Archiwa tagu: Xbox One

Xbox One Logo

Xbox One

22 listopada 2013

Rozpisałem się już w dzisiejszym porannym wpisie, więc tym razem będzie krótko. Także z tego powodu, że nie bardzo mam o czym się opowiadać. Drugiego z dzisiejszych jubilatów nigdy nie miałem i po ośmiu latach spędzonych z konsolą Microsoftu wróciłem do PlayStation. Mój brat został w obozie „zielonych” i to dzięki niemu miałem okazję choć trochę się z nią zapoznać.

10 lat temu miała miejsce premiera trzeciego Xboxa, przekornie nazwanego Xbox One. O ile przez cały okres trwania siódmej generacji konsol Microsoft wygrywał z Sony pod względem liczby sprzedanych konsol, by dopiero w samej końcówce stracić prowadzenie i ostatecznie przegrać kilkoma procentami różnicy, o tyle Xbox One od samego początku sprzedawał się wyraźnie gorzej i według dostępnych na dziś statystyk na każdą konsolę Microsoftu użytkownicy kupili nieco ponad dwie konsole Sony. PlayStation 4 może jeszcze nieznacznie poprawić ten wynik, bo oficjalnie nie zakończono jeszcze produkcji urządzeń. Microsoft natomiast, wraz z premierą Xboxów Series S i X, z dnia na dzień porzucił wsparcie dla One.

// zdjęcia sprzętu z domeny publicznej oraz sklepów internetowych

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas #00

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

14 listopada 2013

10 lat temu ukazała się „Zelda na komórki”, czyli Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas. Produkcja niezależnego fińskiego studia Cornfox & Bros. to przygodowa gra akcji, która rozgrywką do złudzenia przypomina The Wind Waker czy A Link to the Past. Początkowo tytuł ukazał się wyłącznie w AppStorze na iPhone’y i iPady, ale sukces sprzedażowy jaki odniósł spowodował, że twórcy wydali wkrótce wersje na: PC, Androida, PS Vitę, PS4, Xbox One i ostatecznie także na Switcha. Wartym odnotowania jest fakt, że muzykę do Oceanhorn współtworzyli dwaj japońscy kompozytorzy związani ze Square: Kenji Ito (serie Mana i SaGa) oraz Nobuo Uematsu (Final Fantasy).

// screenshoty ze sklepów online i oficjalnych profilów Oceanhorn w mediach społecznościowych

Path of Exile #00

Path of Exile

23 października 2013

10 lat temu ukazał się Path of Exile autorstwa nowozelandzkiego studia Grinding Gear Games. Hack 'n slash wydany w modelu free-to-play, garściami czerpiący inspiracje z serii Diablo, zwłaszcza z jej drugiej części. Path of Exile stał się szczególnie popularny wśród fanów sagi Blizzarda niezadowolonych ze zmian wprowadzonych w trzeciej odsłonie gry. Podział wydaje się trwać nadal. Po chwilowej fascynacji Diablo 4 tuż po premierze, krytyczne głosy znów zaczęły spływać w kierunku twórców, tym bardziej, że zbiegło się to z prezentacją gamelplay’u Path of Exile 2. Mnie jednak produkcja Grinding Gear Games nie przekonała. Pomimo dwóch prób podejść, pozostałem wierny Diablo – grze, która sprawiła, że RPGi stały się moim ulubionym gatunkiem.

// screenshoty ze sklepu Steam

The Wolf Among Us #00

The Wolf Among Us

11 października 2013

To już 10 lat, kiedy na półki cyfrowych sklepów trafił The Wolf Among Us, gra przygodowa osadzona w świecie wymyślonym przez Billa Willinghama – autora serii komiksów Baśnie (ang. Fables). Odnoszę wrażenia, że to dzięki „Wilkowi Wśród Nas”, a także wydanemu rok wcześniej The Walking Dead, o Telltale Games usłyszał cały świat a nie tylko miłośnicy gatunku. Sukces tych dwóch tytułów pozwolił firmie pozyskać licencje takich franczyz jak: Gra o Tron, Batman, Minecraft czy też Strażnicy Galaktyki.

O tego typu grach zwykłem mówić „nowoczesne przygodówki”. Garściami czerpią z klasycznych point and clicków, które były u szczytu popularności w latach 90-tych. W obu przypadkach najważniejszym elementem jest narracja i opowiadania historia. Jednak dziś zamiast łamigłówek wymagających ruszenia szarymi komórkami, przeważającym motywem są zręcznościowe „quick time eventy” mające wpływ na to jak potoczy się fabuła.

// screenshoty ze sklepów cyfrowych oraz z oficjalnej strony Telltale Games

Grand Theft Auto Online #00

Grand Theft Auto Online

1 października 2013

10 lat temu wystartowało Grand Theft Auto Online. Początkowo był to po prostu tryb multiplayer do Grand Theft Auto V (o którym wspominałem dwa tygodnie temu). Z czasem usługa rozrosła się do takich rozmiarów, że obecnie stała się motorem napędowym Rockstar Games, przynosząc firmie stały dochód z abonamentu oraz ze sprzedaży wirtualnej waluty, obecnie już na trzecią generację konsol z kolei. Co więcej, od jakiegoś czasu można w sklepach cyfrowych kupić samo GTA Online jako oddzielny produkt, bez trybu fabularnego piątki.

