Archiwum autora: koyomi

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards #01

Leisure Suit Larry

Koniec lat osiemdziesiątych i pierwsza połowa dziewięćdziesiątych to złoty okres gier przygodowych. Najpierw, niemal taśmowo, otrzymywaliśmy tekstowo-graficzne produkcje od Sierry: King’s Quest, Space Quest, Police Quest, Quest for Glory, Larry, zaś chwilę później gatunek zrewolucjonizował Lucas Arts wprowadzając interfejs point and click oraz swój autorski silnik SCUMM. Lubiłem grać we wszystkie gry przygodowe, jak chyba niemal każdy w tamtych czasach. Lubiłem, ale nie umiałem. Dla kilkulatka, który ledwo nauczył się składać litery, bariera językowa była sporą przeszkodą. Do dziś wspominam ślęczenie nad komputerem ze słownikiem w ręku, by przetłumaczyć dialogi bohaterów.

Pierwszą przygodówką, jaką pamiętam był Larry. Tytuł, w którym wcielamy się w zbliżającego się do czterdziestki nerda, w dalszym ciągu mieszkającego z mamą. Po utracie pracy jako programista, postanawia otworzyć nowy rozdział w swoim życiu i wreszcie stracić dziewictwo. Oddaje na złom swojego VW Garbusa i z 94 dolarami w kieszeni rusza na miłosne podboje do miasteczka Lost Wages (podobieństwo do Las Vegas – zamierzone). Tam, lawirując między zapuszczonym barem (z pokojem uciech na pięterku), dyskoteką i oczywiście kasynem w hotelu, nasz bohater desperacko szuka kandydatki do zaliczenia.

Dziś, niestety, o Larrym już trochę zapomniano, ale w latach dziewięćdziesiątych regularnie pojawiał się w rankingach ulubionych czy najbardziej znanych postaci z gier wideo. Osobiście z pierwszą częścią przygód podrywacza zetknąłem się gdzieś w okolicach wczesnej podstawówki, jeszcze na PC 286. Grę, jak większość innych, przyniósł ojciec od kolegów z pracy. Nie wiem, czy rodzice zdawali sobie sprawę w co ich kilkuletnia pociecha gra na komputerze. Jednak z drugiej strony, moja nikła wówczas znajomość angielskiego oraz brak internetu, skąd można by ściągnąć solucję sprawiała, że „do niczego nie doszło”. Larry’ego z pewnością nie rozprawiczyłem, a szczytowym osiągnięciem była podróż do kasyna i gra w jednorękiego bandytę. I dopiero teraz, kiedy sam jestem w wieku naszego bohatera, udało mi ukończyć grę, choć jak widać na screenach jeszcze muszę trochę popracować by uzyskać maksymalną liczbę punktów.

Destiny #00

Destiny

9 września 2014

Równo dekadę temu na półki sklepowe trafiło Destiny. Gra-usługa od znanego z serii Halo studia Bungie, to sieciowa strzelanka FPS, osadzona w futurystycznym świecie science-fiction, łącząca elementy MMO z akcją i eksploracją. Gracze wcielają się w Strażników, obrońców ostatniego miasta na Ziemi, walczących przeciwko różnym kosmicznym zagrożeniom. Akcja rozgrywa się po tzw. „Złotym Wieku”, w którym ludzkość eksplorowała kosmos, ale została niemal całkowicie unicestwiona przez enigmatyczną siłę. Na początku fabuły gracze odkrywają tajemnice przeszłości oraz nowe niebezpieczeństwa, które zagrażają przetrwaniu naszej cywilizacji.

Rozgrywka łączy misje fabularne, kooperacyjne rajdy oraz tryby rywalizacji PvP. Gra oferuje bogaty system rozwoju postaci, zdobywanie ekwipunku i umiejętności, a także różne klasy postaci: Tytanów, Łowców i Czarowników, z których każda ma swoje unikalne moce i styl gry. Gra spotkała się z mieszanym przyjęciem, chwalona za świetną mechanikę strzelania i oprawę graficzną, jednak krytykowana za powtarzalność misji i niezbyt rozbudowaną fabułę.

