Archiwa tagu: sierpień

Astron Belt #00

Astron Belt

sierpień 1983

40 lat temu, w sierpniu 1983 roku, do Europy trafiły automaty z kosmiczną strzelaniną Segi – Astron Belt. O ile w japońskich salonach gier tytuł ten był już dostępny od kilku miesięcy, o tyle w przypadku naszego kontynentu data ta jest warta odnotowania, gdyż była to pierwsza gra korzystająca z technologii LaserDisc, jaka trafiła do naszego regionu.

// screenshoty z serwisów The Dot Eaters oraz Museum of the Game

Commodore 64 #01

Commodore 64

sierpień 1982

W sierpniu tego roku mija 40 lat od premiery zaprezentowanego 7 miesięcy wcześniej na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas komputera Commodore 64. Maszyny, o której napisano chyba już wszystko, maszyny, która dla wielu z nas była tą pierwszą i dzięki której poznaliśmy świat elektronicznej rozrywki. W przeciwieństwie do kolegów atarowców mogliśmy też chodzić po pokoju, gdzie akurat pracował C64 wgrywający program z kasety magnetofonowej.

Commodore 64 - logo
  • Sercem komputera był 8-bitowy procesor MOS 6510 (w późniejszych wersjach MOS 8500) o częstotliwości taktowania 0,985 MHz (wersja PAL) lub 1,023 MHz (wersja NTSC)
  • posiadał 64 kilobajtów pamięci RAM i 20 kilobajtów ROM
  • grafikę generował VIC-II (Video Interface Chip II) potrafiący wyświetlić 16 kolorów w rozdzielczości 320×200
  • za dźwięk odpowiadał legendarny układ SID, uwielbiany przez kompozytorów muzyki do gier
  • w pamięci ROM znajdował się niskopoziomowy system operacyjny KERNAL oraz interpreter języka BASIC
  • w 1986 ukazał się graficzny system operacyjny GEOS

Przez długi czas Commodore 64 był najlepiej sprzedającym się komputerem na świecie, potwierdzonym wpisem do Księgi Rekordów Guinnessa z liczbą 12,5 mln egzemplarzy. To oficjalne dane, sam producent chwalił się znacznie wyższymi liczbami: od 17 nawet do ok. 30 milionów sztuk wyprodukowanego sprzętu. Rekord ten pobiło dopiero Raspberry Pi sprzedając się do tej pory w ponad 40 milionów egzemplarzy, aczkolwiek póki co nie doczekaliśmy się oficjalnego potwierdzenia przez guinnessowską komisję.

Commodore 64 - startup

W trakcie 11 lat produkcji ukazało się wiele wersji Commodore 64:

  • C64 (1982) – wersja premierowa, czyli popularny „chlebak”
  • Commodore MAX (1982) – mocno okrojony C64 (2kB RAMu zamiast 64kB, mniej portów rozszerzeń) przeznaczony głównie na rynek japoński
  • SX-64 (1983) – „przenośna” wersja z odpinaną klawiaturą wbudowanym monitorem 5″ i stacją dysków 5,25″
  • Educator 64 (1983) – wersja z monitorem, zaprojektowana dla amerykańskich szkół mająca zastąpić starzejące się maszyny Commodore PET
  • C64 Goldene Edition (1984) – specjalna limitowana edycja w złotym kolorze wydana w Niemczech z okazji sprzedaży miliona „chlebaków”
  • Commodore 128 (1985) – technicznie zupełnie nowa, rozbudowana (128kB pamięci, szybszy procesor, dodatkowy układ Z80) maszyna, szykowana na następcę C64, wstecznie z nim kompatybilna; większego sukcesu nie odniosła, bo konkurencja była już mocno z przodu a i Commodore lada chwila wypuściło znacznie potężniejszą Amigę 500, której koszty produkcji były porównywalne do C128
  • C64C (1987), czyli „kanciak” w obudowie przypominającej C128 lub Amigę 500; aby do nowego opakowania dopasować stary komputer, przemodelowano nieco płytę główną a część komponentów (CPU, SID, VIC-II) otrzymało nowe odświeżone wersje
  • C64 „Aldi” (1987) – budżetowa wersja przeznaczona do sprzedaży w supermarketach… Aldi (a także Quelle i Wertkauf), Commodore powróciło do obudowy „chlebaka”, aby obniżyć koszty produkcji przeprojektowano płytę główną zastępując część układów tańszymi odpowiednikami
  • C64G (1989) – ostatnia wersja „chlebaka”, wyprodukowana chyba tylko po to, by Commodore mógł pozbyć się części, jakie zalegały w magazynach po poprzednich wersjach a także po wycofaniu z rynku C64 GS (poniżej)
  • C64 Games System (1990) – zupełnie nieudana próba zrobienia (chyba przez księgowych) z C64 konsoli do gier; była to płyta główna zamknięta w plastikowej obudowie, bez klawiatury, bez możliwości podłączenia magnetofonu czy stacji dysków, jedynie z portem do wpięcia cartridge’a i joysticka
  • Commodore 65 (1990) – pierwsze egzemplarze zwane Commodore 64 DX; maszyna o imponujących jak na 8-bitowca osiągach, która nigdy nie trafiła do sprzedaży, m.in. z powodu wysokich kosztów produkcji, oraz sukcesu Amigi; powstało około 50 prototypów, które dziś mogą być określone Świętym Graalem kolekcjonerów sprzętu; gdy tylko jakiś trafia na aukcję wywołuje światowe poruszenie i osiąga cenę rzędu kilkuset tysięcy złotych

