Archiwa tagu: Xbox One

Gone Home #00

Gone Home

15 sierpnia 2013

Okrągłe 10 lat temu ukazało się Gone Home. Tytuł ten to typowy przedstawiciel gatunku niekiedy złośliwie nazywanym „symulator chodzenia”, a więc gra przygodowa, w której główny nacisk położony jest na eksplorację przygotowanego przez twórców obszaru. Zamiast, jak w tradycyjnych przygodówkach, rozwiązywania łamigłówek, główny nacisk położony jest na poruszanie się po wirtualnym świecie i interakcja z jego elementami. Zaś celem gry jest zbadanie śladów przeszłych wydarzeń i odkrycie tajemnicy miejsca, w które trafiliśmy.

W Gone Home przenosimy się w sam środek lat 90-tych i wcielamy się w 21-letnią Katie Greenbriar, która po roku podróży po Europie wraca w rodzinne strony na amerykańskiej prowincji, gdzieś w stanie Oregon. Ku jej zaskoczeniu, zamiast rodziców i młodszej siostry Samanty witają ją puste ściany, zaś większość rzeczy nie została jeszcze rozpakowana po niedawnej przeprowadzce. Jedyna wskazówka jaką Katie zauważa, to krótka, przyklejona na drzwiach notatka od Samanty, by nie próbowała odkryć co tam się wydarzyło. Oczywiście, przejmując kontrolę nad bohaterką, postępujemy dokładnie odwrotnie i zwiedzając posiadłość znajdujemy różne przedmioty, nagrania, które kawałek po kawałku pozwalają nam złożyć historię w całość.

// screenshoty ze sklepów Steam i PlayStation oraz z serwisu MobyGames

Tomb Raider (2013) #01

Tomb Raider (2013)

5 marca 2013

Lara Croft jeszcze nie gościła na łamach Koyomi. Seksowna pani archeolog to z pewnością najbardziej znana kobieca postać w historii gier. Zadebiutowała na ekranach naszych komputerów i konsol w 1996 roku, ale do klasycznych Tomb Raiderów z pewnością jeszcze kiedyś wrócimy. Dziś natomiast krótka notka dotycząca dziesiątej części serii, gdyż właśnie mija 10 lat od premiery gry zatytułowanej po prostu Tomb Raider. Dla odróżenienia od pierwszej części czasem określanej jako „Tomb Raider (reboot)” lub „Tomb Raider (2013)”.

Tekstu będzie mało, bo gwoździem programu w dzisiejszym wpisie są concept arty i rendery, na które natknąłem się na oficjalnym koncie Tomb Raider w serwisie Flickr. Polecam zajrzeć, bo znajduje się tam cała masa ciekawych grafik związanych nie tylko z rebootem z 2013 roku, ale ze wszystkimi częściami przygód Lary Croft.

Middle-Earth: Shadow of Mordor #00

Middle-Earth: Shadow of Mordor

30 września 2014

8 lat temu od studia Monolith Productions (znanego chociażby z serii Blood) otrzymaliśmy Middle-Earth: Shadow of Mordor. Przygodową grę akcji z elementami RPG osadzoną w świecie stworzonym przez J.R.R. Tolkiena, czasowo umiejscowioną pomiędzy jego dwoma najbardziej znanymi dziełami: Hobbitem i trylogią Władca Pierścieni.

W Cieniu Mordoru wcielamy się w Taliona, gondorskiego kapitana, strażnika Czarnej Bramy, którego rodzina zostaje zabita przez siły Saurona. Ciało Taliona tuż przed śmiercią opanowuje upiór, po czym strażnik trafia do Mordoru by pomścić swoich krewnych. Bohater wkrótce odkrywa, że został związany z duchem prastarego elfa Celebrimora, najwybitniejszego kowala Drugiej Ery, twórcę Trzech Pierścieni, który również pragnie zemsty na Sauronie.

