenderowanymi scenami w 24-bitowym kolorze, zamiast 8-bitowego jak w oryginale
  • realMyst: Masterpiece Edition – równolegle w 2000 roku powstał realMyst – czyli remake oryginału przeniesiony w pełne środowisko 3D; Masterpiece Edition to jego remaster przepisany w Unity i wydany w 2014 roku
  • Myst – najnowszy, wydany w ubiegłym roku, remake stworzony z myślą o urządzeniach VR; miesiąc temu pojawiła się wersja niewymagająca hełmu wirtualnej rzeczywistości.

Ja wybrałem tą pierwszą, by jak najwierniej odtworzyć wrażenia płynące z ogrywania oryginału.

Myst w czasach, gdy się ukazał, zachwycał grafiką. Doskonale pamiętam zapierające dech w piersiach screeny pięknych lokacji umieszczone w ówczesnej prasie growej, jak również piejących z podziwu recenzentów. W Secret Service #19 z grudnia 1994, opisując wersję CD, Micz pisał: „Graficznie MYST jest artystyczny; obrazki robią niezwykłe wrażenie – uwzględniono efekty takie jak perspektywa powietrzna czy widoki spod powierzchni wody. Wrażenie jest piorunujące, bo (…) w MYST cały świat żyje, a co za tym staje się bardzo sugestywny”. Przypominam, że tego wszystkiego doświadczaliśmy na statycznych screenach. W tamtych czasach nie dane mi było niestety ograć Mysta, jak i wielu innych tytułów, z powodu ograniczeń sprzętowych 286 był już leciwym komputerem, a kiedy doczekał się wreszcie rozbudowy, na rynku było już tyle innych gier, że nie zawracałem sobie głowy kilkuletnimi produkcjami. Poza tym, tak jak wspomniałem w poprzednim wpisie, przygodówki nigdy nie należały do mojego ulubionego gatunku.

Dwa tygodnie temu pisałem, że rozpoczęcie przygody z serią Myst od czwartej odsłony może nie być najlepszym pomysłem. Dziś, po ukończeniu pierwszej części zastanawiam się nad słusznością tych słów. Jedynka jest dużo trudniejsza, ma nieporównywalnie wyższy poziom wejścia. Po pierwsze, pozostaje problem, który opisywałem wcześniej: niedoświadczony w point and clickach gracz, taki jak ja, może mieć kłopot z określeniem co należy w danym momencie zrobić i do czego dążyć rozwiązując łamigłówkę. Po drugie, zagadki skonstruowane są w ten sposób, że nawet wiedząc co należy zrobić, trzeba mocno kombinować, by ją rozwikłać. Słynna łamigłówka muzyczna, gdzie aby odpalić rakietę, która zabierze nas do kolejnej lokacji, trzeba dostroić urządzenie startowe, by wydało dokładnie taki sam dźwięk, jak odegrana na pianinie melodia. Nawet posiłkując się solucją, rozwiązanie takich zadań to nie lada wyczyn.

I tu muszę jeszcze wtrącić dwa zdania odnośnie dość zapomnianej już funkcji, jaką wówczas pełniły magazyny o grach. Gdy odsetek ludzi mających dostęp do internetu oscylował w granicach błędu statystycznego, to właśnie czasopisma były jedynym źródłem informacji. Nie tylko w kwestii nowości czy recenzji, ale również w poszukiwaniu jakichkolwiek wskazówek odnośnie rozgrywki. Przechodząc Mysta korzystałem z opisu Micza we wspomnianym wcześniej artykule z Secret Service. Solucja nakreśla jedynie ogólny kierunek, w jakim należy podążać. Gotowce podkłada jedynie w kwestiach i tak bardzo łatwych do znalezienia. W rozwiązaniu kluczowych łamigłówek nie pomaga wcale i jesteśmy zdani na własną inwencję. Bez jakiejkolwiek pomocy gra wydaje mi się ekstremalnie trudna. Nie lubię chodzić bez celu sfrustrowany tym, że nie wiem co zrobić i w ten sposób z pewnością nigdy bym jej nie ukończył. Dlatego szczerze chylę czoła osobom, którym udało się przejść Mysta bez żadnej podpowiedzi.

// screenshoty własne z wersji Myst Masterpiece Edition dostępnej na GOGu

Myst IV: Revelation #01

Myst IV: Revelation

10 września 2004

17 lat temu światło dzienne ujrzał Myst IV: Revelation. Stworzona przez Ubisoft czwarta odsłona (myślę, że nie będzie tu nadużyciem określenie) legendarnego point & clicka. Przygodówki nigdy nie były moim ulubionym gatunkiem. Dawno temu grałem trochę w Larry’ego, Indianę Jonesa czy Legend of Kyrandia, a chyba najcieplej wspominam naszego rodzimego TeenAgenta. Są jednak takie pozycje, które każdy szanujący się miłośnik gier zaliczyć musi. I tak, dzięki inicjatywie ogrywania gier z okazji ich rocznic wpadłem wreszcie na Mysta. Zacząłem nietypowo, bo od środka serii, ale ma to związek z dzisiejszą datą i koniecznością zrobienia screenshotów do niniejszego wpisu. Nie mam w związku z tym zupełnie odniesienia do innych części, ale z tego co widzę na agregatorach ocen w internecie, Revelation trzyma poziom pozostałych odsłon ze średnią powyżej 80%. Czego można spodziewać się uruchamiając grę w dzisiejszych czasach? Dla mnie była to przede wszystkim emocjonująca podróż w czasie.