// źródła zdjęć i ewentualne licencje po kliknięciu w szczegóły obrazka

Too Human #01

Too Human

19 sierpnia 2008

14 lat temu miała miejsce premiera gry Too Human, nieco już zapomnianego tytułu od Silicon Knights, wydanego przez Microsoft jako exclusive na Xboxa 360. Miała to być pierwsza część trylogii, jednak pozostałe dwie części jak do tej pory się nie ukazały i nic nie wskazuje by ten stan rzeczy miał ulec zmianie w dającej się przewidzieć przyszłości. Nie bez znaczenia zapewne jest fakt, że Too Human otrzymało delikatnie mówiąc mieszane oceny a jeden z serwisów przyznał grze miano rozczarowania roku spodziewając się, że długi czas i ogromne środki poświęcone na produkcję tego tytułu powinny zaowocować czymś znacznie lepszym. W momencie premiery dzieło Krzemowych Rycerzy znajdowało się w ścisłej czołówce najdroższych gier w historii z budżetem szacowanym na 60-80 milionów dolarów.

Too Human początkowo miało ukazać się na konsolę Sony PlayStation, na targach E3 w maju 1999 roku pokazano nawet teaser. Jednak wkrótce potem nastąpił zwrot akcji i Silicon Knights zawarli umowę na wyłączność z Nintendo obejmującą wydawanie gier na GameCube’a. Too Human miało być jedną z nich, ale dwa pozostałe projekty (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem i Metal Gear Solid: The Twin Snakes) sprawiły, że trafił on do zamrażarki. Odkopano go dopiero w 2005 roku, gdy Krzemowi Rycerze ogłosili partnerstwo z Microsoftem, w ramach którego miała powstać trylogia łącząca elementy mitologii nordyckiej ze futurystycznym światem sci-fi. Premierę znajdującej się już od ponad 6 lat w produkcji gry zaplanowano na gwiazdkę 2006 roku. Nie przeszkodziło to deweloperom przedłużyć prac o kolejne dwa lata i ostatecznie wydać grę 19 sierpnia 2008.

Silicon Knights ogłosili bankructwo w 2014 roku, pośrednino jako następstwo przegranych batalii sądowych z Epic Games dotyczących licencjonowania i wykorzystania silnika Unreal Engine 3. Oprócz zadośćuczynienia w wysokości 4,45 mln dolarów, studio musiało wycofać ze sklepów i zniszczyć wszystkie niesprzedane kopie swoich gier wykorzystujących wspomniany silnik graficzny, a także anulować przyszłe projekty bazujące na Unreal Engine. W konsekwencji Too Human zostało zdjęte z Xbox Marketplace w styczniu 2013. Jednak w czerwcu 2019 Microsoft przywrócił grę do swojego sklepu online jako darmowy produkt, oferujący wsteczną kompatybilność na Xbox One.