Shadow of Mordor był pierwszą grą, w której zaimplementowano innowacyjny system Nemesis. Definiuje on cechy, zachowanie oraz wygląd każdego przeciwnika z osobna. Jeśli rywal zostanie pokonany przez gracza, ale nie zabity, przy następnym spotkaniu dostosuje swój styl walki tak, aby wykorzystać słabe cechy bohatera. Zmienią się także wypowiadane kwestie a za każdym kolejnym razem, gdy Talion się na niego natknie, wróg będzie coraz silniejszy. Oczywiście, za tak „wyszkolonego” oponenta otrzymamy znacznie więcej punktów.

Gra została znakomicie przyjęta zarówno przez dziennikarzy, jak i przez graczy. Oceny w prasie to zwykle ósemki lub dziewiątki, średnia na Steamie od graczy to ponad 90%. Shadow of Mordor zdobył kilka statuetek Game of the Year, zaś w agregatorze ocen Metacritic jest najwyżej plasującym się tytułem z tolkienowskiego świata.

// screenshoty ze sklepów: GOG, Xbox oraz Playstation

Carmageddon: Max Damage #01

Carmageddon: Max Damage

8 lipca 2016

Sezon ogórkowy w pełni. Okres wakacji szkolnych to nie jest czas sprzyjający premierom nowych tytułów. Korzystając z dostępnych mi źródeł nie byłem w stanie znaleźć źadnej znanej i zupełnie nowej gry, która miała premierę 8 lipca. Dlatego na łamach Koyomi gości dziś Carmageddon: Max Damage, zaktualizowana i zoptymalizowana pod konsole PlayStation 4 i Xbox One wersja wydanego rok wcześniej wyłącznie na komputery PC Carmageddon: Reincarnation.

Serię Carmageddon zna chyba każdy. Krwawe wyścigi samochodowe, w których tak naprawdę dojechanie przed wszystkimi do mety to kwestia drugorzędna, po raz pierwszy na naszych ekranach zagościły w 1997 roku. I od razu wpasowały się w tonację budowaną wówczas przez antygrowe lobby obwiniające nasze hobby o deprawacje młodzieży, główne źródło wzrostu przestępczości i w ogóle całe zło tego świata. Carmageddon stawiano w pierwszym szeregu winnych tego wszystkiego tytułów, na równi z Doomem, Mortal Kombat i GTA.

Co możemy powiedzieć o wydanym 19 lat później Max Damage? Niewiele. Póki co, to ostatnia część serii i niestety jedna z gorszych. Czy to wersja o podtytule Reincarnation, czy też Max Damage, obie zbierały mieszane recenzje zarówno od krytyków, jak i od graczy. Gra została sfinansowana przez kampanię na Kickstarterze, gdzie zebrała 625 tys. dolarów, a więc o połowę więcej niż wynosił minimalny cel ustalony przez organizatorów. Przekroczenie 600 tysięcy USD oznaczało odblokowanie kolejnego progu, w ramach którego miała powstać wersja na systemy macOS oraz Linux. Tej obietnicy jednak developerzy nigdy nie dotrzymali, ani w pierwszej edycji Reincarnation, ani też w uaktualnionym Max Damage.

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz ze sklepu PlayStation Store

Murdered: Soul Suspect #01

Murdered: Soul Suspect

3 czerwca 2014

8 lat temu nakładem Square Enix ukazało się Murdered: Soul Suspect, gra, która może nie uzyskała dużego rozgłosu, ale ja wspominam ją bardzo ciepło. Był to jeden z ostatnich tytułów, w jakie grałem na Xboksie 360 i ostatni, w której zdobyłem wszystkie osiągnięcia. Nie pamiętam już skąd o nim się dowiedziałem ani w jaki sposób wszedłem w jego posiadanie. Najprawdopodobniej znalazłem go gdzieś za grosze w dobrej promocji albo w jakimś koszu w supermarkecie, bo w pełnej premierowej cenie z pewnością bym go nie kupił.