// screenshoty z oficjalnego bloga PlayStation

Burnout 3: Takedown #00

Burnout 3: Takedown

8 września 2004

Według jednych źródeł dziś, według innych wczoraj minęło 20 lat od premiery trzeciego Burnouta. O ile dwójka była ewolucją w stosunku do pierwszej części, o tyle Takedown całkowicie zrewolucjonizował serię. Pomimo tego, że rozgrywka pozostała w dużej części niezmieniona i nadal skupiała się na totalnej rozwałce pojazdów, Burnout 3 wyglądał i sprawiał wrażenie o wiele bardziej dopracowanego niż poprzedniczki. Dzięki temu, do tej pory dosyć niszowa gra, mająca wąskie grono wielbicieli i pozostająca w cieniu innych samochodówek, chociażby bratniego Need for Speeda od EA, awansowała do kategorii AAA. Jak można wywnioskować z nazwy, był to też pierwszy Burnout, który wprowadził „takedowny”, czyli możliwości wyeliminowania przeciwników z wyścigu, doprowadzając do kraksy ich samochodów z innymi uczestnikami ruchu ulicznego.

// screenshoty z materiałów prasowych EA

Chris Sawyer's Locomotion #00

Chris Sawyer’s Locomotion

7 września 2004

20 lat temu Atari wydało Locomotion, duchowego spadkobiercę hitu z początku lat dziewięćdziesiątych – Transport Tycoon. Grę praktycznie w pojedynkę napisał Chris Sawyer, czyli twórca pierwowzoru, jak również dwóch części RollerCoaster Tycoon. Była to jedyna gra firmowana jego nazwiskiem. Nie wiadomo, czy trochę nie zainspirował się Sidem Meierem, wszak obaj panowie pracowali razem pod skrzydłami MicroProse. Jednak oficjalnie miało to zapobiec potencjalnym sporom prawnym o nazwę. Locomotion, jak przyznał sam Sawyer, było tytułem, z którego był najbardziej dumny i nazwał go „najlepszym kawałkiem kodu, jaki kiedykolwiek stworzył”.

// screenshoty ze sklepu GOG

Gambler #10 (09/1994) - okładka

Gambler #10 (09/1994)

wrzesień 1994

Jesień… Po chodnikach nadmorskich kurortów wiatr pędzi puste butelki po Coli i winie „Mamrotka”, stalowe fale mazurskich jezior wyrzucają na brzeg papierki po Snickersach, a kormoranów sznur zalewa się z rozpaczy w opustoszałym nagle barze „Wodnik”. Czas do szkoły, drogie dzieci, czas do szkoły…

To wstępniak z Gamblera, którego dokładnie 30 lat temu, wracając po lekcjach do domu, mogliśmy kupić w kioskach. Po okładce od razu widać, że tematem numeru były symulatory lotu i lotnictwo w ogóle, na czele z artykułem o historii samolotów „Kto mi dał skrzydła” autorstwa Wojciecha Setlaka i Maksymiliana Wrzesińskiego. Zrecenzowano także dwie gry z tego gatunku: F-14 Fleet Defender, gdzie niczym Tom Cruise w Top Gun mogliśmy zasiąść za sterami Tomcata, oraz dodatek MiG-29: Deadly Adversary of Falcon 3.0 do hitu od Spectrum Holobyte, w którym wcielając się w pilota radzieckiej maszyny mogliśmy zmierzyć się z tytułowymi F-16.

Kartkując ten numer Gamblera moją uwagę zwróciły oceny, jakie redaktorzy przyznawali recenzowanym tytułom. A byli niezwykle szczodrzy… Na 17 gier zaledwie dwie otrzymały 70%, reszta 80% lub więcej, z czego aż pięć wyróżniono oceną ogólną 95%. Co więcej (poza jednym wyjątkiem), nie są to produkcje, które dziś, z perspektywy czasu nazwalibyśmy legendarnymi lub ponadczasowymi. Symulator łodzi podwodnej Sea Wolf, węgierska strategia Reunion, turówka od Blue Byte Battle Isle 2, przygodówka od Origin Shadowcaster a także komputerowy brydż Bridge Baron to gry, o których mało kto dziś pamięta. Jedyny rodzynek w tym gronie to Theme Park, czyli pierwsza gra, która dawała możliwość zbudowania parku rozrywki i jednocześnie tytuł, którym Peter Molyneux i Bullfrog zapoczątkowali serię Theme.

Topster #1

Mój Topster

Kilka, a może i kilkanaście miesięcy temu, chwilową popularność zdobyła strona Topsters, pozwalająca tworzyć osobiste „topki”, czyli zestawienia najlepszych gier, filmów, książek, muzyki lub seriali TV. W różnych serwisach społecznościowych, jak grzyby po deszczu, zaczęły pojawiać się prezentowane przez ich użytkowników listy ulubionych tytułów. Ja również takową sporządziłem, ale do tej pory siedziała sobie w domowym zaciszu na dysku mojego laptopa. Chociaż z drugiej strony, z jej pierwszą częścią mieliście okazję już się zapoznać, kiedy zacząłem publikować pierwsze gry z czasów mojego dzieciństwa.

Tak, zadecydowałem, że mój topster nie będzie listą najlepszych czy ulubionych gier. Znajdą się w nim tytuły, które wywarły na mnie największy wpływ, na stałe zachowały się w pamięci i ukształtowały mnie jako gracza a nawet jako człowieka. Dodatkowe dwa kryteria, które wziąłem pod uwagę to: data premiery z ubiegłego wieku oraz nie więcej jak pięć tytułów na każdy z pięciu etapów mojej kariery gracza:

  • mój pierwszy komputer (a nawet nieco przed)
  • pierwsze gry w kolorze, gdy 286 dostało kartę VGA
  • pierwsze próby z trybem multiplayer na 486/Pentium
  • pierwsza konsola – Sony PlayStation
  • czasy „dojrzałe”, gdy miałem już Pentium II a wiekiem zbliżałem się do pełnoletniości

Do tej pory mieliście okazję zapoznać się z pierwszym z nich:

Kolejne tytuły i związane z nimi wspomnienia niebawem, a część z nich być może nawet uda Wam się odgadnąć już dziś z załączonej grafiki.

The Sims 4 #00

The Sims 4

2 września 2014

10 lat temu miała miejsce premiera ostatniej, jak do tej pory, części „symulatora życia” od EA – The Sims 4. Seria, której chyba nie trzeba przedstawiać i w którą grał chyba każdy (choć niekoniecznie chciałby się do tego przyznać). Nie wiem, jak sytuacja wygląda dzisiaj, ale kilka lat temu The Sims było najlepiej sprzedającą się serią gier na PC, co potwierdza wpis w księdze rekordów Guinnessa.

Podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon, twórcy postawili na ewolucję zamiast rewolucji. Wprowadzono drobne ulepszenia: nowy kreator mieszkańców, usprawnione podróże pomiędzy lokacjami, bardziej intuicyjny tryb budowania domów i wiele innych drobnych poprawek, w tym nowy silnik graficzny. Usunięto jednak możliwość budowy ogrodowych basenów, a także małe dzieci jako etap rozwoju Simów między noworodkiem a nastolatkiem. Zmiany były na tyle kontrowersyjna, że przywrócono je w późniejszych aktualizacjach. (Nie)stety, podobnie jak w trójce, nadal nie można utopić naszego podopiecznego zabierając mu drabinkę do wody.

// screenshoty ze strony EA i sklepów online

Duke Nukem: Zero Hour #00

Duke Nukem: Zero Hour

1 września 1999

25 lat temu, jako exclusive na konsole Nintedo 64, ukazał się Duke Nukem: Zero Hour, czyli (o ile dobrze liczę) piąta gra z udziałem atomowego księcia. Wątek tej odsłony toczy się wokół podróżujących w czasie obcych, którzy próbują zmienić bieg historii i zgładzić przodków Duke’a. W realizacji tego nikczemnego planu staramy się im przeszkodzić skacząc po różnych epokach czasowych, od XIX wieku po przyszłość. Duke Nukem: Zero Hour jest trzecioosobową strzelanką, w której rozgrywka skupia się na walce, eksploracji i rozwiązywaniu zagadek, a gracz ma dostęp do różnych broni i gadżetów. Gra była chwalona za humor i dynamiczną akcję, choć jej poziom trudności bywał dla niektórych wręcz frustrujący.

// screenshoty z materiałów prasowych

The Spectrum #00

The Spectrum

Zgodnie z mapą drogową ogłoszoną gdzieś na przełomie ubiegłego i bieżącego roku, Retro Games Ltd ujawniło wczoraj swój kolejny produkt, do tej pory enigmatycznie nazywany „New Full Size Console”. Nowym sprzętem okazał się The Spectrum, czyli odświeżona wersja popularnego w latach 80-tych, także u nas za żelazną kurtyną, komputera ZX Spectrum firmy Sinclair, pieszczotliwie nazywanego „gumiakiem”.