// screenshoty ze sklepu Xbox Games Store

IBM Personal Computer #01

IBM Personal Computer

12 sierpnia 1981

Dokładnie 41 lat temu rozpoczęła się historia PC Master Race. Tego dnia premierę miał pierwszy komputer osobisty wyprodukowany przez firmę IBM, oparty na architekturze x86: IBM PC model 5150, lub po prostu IBM PC. Sercem pierwszego PeCeta był procesor Intel 8088 – 16 bitowy układ z okrojoną (w stosunku do starszego i mocniejszego brata Intela 8086) 8-bitową magistralą danych, taktowany zegarem 4,77 MHz. Komputery wyposażone były w 16 kB lub 64 kB pamięci RAM, rozszerzalnej do 256 kilobajtów, oraz w układy graficzne: monochromatyczny MDA (IBM Monochrome Display Adapter) bądź też CGA (Color Graphics Adapter) potrafiący wyświetlić od 2 do 16 kolorów w zależności od rozdzielczości ekranu. Podstawowym nośnikiem danych były dyskietki 5,25″ o pojemności 160 kB (jednostronne) lub 320 kB (dwustronne) a pierwszy IBM PC mógł posiadać dwie takie stacje. Jak w wielu ówczesnych komputerach, dostępny był również port służący do podłączenia magnetofonu, aczkolwiek kasety nigdy nie zdobyły popularności w tym ekosystemie, przede wszystkim dlatego, że mało który PeCet opuszczał fabrykę bez stacji dysków. Oficjalnie, pierwszy model 5150 nie posiadał możliwości podłączenia twardego dysku, co jednak szybko zauważyli niezależni producenci akcesoriów.

I tu płynnie przechodzimy do powodu, z jakiego dziś PeCetem, a często po prostu „komputerem” nazywamy urządzenia w linii prostej wywodzące się z modelu 5150. W porównaniu do innych sprzętów dostępnych w latach 80-tych IBM PC niczym specjalnym się nie wyróżniał. Daleko mu było do miana najlepszego, zwłaszcza pod względem grafiki i dźwięku, gdzie zostawał daleko z tyłu za znacznie tańszymi 8-bitowcami od Commodore i Atari. Oferował zadowalającą moc obliczeniową, był dość drogi, ale bez przesady w porównaniu np. do produktów od Apple. Pod strzechy od razu nie trafił, ale dość szybko znalazł zastosowanie w biurach i ośrodkach akademickich. Popularność zdobył dzięki założeniu, którym IBM kierował się od początku budując swoją maszynę. Postawiono na otwartą architekturę i urządzenia peryferyjne produkowane przez zewnętrznych dostawców. W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że Błękitny Gigant złożył swój komputer z gotowych części dostępnych na rynku. Z tego też powodu, dość szybko zaczęły pojawiać się lepszej lub gorszej jakości klony, określane mianem „IBM PC Compatible”. IBM wkrótce utracił kontrolę nad standardem, prym zaczęli wieść producenci tacy jak Compaq czy Dell a już niebawem komputer mógł złożyć każdy kupując poszczególne elementy. Słów „IBM” oraz „compatible” zaprzestano używać i zostało samo „PC”. Resztę historii zapewne wszyscy już znają.

Czym byłby jednak komputer bez systemu operacyjnego? Wprawdzie pierwszy IBM PC w najbardziej podstawowej wersji był oferowany jedynie z wgranym do pamięci ROM interpreterem języka BASIC, ale nam wczesne PeCety nieodłącznie kojarzą się z DOSem. I słusznie, gdyż tak naprawdę dziś obchodzimy podwójną rocznicę. Również 41 lat temu ukazała się pierwsza wersja tego systemu operacyjnego: IBM PC DOS (IBM Personal Computer Disk Operating System) w wersji 1.0. OS ten został opracowany przez Microsoft we współpracy z IBM specjalnie dla nowego komputera osobistego. Mało kto dziś pamięta, że DOS nie jest tak naprawdę dziełem programistów pod wodzą Billa Gatesa. Jego twórcą jest Tim Paterson pracujący dla firmy SCP (Seattle Computer Products) od końca lat 70-tych produkującej komputery bazujące na nowym procesorze Intel 8086. To na ich potrzebę Paterson napisał system operacyjny 86-DOS, początkowo nazywany QDOS (od: Quick and Dirty Operating System). Microsoft natomiast, mając już umowę z Błękitnym Gigantem na dostarczenie systemu do IBM PC, najpierw w grudniu 1990 nabył prawa od SCP do sprzedaży 86-DOSa innym producentom komputerów za $25.000 a następnie, na 2 tygodnie przed premierą nowej maszyny, kupił pełne prawa do całego systemu operacyjnego za kolejne $50.000. Zgodnie z umową SCP mogło dalej oferować 86-DOSa (z czasem przemianowanego na Seattle DOS) do wyprodukowanego przez siebie sprzętu bazującego na CPU Intel 8086. Procesory te jednak z czasem zostawały wycofywane i zastępowane przez nowsze modele: 80286, 80386 i 80486, gdzie SCP już swojego DOSa dołączać nie mogło. Widząc, ile Microsoft zarabia na zakupionym OSie Seattle Computers postanowiło spotkać się z przedstawicielami korporacji z Redmond w sądzie, żądając 60 mln USD zadośćuczynienia. Jedyne, co zdołali ugrać to $925.000 w ramach ugody. SCP zakończyło działalność w późnych latach 80-tych, zaś Microsoft inwestując w sumie milion dolarów stał się największym producentem systemów operacyjnych. Tim Paterson natomiast trzykrotnie zatrudniał się i odchodził z Microsoftu, był zawodowym kierowcą w amerykańskiej serii rajdów samochodowych a także założył własną firmę Paterson Technology, zajmującą się rozwojem oprogramowania.