W Murdered wcielamy się w detektywa policyjnego Ronana O’Connora, który ginie na służbie będąc na tropie seryjnego mordercy znanego jako „Bell Killer”. Po śmierci Ronan powraca jako duch, by dokończyć rozpoczętą za życia sprawę i odkryć tożsamość zabójcy. W nagrodę będzie mógł dołączyć w zaświatach do swej zmarłej przed laty żony. Jako zjawa O’Connor posiada liczne nadprzyrodzone zdolności, jak na przykład teleportacja czy opętanie żyjących mieszkańców fikcyjnego miasteczka Salem, gdzie toczy się akcja gry.

Oprócz ciekawej, trzymającej w napięciu fabuły i dość łatwych achievmentów w pamięci utkwiła mi mniej przyjemna kwestia. Po Murdered: Souls Suspect doskonale było widać, że jest grą przełomu generacji i z pewnością była optymalizowana pod Xbox One i PS4. Na starszym sprzęcie często zdarzały się wyraźne spadki płynności animacji, glitche i inne tego typu niespodziewajki. Wielu recenzentów obniżało za to oceny, ale mnie specjalnie nie przeszkadzało w odbiorze historii, bo gra jest raczej mało dynamiczną pozycją action-adventure, z akcentem na ten drugi człon nazwy gatunku.

// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam

Wolfenstein: The New Order #01

Wolfenstein: The New Order

20 maja 2014

8 lat temu ukazał się Wolfenstein: The New Order. Pierwsza odsłona serii odkąd marka trafiła pod skrzydła Bethesdy. Wliczając wszystkie spin-offy i samodzielne dodatki to dziewiąta z kolei pozycja sagi, liczącej w chwili obecnej ponad 40 lat. Mało kto zdaje sobie sprawę, że uznawany dziś za dziadka wyszystkich FPSów Wolfenstein 3D był trzecią grą, w której jako amerykański jeniec wojenny uciekamy z kontrolowanej przez hitlerowców twierdzy. Zanim id Software stworzyło swoje przełomowe dzieło, na 8-bitowce powstały gry: Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein.

The New Order przenosi nas do alternatywnej historii lat 60-tych ubiegłego wieku, kiedy to Państwa Osi wygrały II wojnę światową, w efekcie czego naziści przejęli władzę nad całym globem. W grze ponownie wcielamy się w znanego z poprzednich części Williama „B.J.” Blazkowicza, który po nieudanej akcji szturmu na wrogą twierdzę najpierw zostaje pojmany, a następnie ciężko ranny podczas próby ucieczki. W efekcie zapada w śpiączkę i trafia w miejsce odosobnienia. Budzi się po 14 latach dosłownie w ostatnim momencie, gdy naziści zdecydowali zamknąć placówkę, w której przebywał B.J. i właśnie dokonują egzekucji pracowników i pacjentów. Po udanej ucieczce Blazkowicz trafia do ruchu oporu, gdzie podejmuje walkę z okupantem.

W dzisiejszej galerii, oprócz zwyczajowych screenshotów, zamieszczam kilka grafik koncepcyjnych, które kiedyś można było znaleźć na oficjalnej stronie gry https://neworder.wolfenstein.com/. Niestety, obecnie link prowadzi donikąd, ale na szczęście można je odnaleźć innych serwisach archiwizujących Internet.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames

Goat Simulator #01

Goat Simulator

1 kwietnia 2014

8 lat temu Szwedzi z Coffe Stain Studios wydali Goat Simulator. Ciężko sobie wyobrazić bardziej właściwą datę premiery niż Prima Aprilis, gdyż już sam tytuł i bohater(-ka?) tej produkcji to parodia wymierzona w powstające na masową skalę symulatory wszystkiego: od samolotów i ciężarówek, przez pociągi, autobusy i transport miejski, aż po maszyny rolnicze, budowlane, czy nawet symulację zawodu chirurga.