Nie dość, że przygodówki mają swe złote lata już dawno za sobą, to jeszcze interfejs gracza może wydawać się obecnie dość archaiczny. Lokacje składają się z pre-renderowanych scen, między którymi poruszamy się skokowo, ale mamy możliwość obejrzenia otoczenia w pełnych 360 stopniach dookoła. Przypomina to nieco poruszanie się w Google Street View. O ile takie rozwiązanie miało sens w przypadku pierwszej odsłony Mysta, z powodu bardzo ograniczonych możliwości obliczeniowych ówczesnych maszyn, o tyle może wydawać się to niezrozumiałe w przypadku gry A.D. 2004. W tym czasie gry w pełnym 3D generowanym w czasie rzeczywistym już na dobre zadomowiły się na naszych sprzętach: Half-Life 2, Halo 2, czy GTA: San Andreas to tylko niektóre z tytułów, jakie ukazały się w tym samym roku. Absolutnie nie przeszkadza to jednak w grze. Sterowanie jest intuicyjne, odbywa się wyłącznie za pomocą myszy. Całości dopełnia bardzo klimatyczna muzyka.

Zagadki logiczne nie są przesadnie trudne. Dla wyjadaczy gatunku, momentami mogą nawet wydać się zbyt trywialne. Jednak dla osób takich jak ja, niezbyt obytych z przygodówkami, głównym problemem było zrozumienie, co należy zrobić i do czego dążyć rozwiązując łamigłówkę. Zaglądając do solucji zawierającej dokładniejszy opis zagadki, nie miałem już problemów z jej rozwiązaniem. W odróżnieniu od innych point & clicków, ilość przedmiotów, jakie zabieramy do ekwipunku, jest minimalna. Nie uświadczymy tu także klikania „wszystko na wszystkim” by z absurdalnego połączenia dwóch rzeczy wytworzyć narzędzie, bez którego dalej nie ruszymy.

Seria Myst jest legendą przygodówek i można (a nawet należy) stawiać ją w jednym szeregu z produkcjami Sierry lub Lucas Arts. Każdy interesujący się historią gier powinien przynajmniej zobaczyć Mysta w akcji i samodzielnie ocenić, czy przypadnie mu do gustu, bo z pewnością nie jest to tytuł dla każdego. Natomiast rozpoczęcie przygody od czwartej odsłony, jak autor niniejszego wpisu, może nie być najlepszym pomysłem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards #01

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

4 czerwca 1987

34 lata temu Sierra On-Line wydała pierwszą odsłonę przygód fajtłapowatego podrywacza Larry’ego Laffera. „Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards”, bo tak brzmi pełny tytuł, to kolejna gra, której ustalenie dokładnej daty premiery nie jest prostym zadaniem. Wikipedia podaje co prawda 5 lipca 1987, ale jak już przekonaliśmy się podczas rocznicy TeenAgenta, potrafi się mylić. I tym razem postanowiłem zaufać serwisowi MobyGames, według którego właśnie 4 czerwca miała miejsce premiera Larry’ego w wersji pod DOS oraz Apple II.

Larry to jedna z kilku, nie bójmy się użyć tego stwierdzenia, legendarnych serii przygodówek Sierry. Wcielamy się w niej w zbliżającego się do czterdziestki nerda, w dalszym ciągu mieszkającego z mamą, który po utracie pracy jako programista, postanawia otworzyć nowy rozdział w swoim życiu i wreszcie stracić dziewictwo. Oddaje na złom swojego VW Garbusa i z 94 dolarami w kieszeni rusza na miłosne podboje do miasteczka Lost Wages (podobieństwo do Las Vegas – zamierzone). Tam, lawirując między zapuszczonym barem (z pokojem uciech na pięterku), dyskoteką i oczywiście kasynem w hotelu, nasz bohater desperacko szuka kandydatki do zaliczenia.

Dziś, niestety, o Larrym już trochę zapomniano, ale w latach 90-tych regularnie pojawiał się w rankingach ulubionych czy najbardziej znanych postaci z gier wideo. Osobiście z pierwszą częścią przygód podrywacza zetknąłem się gdzieś w okolicach wczesnej podstawówki, jeszcze na PC 286 z kartą graficzną Hercules. Grę, jak większość innych, przyniósł ojciec od kolegów z pracy. Nie wiem, czy rodzice zdawali sobie sprawę w co ich kilkuletnia pociecha gra na komputerze. Jednak z drugiej strony, moja nikła wówczas znajomość angielskiego oraz brak internetu, skąd można by ściągnąć solucję sprawiała, że „do niczego nie doszło”. Larry’ego z pewnością nie rozprawiczyłem, a szczytowym osiągnięciem była podróż do kasyna i gra w jednorękiego bandytę. I dopiero teraz, kiedy sam jestem w wieku naszego bohatera, udało mi ukończyć grę, choć jak widać na screenach jeszcze muszę trochę popracować by uzyskać maksymalną liczbę punktów.

