Archiwa tagu: Windows

Warhammer 40,000: Dawn of War #00

Warhammer 40,000: Dawn of War

20 września 2004

Uniwersum Warhammera 40,000 nigdy nie było moją najmocniejszą stroną. Dlatego wspomnę tylko, że równo 20 lat temu zadebiutowała pierwsza odsłona strategii czasu rzeczywistego Dawn of War, osadzona w mrocznych realiach 41. milenium. Twórcy z Relic Entertainment przygotowali dla graczy cztery strony konfliktu: Kosmicznych Marines, Orków, Marines Chaosu oraz Eldarów. Jak w większości RTSów rozgrywkę skoncentrowano na rozwoju bazy, zdobywaniu zasobów oraz zarządzaniu jednostkami w starciu z przeciwnikiem. W swoim czasie Dawn of War wyróżniał się dynamicznymi walkami, realistyczną grafiką, a także wiernym odwzorowaniem klimatu i estetyki uniwersum Warhammer 40,000.

// screenshoty ze sklepu GOG i dawnej oficjalnej strony gry

Prince of Persia 3D #00

Prince of Persia 3D

17 września 1999

Końcówka lat 90-tych to okres, gdy gracze i deweloperzy wręcz zachłysnęli się możliwościami, jaką dawała sprzętowa akceleracja grafiki 3D. Dzięki kartom Voodoo od 3dfx, Riva od nVidii a także konsolom piątej generacji, gry zyskały nowy wymiar, o którym jeszcze kilka lat wcześniej nikomu się nie śniło. Wiele uznanych serii gier, od lat ukazujących się jako „płaskie” produkcje 2D, otrzymało nowe odsłony w całości przenisione w trójwymiarowy świat: Super Mario, Metal Gear, Legend of Zelda, Final Fantasy a nieco później także Grand Theft Auto.

Podobny los spotkał platformówkę Jordana Mechnera – Prince of Persia. Dokładnie 25 lat temu ukazała się trzecia część przygód perskiego księcia i tym razem mógł on się poruszać we wszystkich kierunkach, nie tylko góra, dół, lewo, prawo. Za tytułem stało studio Red Orb Entertainment a twórca serii pełnił funkcję kreatywnego konsultanta. Gra nie zyskała zbytniego rozgłosu, zwłaszcza w porównaniu do rebootu serii, który nastąpił po nabyciu praw do marki przez Ubisoft. Prince of Persia 3D był zwykłym średniakiem, któremu zarzucano liczne błędy w czasie premiery. Co prawda usilnie łatane przez deweloperów kolejnymi patchami, ale dostępność łatek ćwierć wieku temu to nie był temat tak trywialny jak dziś.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Fable #00

Fable

14 września 2004

20 lat mija dziś od premiery Fable, action RPGa od Lionhead Studios i legendarnego Petera Molyneux, który wówczas był jeszcze u szczytu swej sławy i twórczej kariery. Początkowo gra była tworzona z myślą o konsoli Dreamcast. Jednak gdy Sega zdecydowała zakończyć wsparcie i zupełnie wycofać się z produkcji sprzętu, projekt przejął Microsoft, by jako wydawca zapewnić czasową wyłączność na swojego Xboxa. Akcja Fable toczy się w świecie fantasy, w krainie zwanej Albionem. Gracz wciela się w bohatera, którego losy kształtują się na podstawie podejmowanych decyzji moralnych. Każda z nich wpływa nie tylko na fabułę, ale także na rozwój postaci, jej wygląd oraz reakcje mieszkańców świata gry. Dla mnie Fable to jeden z wielu tytułów zajmujących zaszczytne miejsce w szufladzie z napisem „gry, w które zawsze chciałem zagrać a nigdy nie było okazji”.

// screenshoty ze Steama oraz materiałów prasowych

Destiny #00

Destiny

9 września 2014

Równo dekadę temu na półki sklepowe trafiło Destiny. Gra-usługa od znanego z serii Halo studia Bungie, to sieciowa strzelanka FPS, osadzona w futurystycznym świecie science-fiction, łącząca elementy MMO z akcją i eksploracją. Gracze wcielają się w Strażników, obrońców ostatniego miasta na Ziemi, walczących przeciwko różnym kosmicznym zagrożeniom. Akcja rozgrywa się po tzw. „Złotym Wieku”, w którym ludzkość eksplorowała kosmos, ale została niemal całkowicie unicestwiona przez enigmatyczną siłę. Na początku fabuły gracze odkrywają tajemnice przeszłości oraz nowe niebezpieczeństwa, które zagrażają przetrwaniu naszej cywilizacji.