Wikipedia (a za nią inne serwisy) podaje, że Goat Simulator powstał w trakcie game jamu, ale ta informacja została zdementowana przez deweloperów. Nadinterpretacja pochodzenia symulatora kozy wzięła się z niefortunnego użycia tego terminu, gdy członkowie studia po wydaniu gry Super Sanctum TD nie mieli pomysłu na kolejną produkcję. Po trwającej miesiąc burzy mózgów, nazwanej właśnie „wewnętrznym game jamem”, powstał prototyp, który zaprezentowano publicznie i spotkał się on z bardzo entuzjastycznym przyjęciem. Finalny produkt w swej pierwotnej wersji otrzymał mieszane recenzje, ze względu na sporą ilość glitchy i bugów, które z czasem zostały naprawione i dziś oceny tytułu są bardzo pozytywne. Gra doczekała się także konwersji na inne systemy operacyjne poza Windowsem, portów na telefony, tablety, dwie generacje PlayStation i Xboxa a ostatnio także na Nintendo Switch.

W grze wcielamy się w tytułową kozę i mamy (w podstawowej wersji) do dyspozycji dwie lokacje, w których naszym jedynym zadaniem jest zrobienie jak największej rozwałki. Punkty otrzymujemy także za styl, podskoki, obroty, stanie na dwóch nogach, na wzór gier deskorolkowych, jak np. Tony Hawk’s Pro Skater. Jak przystało na prześmiewczą produkcję, możemy tu znaleźć mnóstwo easter-eggów i nawiązań do innych gier, czy aktualnych wówczas wydarzeń. Jak dla mnie, to idealna gra, gdy czuję potrzebę chwilowego odmóżdżenia i oderwania od rzeczywistości. Bywają takie momenty, że nic nie sprawia większej przyjemności, niż totalna demolka. Goat Simulator jako sandbox jest dość krótki i prosty, cała idea polega na włóczeniu się bez celu. Jeśli jednak polujecie na platyny na PlayStation czy calaki na Xboksie, radzę uważać. Achievment / trofeum „The Flapmaster”, który zdobywamy grając w parodię bardzo niegdyś popularnego Flappy Birda bywa niezwykle frustrujący.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation 4

Project CARS #01

Project CARS

7 maja 2015

Szóste urodziny obchodzi dziś seria Project CARS, symulator wyścigów samochodowych od Slightly Mad Studios. O ile pamięć mnie nie myli, był to pierwszy tak udany tytuł z gatunku zdominowanego przez Gran Turismo i Forza Motorsport, który wyszedł na komputery osobiste. Dopiero rok później Microsoft udostępnił swą produkcję pod Windowsa. To, co odróżnia Project CARS od dwóch wymienionych wcześniej franczyz to zupełnie inaczej zaprojektowana kampania dla jednego gracza. W GT i w Forzy zaczynamy z niewielką ilością gotówki, która ledwo starcza na marnej jakości samochód. Za wygrane wyścigi otrzymujemy pieniądze, które możemy przeznaczyć na zakup nowych maszyn, bądź też ulepszanie już posiadanych. W Project CARS natomiast od samego początku posiadamy dostęp do wszystkich aut, ale naszym celem jest wspiąć się po drabince kariery zaczynając od gokartów przez kolejne klasy wyścigów: GT, LMP czy Formuła. To w jakich rozgrywkach i jakim samochodem przyjdzie nam się zmierzyć zależy od podpisanych kontraktów, a gdy staniemy się bardziej rozpoznawalnym kierowcą także od zaproszeń przysyłanych przez organizatorów.

Ciekawy, nawet jak na dzisiejsze czasy, był sposób w jaki gra powstawała. Całość sfinansowana została przy pomocy platformy crowdfundingowej (3,75 miliona euro wpłacone przez ponad 80 tys. graczy), ale to nie wszystko. Slightly Mad Studios od początku planowało coś więcej. Tytułowe CARS to nie tylko samochody, ale także rozwinięcie skrótu Community Assisted Racing Simulator (Symulator Wyścigów Wspierany przez Społeczność). Wykupując odpowiednie progi wsparcia można było stać się częścią zespołu tworzącego grę: aktywnie uczestniczyć w spotkaniach, wspomagać, komentować, sugerować nowe pomysły deweloperom już od wczesnego etapu produkcji. W nagrodę, wielu wspierających zostało uwiecznionych w grze kierowców, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć podczas wyścigów.