// źródła te co zwykle: MobyGames oraz Wikipedia a także kilka innych stron, z odnośników w artykułach na wiki

Yoshi's Island #02

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

5 sierpnia 1995

Tego dnia w 1995 roku, po czterech latach dewelopmentu ukazał się Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Mimo dwójki w tytule, był to prequel Super Mario World z akcją dziejącą się dwadzieścia kilka lat wcześniej, gdy Mario i Luigi jeszcze nie wyrośli z pieluch. W grze nie sterujemy bezpośrednio żadnym z braci, wcielamy się natomiast w znanego z poprzedniej odsłony dinozaura Yoshi’ego, na którego grzbiecie zasiada Baby Mario. Celem pary bohaterów jest odnalezienie Baby Luigi, który został porwany przez Baby Bowsera i jego opiekuna Kameka.

Yoshi’s Island wprowadził cały szereg innowacji w stosunku do poprzednich części przygód hydraulików. Przykładowo, podczas walki z przeciwnikami, zamiast polegać na skakaniu i systemie power-upów, nasz dinozaur może pokonać ich używając języka, oraz składając jaja, którymi następnie miota. W grze nie ma też punktów życia, czy też serduszek oznaczających poziom energii. Gdy trafi nas przeciwnik, Baby Mario spada z grzbietu Yoshi’ego. W tym momencie mamy określoną ilość czasu, by go z powrotem złapać. Bazowo jest to 10 sekund, ale dzięki bonusowym gwiazdkom, możemy go wydłużyć do pół minuty. Jeśli czas spadnie do zera, tracimy życie i zaczynamy poziom od ostatniego checkpointa. Oprócz tego, otrzymaliśmy też coś w rodzaju latania – flutter jump, czyli popisowy skok Yoshi’ego, bardzo przydatny do pokonywania przeszkód, gdzie zwykły skok okazuje się niewystarczający.

Super Mario World 2 to gra z samego końca życia SNESa. Na rynku już obecne było Sony PlayStation, a za niecały rok gigant rozrywki z Kyoto zaatakuje z nową konsolą Nintendo 64, z rewolucyjnym w pełni trójwymiarowym Super Mario 64. Dziwne zatem nie jest, że Yoshi’s Island nie odniósł spektakularnego sukcesu. Owszem, sprzedał się w ponad 4 milionach egzemplarzy, zdobył bardzo pozytywne oceny u recenzentów, jednak gracze myślami byli już krok z przodu, wkraczając w trójwymiarową rewolucję, jaką szykowała nowa generacja konsol.

// screenshoty własne zrobione na SNESie Mini

Super Mario Kart #01

Super Mario Kart

27 sierpnia 1992

Dokładnie 29 lat temu Mario dostał swój pierwszy gokart. Tego dnia w Japonii premierę miał spin-off przygód Super Mario, który z czasem przerodził się w pełnoprawną serię Mario Kart. Dziś licząca już kilkanaście części wraz ze wszystkimi wersjami pobocznymi Arcade, VR i rzeczywistości rozszerzonej. Niemal każda z nich spotykała się z bardzo pozytywnym przyjęciem, zarówno ze strony prasy i serwisów branżowych, jak również wśród graczy, plasując się w czołówce najlepiej sprzedających się gier na poszczególne konsole. Super Mario Kart ze sprzedanymi 8,76 mln egzemplarzy był czwartym tytułem o największym nakładzie na SNESa.