// screenshoty własne z wersji pod macOS dostępnej na GOGu, zawierającej pakiet Leisure Suit Larry 1-6

TeenAgent #06

TeenAgent

26 lutego 1995*

26 lat temu swą premierę miała jedna z najsłynniejszych polskich gier lat 90-tych, stworzony przez Metropolis TeenAgent. Wydany w złotej erze gier przygodowych musiał mierzyć się z tytułami takich legend point’n’clicków jak LucasArts czy Sierra. I co ciekawe, wychodził w tych porównaniach nadzwyczaj dobrze. Redaktorzy Gamblera, Secret Service czy Top Secret rozpływali się w zachwytach przyznając wysokie oceny. Niestety TeenAgent świata nie zawojował, pomimo przygotowania kilku wersji językowych (oprócz polskiej widziałem angielską i czeską, ale prasa pisała także o niemieckiej, włoskiej i hiszpańskiej). Przyczyna była niejedna. Z pewnością brakło marketingu, zrobienia pozytywnego szumu wokół gry. Jednak główny powód paradoksalnie można upatrywać w tym, co stanęło za ogromnym sukcesem TeenAgenta w Polsce – bardzo specyficzny humor oraz swojski klimat, niedające się przełożyć na realia innych kultur. Może poza naszymi południowymi sąsiadami, bo jedna z recenzji, którą znalazłem w sieci zaczyna się słowami „Agent Mlíčňák je opravdová legenda…”

Rok później Metropolis uraczył nas ulepszoną wersję na CD, zawierającą pełny polski dubbing, gdzie w roli aktorów głosowych wystąpili dziennikarze magazynów Secret Service i Top Secret. Tym samym TeenAgent stał się pierwszą polską grą wydaną na CD-ROM. Znalazłem też wzmiankę, że była to w ogóle pierwsza gra wydana na CD w naszym kraju, ale nie udało mi się jej potwierdzić. Angielska Wikipedia podaje informację, że fabuła była zainspirowana filmem „If Looks Could Kill” (PL: „Szpieg Bez Matury”), jednak portal MobyGames stawia dokładnie odwrotną tezę. Aby dowiedzieć się jak było naprawdę, należałoby zapytać autorów gry, ale wydaje się, że tym razem internetowa encyklopedia się myli. Poza tym, że bohaterem jest nastoletni chłopak, który przypadkowo zostaje szpiegiem, a także tym, że zarówno w filmie jak i w grze antagonista kradnie złoto, więcej wspólnych pierwiastków nie ma. Powodem nieporozumienia, mógł być także tytuł, pod jakim film ukazał się na Wyspach Brytyjskich: „Teen Agent”.

Przygotowując wpis bardzo chciałem zagrać w amigową wersję TeenAgenta, ale niestety, musiałem się poddać. Z racji konieczności robienia screenshotów w trakcie rozgrywki, moja tysiącdwusetka musiała pozostać w szafie. Z Polskiego Portalu Amigowego ściągnąłem oficjalnie dostępne obrazy dyskietek (https://www.ppa.pl/rodzynki/teenagent.html). Uruchomiłem pakiet Amiga Forever otrzymany niegdyś z Pixel Heaven. Szybko przypomniałem sobie jak to jest żonglować dyskietkami (OK, może nie fizycznie jak kiedyś, ale pliki z obrazami trzeba było podmieniać). Długo jednak nie pograłem. Nie wiem, czy to kwestia błędnie sporządzonych ADFów, czy też jakieś bugi w emulatorze, ale za każdym razem, gdy na początku misji treningowej chciałem wejść do pokoju kapitana jednostki, byłem wyrzucany do Workbencha. Chęć przejścia TeenAgenta była silniejsza niż wola próbowania różnych konfiguracji emulatora i eksperymentowania z różnymi wersjami gry, zatem musiałem zadowolić się wersją z GOGa.

Chętnie jednak dowiem się, czy tylko ja miałem te problemy. A jeśli nie, to czy komuś udało się je rozwiązać.

*Angielska wikipedia, a zapewne za nią wszelkie inne źródła, jako premierę podają 26.02.1994. Po zweryfikowaniu kiedy ukazały się w polskiej prasie recenzje TeenAgenta, a także konsultacje z osobą biorącą udział w powstaniu gry należy skorygować tę datę na luty 1995. Ostateczny dowód to zarchiwizowana oficjalna strona studia Metropolis: https://web.archive.org/web/20010208220624fw_/http://www.metropolis.com.pl/aboutus.html

// screenshoty własne z wersji pod macOS dostępnej za darmo na GOGu