// screenshoty ze Steama, grafiki z oficjalnej strony Rockstar Games

Grand Theft Auto V #00

Grand Theft Auto V

17 września 2013

10 lat to z jednej strony szmat czasu. Z drugiej jednak, wydaje się jakby to było wczoraj… Dokładnie dekadę temu na naszych konsolach Xbox 360 i PlayStation 3 zagościło Grand Theft Auto V. Brałem udział w wielu dyskusjach na temat serii GTA i z tego co zauważyłem, fani dzielą się na dwa obozy: jedni wielbią czwórkę, dla innych była ona krokiem wstecz w stosunku do San Andreas i dopiero przy piątce Rockstar Games zrehabilitowało się i wydało grę, która zaspokoiła ich oczekiwania. Ja należę zdecydowanie do tych drugich. Swoimi spostrzeżeniami dotyczącymi Grand Theft Auto IV dzieliłem się już przy okazji 14 rocznicy premiery.

Piątka natomiast trafiła idealnie w mój gust. Ogromna i różnorodna mapa, mnóstwo pobocznych misji i te momenty z głównego wątku, które już na zawsze zostają w pamięci gracza. Mam na myśli konkretnie dwie misje: „Marriage Counseling” w której przy użyciu pickupa demolujemy dom zbudowany na wzgórzach oraz „By the Book”, gdzie musimy wydobyć informacje od więźnia torturując go w najrozmaitszy sposób. Szczerze przyznam, że żaden z takich fragmentów czwórki nie utkwił mi w pamięci. Poza tym, wprowadzenie trzech bohaterów, zamiast jednego protagonisty, był w moim guście totalnym strzałem w dziesiątkę. Możliwość przełączania postaci w dowolnym momencie plus trzy, jakże odmienne, historie bohaterów to dla mnie jeden z największych atutów dzisiejszego jubilata.

Dziś Grand Theft Auto V to przede wszystkim GTA Online, na którym Rockstar trzepie niesamowitą kasiorę sprzedając wirtualną walutę. Tryb multiplayer, kiedyś będący jedynie dodatkiem (zadebiutował 2 tygodnie po premierze), dziś jest dostępny jako oddzielny produkt w sklepach Sony i Microsoft na najnowszą generację konsol. Złośliwi gracze wypominają Rockstar Games, że zamiast zrobić coś nowego i wydać wreszcie szóstą część GTA, nic tylko odgrzewają kotleta na trzecią już generację konsol z kolei. Z jednej strony mają rację, ale z drugiej… kiedyś Todd Howard z Bethesdy wypowiedział znamienne słowa odnośnie Skyrima: „Jeśli chcecie, byśmy przestali wydawać porty na kolejne sprzęty, przestańcie je kupować”. I te słowa idealnie pasują do GTA V.

// screenshoty ze Steama, grafiki z oficjalnej strony Rockstar Games

Gone Home #00

Gone Home

15 sierpnia 2013

Okrągłe 10 lat temu ukazało się Gone Home. Tytuł ten to typowy przedstawiciel gatunku niekiedy złośliwie nazywanym „symulator chodzenia”, a więc gra przygodowa, w której główny nacisk położony jest na eksplorację przygotowanego przez twórców obszaru. Zamiast, jak w tradycyjnych przygodówkach, rozwiązywania łamigłówek, główny nacisk położony jest na poruszanie się po wirtualnym świecie i interakcja z jego elementami. Zaś celem gry jest zbadanie śladów przeszłych wydarzeń i odkrycie tajemnicy miejsca, w które trafiliśmy.

W Gone Home przenosimy się w sam środek lat 90-tych i wcielamy się w 21-letnią Katie Greenbriar, która po roku podróży po Europie wraca w rodzinne strony na amerykańskiej prowincji, gdzieś w stanie Oregon. Ku jej zaskoczeniu, zamiast rodziców i młodszej siostry Samanty witają ją puste ściany, zaś większość rzeczy nie została jeszcze rozpakowana po niedawnej przeprowadzce. Jedyna wskazówka jaką Katie zauważa, to krótka, przyklejona na drzwiach notatka od Samanty, by nie próbowała odkryć co tam się wydarzyło. Oczywiście, przejmując kontrolę nad bohaterką, postępujemy dokładnie odwrotnie i zwiedzając posiadłość znajdujemy różne przedmioty, nagrania, które kawałek po kawałku pozwalają nam złożyć historię w całość.