Odnoszę wrażenie, że wyścigi z Mario w roli głównej do pewnego czasu były w Polsce zupełnie nieznane. Początek lat 90-tych w naszym kraju to dominacja Amigi i Pegasusa, końcówka stała już pod znakiem PlayStation i PC-tów. Konsole Nintendo zawsze gdzieś tam pojawiały się na marginesie sprzedaży, ale aż do czasów Switcha nie udało im się zawojować rynku. Jeżeli tak jak ja, nie byłeś dawniej zagorzałym fanem Nintendo, jest spora szansa, że o Super Mario Kart, podobnie jak o wielu innych tytułach wydanych na SNESa lub Nintendo 64, usłyszałeś na fali popularności nurtu retro w grach komputerowych. Bodajże 8 lat temu kupiłem SNESa, swoją pierwszą konsolę Nintendo, a wraz z nim między innymi Super Mario Kart. Do dziś grywam w niego regularnie, zwłaszcza z młodszym członkiem rodziny. Aczkolwiek zdecydowanie częściej podłączamy SNESa mini niż starszego pełnowymiarowego brata.

// screenshoty własne zrobione na SNESie Mini

Lionheart: Legacy of the Crusader #01

Lionheart: Legacy of the Crusader

13 sierpnia 2003

18 lat mija dziś od premiery Lionheart: Legacy of the Crusader, ostatniego (nie licząc konsolowego Baldur’s Gate Dark: Alliance II) RPGa wydanego przez Black Isle przed zamknięciem studia na początku XXI wieku. „Fallout w średniowieczu” – to określenie jakie utkwiło mi w pamięci z tamtych czasów. Znany z pierwszej gry Black Isle system SPECIAL (od nazwy głównych atrybutów postaci: Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zwinność i Szczęście), ze sporą ilością umiejętności do rozwoju i perków do wybrania; przeniesiony z postnuklearnych pustkowi Ameryki Północnej w sam środek XVI-wiecznej Europy; alternatywny świat, nawiedzony przez magię i demony; do tego możliwość spotkania historycznych postaci, takich jak Da Vinci, Machiavelli, Galileusz, Shakespeare czy Cervantes… czy to mogło się nie udać?

Niestety tak. Największy problem Lionhearta to dość nierówny poziom trudności. Na początku wydaje się niezbyt wygórowany, by w którymś momencie wystrzelić w kosmos. Trzeba naprawdę dobrze zaplanować rozwój postaci i dobór umiejętności, gdyż w przeciwnym wypadku dość szybko trafia się na ścianę nie do przeskoczenia ani obejścia. W trakcie gry trafiałem na momenty, gdzie w obrębie jednej lokacji walka z wrogami przypominała hack 'n slasha w stylu Diablo, by dosłownie chwilę później mieć kłopoty z pojedynczymi wrogami wyciąganymi jeden po drugim z większej grupki.

Grze zarzucano również niespójność historyczną. Wymienieni wyżej NPCe nie mieli prawa się wszyscy razem spotkać w jednym miejscu, gdyż żyli w różnych okresach (przykładowo od śmierci Da Vinciego do narodzin Galileusza minęło niemal pół wieku). To jednak nie przeszkadza w rozgrywce, jest miłym smaczkiem. W przeciwieństwie do faktu, że (w moim odczuciu) gra jest po prostu nudna. Jestem wielkim fanem poprzednich pozycji sygnowanym logo Black Isle. Zarówno pierwszych Falloutów, jak i wszystkich adaptacji świata D&D. Pod względem fabularnym było lepiej (Planescape: Torment) lub gorzej (Icewind Dale), ale nie było aż tak źle jak w Lionheart. Patrząc na poradniki i solucje, z których pomocy korzystałem, w chwili obecnej jestem gdzieś za połową głównego wątku, ale dalej tak do końca nie wiem co się dzieje i co jest moim celem. W Baldur’s Gate też mieliśmy za zadanie biegać po lochach, szukać zaginionych postaci, czy przedmiotów, jednak tam (mimo 5 lat dzielących te dwa RPGi) były one zdecydowanie bardziej zróżnicowane i jasno określone.

Może to moja subiektywna ocena, ale sądząc po opiniach, z jakimi spotkałem się zarówno w dzisiejszych serwisach, jak i w growej prasie sprzed kilkunastu lat, moje odczucia nie są odosobnione. Nie zrozumcie mnie źle, Lionheart nie jest grą złą. To raczej średniak, który jest dość specyficzny, przez co może przypaść do gustu bardzo wąskiemu gronu odbiorców.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu