Archiwum autora: koyomi

Homeworld #00

Homeworld

28 września 1999

Ćwierć wieku mija dziś od premiery Homeworld, strategii czasu rzeczywistego wydanej przez Sierrę. Gra była debiutem studia Relic Entertainment, dziś weteranów gatunku RTS, odpowiedzialnego za takie serie jak: Warhammer 40,000: Dawn of War, Company of Heroes, czy nowsze odsłony Age of Empires. Akcja Homeworld osadzona jest w kosmosie i wyróżnia się unikalną mechaniką trójwymiarowej rozgrywki, co było rewolucyjne dla gier RTS tamtego okresu. Fabuła koncentruje się na kosmicznej wędrówce rasy Kushan, ludzi żyjących obecnie na pustynnej planecie Kharak, których celem jest odkrycie przeszłości własnej cywilizacji oraz powrót do dawnej ojczyzny, świata zwanego Hiigara. Gracz kontroluje zasoby, buduje jednostki oraz zarządza flotą statków kosmicznych, balansując między eksploracją i walką z obcymi imperiami. Homeworld zyskał uznanie za głębię fabuły, nowatorski system rozgrywki i artystyczny styl, w tym ścieżkę dźwiękową, która stworzyła niesamowitą, immersyjną atmosferę.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Disciples: Sacred Lands

27 września 1999

Okrągłe 25 lat temu zadebiutowała seria Disciples. Dziś już nieco zapomniana, ale w swoim czasie stanowiła poważną konkurencję dla Heroes of Might & Magic. Akcja tej turowej strategii z elementami RPG rozgrywa się w świecie dark fantasy zwanym Nevendaar, gdzie cztery frakcje: Imperium, Hordy Nieumarłych, Legiony Potępionych i Górskie Klany rywalizują o dominację. Podobnie jak w przypadku Heroesów, rozgrywka skupia się na zarządzaniu miastami, rozwijaniu armii oraz bohaterów, eksploracji mapy i oczywiście toczeniu bitew z przeciwnikiem. Każda frakcja ma unikalne jednostki, zaklęcia i technologie. Cechą charakterystyczną gry jest mroczna estetyka oraz trudne, strategiczne bitwy, które wymagają dokładnego planowania i ostrożnego podejmowania decyzji.

// screenshoty ze sklepu GOG

The Vanishing of Ethan Carter #00

The Vanishing of Ethan Carter

25 września 2014

10 lat temu ukazało się Zaginięcie Ethana Cartera, debiutancki tytuł studia The Astronauts, założonego dwa lata wcześniej przez weteranów polskiego gamedevu: Adriana Chmielarza, Michała Kosieradzkiego, Andrzeja Poznańskiego. W grze wcielamy się w posiadającego nadprzyrodzone zdolności detektywa Paula Prospero, który na terenie Red Creek Valley prowadzi śledztwo w sprawie tytułowego zaginięcia chłopca o imieniu Ethan Carter. Produkcja The Astronauts to typowy walking simulator, gdzie rozgrywka skupia się na chodzeniu i eksploracji świata oraz szukaniu wskazówek pomagających rozwiązać zagadkę.

The Vanishing of Ethan Carter do dziś potrafi zachwycić grafiką, zwłaszcza w wersji Redux po aktualizacji silnika do Unreal Engine 4. Lokacje wykonano techniką fotogrametrii i wiele z nich przedstawia obiekty istniejące naprawdę w okolicach wsi Pilchowice: sztuczne jezioro z zaporą oraz elektrownią wodną, stary most i stacja kolejowa a także znajdująca się w Karpaczu Świątynię Wang. W 2015 roku Zaginięcie Ethana Cartera otrzymało nagrodę brytyjskiej akademii BAFTA w kategorii „Najbardziej innowacyjna gra”.

I na koniec jeszcze ciekawostka. Data, która do dziś pojawia się w większości źródeł to dzień, w którym początkowo ustalono premierę Ethana Cartera. Tego dnia również, pudełka z grą trafiły do sklepów. Jednak w serwisach Steam i GOG tytuł pojawił się jeden dzień później, z powodu błędu w grze w ostatniej chwili znalezionego przez deweloperów.