Fanem serii Gran Turismo byłem od samego jej początku. W dwóch pierwszych częściach potrafiłem spędzić godziny nad jednym wyścigiem, aby urwać kolejne dziesiąte części sekundy i ukończyć czasówkę ze złotym medalem. Tak się złożyło, że nie posiadałem PlayStation 2 a siódmą generację konsol spędziłem ze sprzętem od Microsoftu. Tym bardziej liczyłem na nową odsłonę GT na PlayStation 4. Niestety, Sony bardzo mnie zawiodło wypuszczając jedynie spin-off i to nastawiony na rywalizację z innymi graczami. Dla gracza-samotnika, takiego jak ja, pozostało szukać alternatywy i taką właśnie stała się produkcja Slightly Mad Studios. Brakuje mi tutaj ulepszania pojazdów, sukcesywnego powiększania parku maszyn, ale kariera kierowcy wyścigowego, który musi przedzierać się przez kolejne szczebelki też jest ciekawym pomysłem. Samochodów też mogłoby być trochę więcej, bo 74 auta (łącznie już ze wszystkimi DLC) to ledwo połowa tego, co Gran Turismo oferowało 18 lat wcześniej.

// screenshoty własne z wersji na PS4

BioShock Infinite #01

BioShock Infinite

26 marca 2013

Od ostatniego wpisu minęły dwa tygodnie, a dziś przedstawiona gra również jest dokładnie dwa tygodnie młodsza od poprzedniej. 8 lat temu za sprawą Irrational Games premierę miał BioShock Infinite, będący trzecią i póki co ostatnią odsłoną serii. Wstyd się przyznać, ale to był mój pierwszy kontakt z uniwersum, mimo że pudełka z całą trylogią od dawna leżą gdzieś na półce. Wbrew informacjom jakie można znaleźć w sieci, już po fakcie dowiedziałem się, że Infinite subtelnie nawiązuje fabularnie do poprzednich części, pomimo umieszczenia akcji kilkadziesiąt lat wcześniej. Nieświadomy możliwych spoilerów jako Booker DeWitt udałem się do dryfującego w powietrzu państwa-miasta Columbia w celu odnalezienia i uratowania młodej kobiety o imieniu Elizabeth.

Grając w trzeciego BioShocka nie mogłem powstrzymać się od porównań do innego tytułu osadzonego w steampunkowej scenerii – The Order 1886. I w mojej opinii porównanie to nie wypada tak korzystnie dla produkcji Irrational Games, jakby można było się tego spodziewać. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam, że Inifnite jest złą grą, wręcz przeciwnie. Jednak patrząc na oceny przyznane zarówno przez media, jak i graczy, nie rozumiem skąd bierze się tak duża różnica. Oba tytuły uważam za równie dobre. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Co mnie najbardziej raziło w BioShocku to jego nierównomierność. Są etapy, gdzie naprawdę dużo dzieje się na ekranie, mamy sporo przeciwników atakujących nas z różnych stron i strzelaniny trwają po kilka minut. Ale są też momenty, gdzie gra niemal zamienia się w symulator chodzenia i musimy przedzierać się przez kilometry ulic lub korytarzy tylko po to by na końcu przełączyć jakąś wajchę, zdobyć jakiś przedmiot i po krótkiej potyczce wyruszyć w drogę powrotną. Na dodatek, ulice Columbii często zieją pustką. Niejednokrotnie miałem wręcz wrażenie, że poruszam się po wymarłym lub opuszczonym mieście. W Order 1886 czuć było tętniący życiem wiktoriański Londyn.

To w żadnym wypadku nie jest rant na BioShock Infinite. Gra bardzo przypadła mi do gustu i z pewnością po jej ukończeniu sięgnę po pozostałe części serii. Po prostu niesprawiedliwe wydaje mi się, że dwie dość podobne pozycje, których wykonanie stoi na tak samo wysokim poziomie zostały przez rynek odebrane w tak różny sposób.

// screenshoty własne z wersji zremasterowanej na PS4