Rozgrywka łączy misje fabularne, kooperacyjne rajdy oraz tryby rywalizacji PvP. Gra oferuje bogaty system rozwoju postaci, zdobywanie ekwipunku i umiejętności, a także różne klasy postaci: Tytanów, Łowców i Czarowników, z których każda ma swoje unikalne moce i styl gry. Gra spotkała się z mieszanym przyjęciem, chwalona za świetną mechanikę strzelania i oprawę graficzną, jednak krytykowana za powtarzalność misji i niezbyt rozbudowaną fabułę.

// screenshoty z oficjalnego bloga PlayStation

Chris Sawyer's Locomotion #00

Chris Sawyer’s Locomotion

7 września 2004

20 lat temu Atari wydało Locomotion, duchowego spadkobiercę hitu z początku lat dziewięćdziesiątych – Transport Tycoon. Grę praktycznie w pojedynkę napisał Chris Sawyer, czyli twórca pierwowzoru, jak również dwóch części RollerCoaster Tycoon. Była to jedyna gra firmowana jego nazwiskiem. Nie wiadomo, czy trochę nie zainspirował się Sidem Meierem, wszak obaj panowie pracowali razem pod skrzydłami MicroProse. Jednak oficjalnie miało to zapobiec potencjalnym sporom prawnym o nazwę. Locomotion, jak przyznał sam Sawyer, było tytułem, z którego był najbardziej dumny i nazwał go „najlepszym kawałkiem kodu, jaki kiedykolwiek stworzył”.

// screenshoty ze sklepu GOG

The Sims 4 #00

The Sims 4

2 września 2014

10 lat temu miała miejsce premiera ostatniej, jak do tej pory, części „symulatora życia” od EA – The Sims 4. Seria, której chyba nie trzeba przedstawiać i w którą grał chyba każdy (choć niekoniecznie chciałby się do tego przyznać). Nie wiem, jak sytuacja wygląda dzisiaj, ale kilka lat temu The Sims było najlepiej sprzedającą się serią gier na PC, co potwierdza wpis w księdze rekordów Guinnessa.

Podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon, twórcy postawili na ewolucję zamiast rewolucji. Wprowadzono drobne ulepszenia: nowy kreator mieszkańców, usprawnione podróże pomiędzy lokacjami, bardziej intuicyjny tryb budowania domów i wiele innych drobnych poprawek, w tym nowy silnik graficzny. Usunięto jednak możliwość budowy ogrodowych basenów, a także małe dzieci jako etap rozwoju Simów między noworodkiem a nastolatkiem. Zmiany były na tyle kontrowersyjna, że przywrócono je w późniejszych aktualizacjach. (Nie)stety, podobnie jak w trójce, nadal nie można utopić naszego podopiecznego zabierając mu drabinkę do wody.

// screenshoty ze strony EA i sklepów online

Command and Conquer: Tiberian Sun #00

Command and Conquer: Tiberian Sun

27 sierpnia 1999

25 lat temu ukazał się Command & Conquer: Tiberian Sun. Była to trzecia odsłona serii RTSów od Westwood Studios i bezpośrednia kontynuacja wydanej cztery lata wcześniej jedynki. Główny wątek gry to tocząca się w niedalekiej przyszłości, w latach trzydziestych bieżącego stulecia, druga wojna pomiędzy siłami GDI (Global Defense Initiative) – organizacji pilnującej globalnego porządku, powołanej przez ONZ po odnalezieniu w rzece Tyber tajemniczego minerału Tyberium a Bractwem Nod (Brotherhood of Nod) – paramilitarną organizacją dążącą do dominacji nad światem poprzez zmonopolizowanie światowego rynku Tyberium.