// screenshoty ze sklepu Epic oraz oficjalnej strony gry

Xpand Rally #00

Xpand Rally

24 września 2004

20 lat temu wrocławski Techland wydał grę traktującą o rajdach samochodowych Xpand Rally. Tytuł oferował graczom realistyczne doznania z jazdy po zróżnicowanych trasach, od terenów wiejskich po górzyste i pustynne krajobrazy. Xpand Rally posiadał rozbudowaną warstwę ekonomiczną. W trybie kariery, aby lepiej radzić sobie z coraz trudniejszymi odcinkami specjalnymi należało ulepszać samochody, jednak budżet był dość ograniczony. Co więcej, w trakcie rajdów samochód ulegał uszkodzeniom i za każdą naprawę również należało zapłacić. Grę chwalono za dopracowaną fizykę jazdy, dynamiczne zmiany warunków pogodowych i szczegółowy model zniszczeń pojazdów. Zdobyła wielu fanów, szczególnie w Polsce, ale w starciu z bardzo mocną konkurencją (Colin McRae Rally, WRC, Richard Burns Rally) niestety, nie przebiła się do światowego mainstreamu.

// screenshoty ze sklepu Steam i serwisu MobyGames

Blackthorne #00

Blackthorne

23 września 1994

30 lat temu, niewielkie kalifornijskie studio Blizzard Entertainment wydało grę Blachthorne (która w niektórych europejskich krajach ukazała się jako Blackhawk). To platformowa gra akcji, gdzie gracz wciela się w Kyle’a Blackthorne’a, wojownika z mroczną przeszłością, który wraca na swoją rodzinną planetę Tuul, aby uwolnić ją spod tyranii złowrogiego Sarlaca. Blackthorne jest uzbrojony w strzelbę, którą wykorzystuje do walki z przeciwnikami, a unikalną mechaniką gry jest możliwość chowania się za przeszkodami i strzelania z ukrycia. Grę wyróżniała mroczna atmosfera, dynamiczna walka, szczegółowe animacje postaci oraz poziomy pełne pułapek, przeciwników i zagadek. Początkowo tytuł ukazał się na SNESa i pod DOSa, zaś całkiem niedawno, w ramach obchodów 30-lecia firmy Blizzard wydano go w ramach zestawu Blizzard Arcade Collection na PlayStation 4, Xbox One i współczesne komputery PC.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Rome: Total War #00

Rome: Total War

22 września 2004

Kolejny dzień, kolejne dwudziestolecie. Przez najbliższe tygodnie będzie dość gęsto, bo 2-3 miesiące przed Bożym Narodzeniem to zawsze najgorętszy okres roku, jeśli chodzi o premiery gier. Dwie dekady temu na półki sklepowe trafił Rome: Total War, strategia stworzona przez studio Creative Assembly. To trzecia (po Shogun i Medieval) gra z serii Total War i jak sama nazwa wskazuje, przenosi nas w czasy Starożytnego Rzymu, a dokładnie w lata 270 p.n.e – 14 n.e. czyli zmierzch Republiki i początek Cesarstwa.

Podobnie jak w poprzednich częściach, rozgrywka w Rome: Total War została podzielona na dwa tryby. W trakcie kampanii odbywa się ona w turach, w trakcie których gracz zarządza imperium, rozwija miasta, tworzy armie i nawiązuje sojusze. Natomiast gdy już dojdzie do militarnych starć z przeciwnikiem, akcja zostaje przeniesiona na ogromne pola bitew, ukazane w pełni trójwymiarowym środowisku, gdzie wydawanie rozkazów jednostkom odbywa się w czasie rzeczywistym.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz serwisu MobyGames