Według zapewnień producenta, już 22 listopada otrzymamy nie tylko zwykłą replikę kultowego sprzętu a pięknie zaprojektowane arcydzieło, niczym z galerii sztuki, ozdobione charakterystycznymi barwami tęczy, oferujące nostalgiczną, lecz wciąż aktualną przygodę z graniem dla każdego. Ta zabawna, dziwaczna i ekstrawertyczna maszyna przywróci radość z grania w przystępne, natychmiast dostępne produkcje, oferując doświadczenie, które utraciły współczesne gry.

To nie moje słowa, a tłumaczenie oficjalnego opisu. Niemniej jednak, już za niecałe trzy miesiące i równowartość 90 funtów, 100 euro lub 430 złotych otrzymamy sprzęt, który emuluje modele ZX Spectrum 48 i 128, wyposażony w pełni funkcjonalną replikę gumowej klawiatury, wyjście HDMI 720p, cztery porty USB, do których można podłączać joysticki, gamepady, czy też pamięć zewnętrzną. Podczas rozgrywki w dowolnym momencie będzie można zapisać lub wznowić stan rozgrywki a także przewinąć w tył do 40 sekund. Fabrycznie wgrano 48 gier (co ma być nawiązaniem do ilości pamięci oryginalnego Spectruma), ale nic nie stoi na przeszkodzie, by zwiększyć tę ilość podpinając pendrive.

Potwierdzona lista gier:
Alien Girl: Skirmish Edition • Ant Attack • Army Moves • Auf Wiedersehen Monty • Avalon • Bobby Bearing • Cosmic Payback • Devwill Too • Exolon • Fairlight • Firelord • Football Manager 2 • Freddy Hardest • The Great Escape • Head over Heels • Highway Encounter • The Hobbit • Horace Goes Skiing • Jack the Nipper • Knot in 3D • The Lords of Midnight • Manic Miner • Match Day II • Movie • Nodes of Yesod • Penetrator • Phantis (Game Over II) • Pheenix • Pyracurse • Quazatron • Robin of the Wood • Saboteur! Remastered • Shovel Adventure • Skool Daze • Snake Escape • Spellbound • Starquake • Starstrike II • El Stompo • Stonkers • TCQ • Target: Renegade • Technician Ted – The Megamix • Tenebra • Trashman • The Way of the Exploding Fist • Wheelie • Where Time Stood Still

Command and Conquer: Tiberian Sun #00

Command and Conquer: Tiberian Sun

27 sierpnia 1999

25 lat temu ukazał się Command & Conquer: Tiberian Sun. Była to trzecia odsłona serii RTSów od Westwood Studios i bezpośrednia kontynuacja wydanej cztery lata wcześniej jedynki. Główny wątek gry to tocząca się w niedalekiej przyszłości, w latach trzydziestych bieżącego stulecia, druga wojna pomiędzy siłami GDI (Global Defense Initiative) – organizacji pilnującej globalnego porządku, powołanej przez ONZ po odnalezieniu w rzece Tyber tajemniczego minerału Tyberium a Bractwem Nod (Brotherhood of Nod) – paramilitarną organizacją dążącą do dominacji nad światem poprzez zmonopolizowanie światowego rynku Tyberium.

Gra wprowadziła wiele innowacji, takich jak dynamiczna zmiana pory dnia, destrukcja terenu, nowoczesne jednostki bojowe, zaawansowana sztuczna inteligencja a przede wszystkim nowy silnik graficzny, który ukazywał pole walk w rzucie izometrycznym, zaś zmienne ukształtowanie terenu dawało złudzenie w pełni trójwymiarowego środowiska. Tiberian Sun charakteryzował się mrocznym klimatem, futurystyczną oprawą graficzną oraz rozbudowaną fabułą, przedstawianą poprzez przerywniki filmowe z udziałem aktorów, takich jak James Earl Jones (generał James Solomon dowodzący siłami GDI), Michael Biehn (Michael McNeil, losami którego kierujemy w trakcie kampanii GDI) a także Joseph David Kucan, który wcielił się w chyba najbardziej rozpoznawalną postać całej serii Command & Conquer, charyzmatycznego dowódcę Bractwa Nod – Kane’a.

// screenshoty z serwisów Hardcore Gaming 101 oraz dawnego TiberiumSun