Gra wprowadziła wiele innowacji, takich jak dynamiczna zmiana pory dnia, destrukcja terenu, nowoczesne jednostki bojowe, zaawansowana sztuczna inteligencja a przede wszystkim nowy silnik graficzny, który ukazywał pole walk w rzucie izometrycznym, zaś zmienne ukształtowanie terenu dawało złudzenie w pełni trójwymiarowego środowiska. Tiberian Sun charakteryzował się mrocznym klimatem, futurystyczną oprawą graficzną oraz rozbudowaną fabułą, przedstawianą poprzez przerywniki filmowe z udziałem aktorów, takich jak James Earl Jones (generał James Solomon dowodzący siłami GDI), Michael Biehn (Michael McNeil, losami którego kierujemy w trakcie kampanii GDI) a także Joseph David Kucan, który wcielił się w chyba najbardziej rozpoznawalną postać całej serii Command & Conquer, charyzmatycznego dowódcę Bractwa Nod – Kane’a.

// screenshoty z serwisów Hardcore Gaming 101 oraz dawnego TiberiumSun

Legacy of Kain: Soul Reaver #00

Legacy of Kain: Soul Reaver

16 sierpnia 1999

Ćwierć wieku temu posiadacze konsol PlayStation otrzymali od studia Crystal Dynamics przygodową grę akcji Legacy of Kain – Soul Reaver. Był to sequel dziejącego się 1500 lat wcześniej Blood Omen: Legacy of Kain i kontynuował historię konfliktu między wampirami a ich wrogami. Gracz wcielał się w widmo Raziela, bohatera pierwszej części, który został stracony przez swojego mistrza, Kaina. Raziel został następnie wskrzeszony przez Dawnego Boga jako żniwiarz dusz (stąd podtytuł „Soul Reaver”) i wyruszył na misję zemsty przeciwko Kainowi. Jego zdolność do poruszania się między światem materialnym i duchowym oraz absorpcji dusz dawała graczom unikalne możliwości rozgrywki. Tytuł został bardzo ciepło przyjęty przez graczy i branżową prasę. Wyróżniał się w tamtym czasie świetnym designem poziomów, wciągającą fabułą oraz nowatorskimi mechanikami gry, a także mrocznym, gotyckim klimatem. Zarzucano mu jednak prostą i powtarzalną rozgrywkę oraz kontrowersyjne zakończenie. W późniejszym czasie Soul Reaver ukazał się także na PC-tach oraz na Dreamcaście.

// screenshoty ze Steama i GOGa

Five Nights at Freddy's #00

Five Nights at Freddy’s

8 sierpnia 2014

Dekadę temu ukazała się pierwsza część serii survival horrorów Five Nights at Freddy’s, gra stworzona w pojedynkę przez amerykańskiego dewelopera Scotta Cawthona. Wcielamy się w niej w nocnego stróża restauracji Freddy Fazbear’s Pizza, którego zadaniem jest przetrwanie pięciu nocy w pizzerii nawiedzanej przez animatroniki – mechaniczne postacie, w ciągu dnia będące atrakcją dla dzieci, zaś w nocy zmieniające się w mordercze bestie, które usiłują zabić postać gracza. Obecnie, franczyza liczy dziesięć głównych części. Natomiast w ramach obchodów dziesięciolecia, dziś ma miejsce premiera pixel-artowego spin-offu Five Nights at Freddy’s: Into the Pit, zaś na przyszły rok właśnie zapowiedziano kolejny duży tytuł: Five Nights at Freddy’s: Secret of the Mimic.

// screenshoty ze Steama oraz sklepu Nintendo

Doom 3 #00

Doom 3

3 sierpnia 2004

Dwie dekady temu ukazała się trzecia część Dooma. Id Software po 10 latach przerwy, w trakcie których stworzyli i rozwinęli Quake’a, swój drugi flagowy produkt, postanowili wysłuchać graczy i powrócić do korzeni, które przyniosły im światową sławę. Po premierze pamiętam dość krytyczne uwagi od części fanów dotyczące (o ile dobrze kojarzę) dużej powtarzalności, zbyt mrocznego klimatu i ciemnych pomieszczeń, potworów wyskakujących znienacka jak w tanim horrorze, a przede wszystkim słabego trybu multiplayer, zwłaszcza w porównaniu do Quake’a 3. Ja w każdym razie bawiłem się świetnie i jak teraz spojrzałem na statystyki to wcale tak źle nie było: ocena 87% na Metacritic oraz 3,5 mln sprzedanych kopii do początku 2007 roku, co czyniło Dooma 3 najpopularniejszą wówczas grą id Software. Aczkolwiek należy pamiętać, że 3 miesiące później przyszedł Half-Life 2, pozamiatał całą konkurencję i pozgarniał wszystkie możliwe nagrody.

// screenshoty z GOGa i Steama