// screenshoty ze sklepów Steam i PlayStation oraz z serwisu MobyGames

Tomb Raider (2013) #01

Tomb Raider (2013)

5 marca 2013

Lara Croft jeszcze nie gościła na łamach Koyomi. Seksowna pani archeolog to z pewnością najbardziej znana kobieca postać w historii gier. Zadebiutowała na ekranach naszych komputerów i konsol w 1996 roku, ale do klasycznych Tomb Raiderów z pewnością jeszcze kiedyś wrócimy. Dziś natomiast krótka notka dotycząca dziesiątej części serii, gdyż właśnie mija 10 lat od premiery gry zatytułowanej po prostu Tomb Raider. Dla odróżenienia od pierwszej części czasem określanej jako „Tomb Raider (reboot)” lub „Tomb Raider (2013)”.

Tekstu będzie mało, bo gwoździem programu w dzisiejszym wpisie są concept arty i rendery, na które natknąłem się na oficjalnym koncie Tomb Raider w serwisie Flickr. Polecam zajrzeć, bo znajduje się tam cała masa ciekawych grafik związanych nie tylko z rebootem z 2013 roku, ale ze wszystkimi częściami przygód Lary Croft.

Middle-Earth: Shadow of Mordor #00

Middle-Earth: Shadow of Mordor

30 września 2014

8 lat temu od studia Monolith Productions (znanego chociażby z serii Blood) otrzymaliśmy Middle-Earth: Shadow of Mordor. Przygodową grę akcji z elementami RPG osadzoną w świecie stworzonym przez J.R.R. Tolkiena, czasowo umiejscowioną pomiędzy jego dwoma najbardziej znanymi dziełami: Hobbitem i trylogią Władca Pierścieni.

W Cieniu Mordoru wcielamy się w Taliona, gondorskiego kapitana, strażnika Czarnej Bramy, którego rodzina zostaje zabita przez siły Saurona. Ciało Taliona tuż przed śmiercią opanowuje upiór, po czym strażnik trafia do Mordoru by pomścić swoich krewnych. Bohater wkrótce odkrywa, że został związany z duchem prastarego elfa Celebrimora, najwybitniejszego kowala Drugiej Ery, twórcę Trzech Pierścieni, który również pragnie zemsty na Sauronie.

Shadow of Mordor był pierwszą grą, w której zaimplementowano innowacyjny system Nemesis. Definiuje on cechy, zachowanie oraz wygląd każdego przeciwnika z osobna. Jeśli rywal zostanie pokonany przez gracza, ale nie zabity, przy następnym spotkaniu dostosuje swój styl walki tak, aby wykorzystać słabe cechy bohatera. Zmienią się także wypowiadane kwestie a za każdym kolejnym razem, gdy Talion się na niego natknie, wróg będzie coraz silniejszy. Oczywiście, za tak „wyszkolonego” oponenta otrzymamy znacznie więcej punktów.

Gra została znakomicie przyjęta zarówno przez dziennikarzy, jak i przez graczy. Oceny w prasie to zwykle ósemki lub dziewiątki, średnia na Steamie od graczy to ponad 90%. Shadow of Mordor zdobył kilka statuetek Game of the Year, zaś w agregatorze ocen Metacritic jest najwyżej plasującym się tytułem z tolkienowskiego świata.

// screenshoty ze sklepów: GOG, Xbox oraz Playstation

Carmageddon: Max Damage #01

Carmageddon: Max Damage

8 lipca 2016

Sezon ogórkowy w pełni. Okres wakacji szkolnych to nie jest czas sprzyjający premierom nowych tytułów. Korzystając z dostępnych mi źródeł nie byłem w stanie znaleźć źadnej znanej i zupełnie nowej gry, która miała premierę 8 lipca. Dlatego na łamach Koyomi gości dziś Carmageddon: Max Damage, zaktualizowana i zoptymalizowana pod konsole PlayStation 4 i Xbox One wersja wydanego rok wcześniej wyłącznie na komputery PC Carmageddon: Reincarnation.

Serię Carmageddon zna chyba każdy. Krwawe wyścigi samochodowe, w których tak naprawdę dojechanie przed wszystkimi do mety to kwestia drugorzędna, po raz pierwszy na naszych ekranach zagościły w 1997 roku. I od razu wpasowały się w tonację budowaną wówczas przez antygrowe lobby obwiniające nasze hobby o deprawacje młodzieży, główne źródło wzrostu przestępczości i w ogóle całe zło tego świata. Carmageddon stawiano w pierwszym szeregu winnych tego wszystkiego tytułów, na równi z Doomem, Mortal Kombat i GTA.

Co możemy powiedzieć o wydanym 19 lat później Max Damage? Niewiele. Póki co, to ostatnia część serii i niestety jedna z gorszych. Czy to wersja o podtytule Reincarnation, czy też Max Damage, obie zbierały mieszane recenzje zarówno od krytyków, jak i od graczy. Gra została sfinansowana przez kampanię na Kickstarterze, gdzie zebrała 625 tys. dolarów, a więc o połowę więcej niż wynosił minimalny cel ustalony przez organizatorów. Przekroczenie 600 tysięcy USD oznaczało odblokowanie kolejnego progu, w ramach którego miała powstać wersja na systemy macOS oraz Linux. Tej obietnicy jednak developerzy nigdy nie dotrzymali, ani w pierwszej edycji Reincarnation, ani też w uaktualnionym Max Damage.

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz ze sklepu PlayStation Store