Star Wars: Battlefront #00

Star Wars: Battlefront

21 września 2004

Dwie dekady temu posiadacze PC-tów oraz konsol PlayStation 2 i Xbox wreszcie mogli zagrać w długo wyczekiwaną strzelankę w świecie Gwiezdnych Wojen. Po raz pierwszy od ponad 20 lat, jakie dzieli Battlefront od pierwszej licencjonowanej gry w świecie Star Wars, wydanego na Atari 2600 Imperium Kontratakuje, w grze mogliśmy wcielić się nie w potężnego bohatera władającego mocą, czy posiadającego nadludzkie zdolności pilota myśliwca, a w zwykłego, szarego żołnierza, których zarówno siły Rebelii, jak i Imperium rzucały setki tysięcy na pola bitew. Mimo dość rozbudowanego trybu single player, clou tego tytułu to pojedynki sieciowe nawet dla 64 graczy. Serwery, na których odbywała się rozgrywka wyłączono po 8 latach. Jednak w 2019 gra ponownie ukazała się na GOGu i Steamie, zaś rok później znów uruchomiono serwery multiplayer. Kilka miesięcy temu dzięki Aspyr otrzymaliśmy pakiet Star Wars Battlefront Classic Collection na obecną i poprzednią generację konsol.

// screenshoty ze sklepu GOG oraz dawnych materiałów LucasArts

Elite #00

Elite

20 września 1984

Dziś rano pisałem już o dwudziestej rocznicy premiery RTSa Dawn of War umieszczonego w świecie Warhammer 40,000. To jednak nie koniec naszej kosmicznej przygody, gdyż kolejne 20 lat wstecz, czyli w 1984 roku, w Wielkiej Brytanii ukazał się Elite. To legendarny space simulator, stworzony przez Davida Brabena i Iana Bella najpierw na komputery BBC Micro a następnie przeportowany na praktycznie wszystkie liczące się w tamtych czasach platformy: od C64, ZX Spectrum i Amstrada, przez DOS, Amigę i Atari ST, aż po NESa oraz nieco egzotyczne w naszym regionie Apple II i MSX. W Elite wcielamy się w pilota statku kosmicznego, który może zajmować się handlem, walką, piractwem czy eksploracją. Celem gry jest rozwój statku i swoich umiejętności oraz zdobycie jak najwyższego statusu, od „Harmless” do „Elite”. Gra wyróżniała się zaawansowaną na tamte czasy grafiką 3D opartą na wektorach oraz generowanym proceduralnie wszechświatem.

// screenhoty z serwisu MobyGames

Warhammer 40,000: Dawn of War #00

Warhammer 40,000: Dawn of War

20 września 2004

Uniwersum Warhammera 40,000 nigdy nie było moją najmocniejszą stroną. Dlatego wspomnę tylko, że równo 20 lat temu zadebiutowała pierwsza odsłona strategii czasu rzeczywistego Dawn of War, osadzona w mrocznych realiach 41. milenium. Twórcy z Relic Entertainment przygotowali dla graczy cztery strony konfliktu: Kosmicznych Marines, Orków, Marines Chaosu oraz Eldarów. Jak w większości RTSów rozgrywkę skoncentrowano na rozwoju bazy, zdobywaniu zasobów oraz zarządzaniu jednostkami w starciu z przeciwnikiem. W swoim czasie Dawn of War wyróżniał się dynamicznymi walkami, realistyczną grafiką, a także wiernym odwzorowaniem klimatu i estetyki uniwersum Warhammer 40,000.

// screenshoty ze sklepu GOG i dawnej oficjalnej strony gry

Prince of Persia 3D #00

Prince of Persia 3D

17 września 1999

Końcówka lat 90-tych to okres, gdy gracze i deweloperzy wręcz zachłysnęli się możliwościami, jaką dawała sprzętowa akceleracja grafiki 3D. Dzięki kartom Voodoo od 3dfx, Riva od nVidii a także konsolom piątej generacji, gry zyskały nowy wymiar, o którym jeszcze kilka lat wcześniej nikomu się nie śniło. Wiele uznanych serii gier, od lat ukazujących się jako „płaskie” produkcje 2D, otrzymało nowe odsłony w całości przenisione w trójwymiarowy świat: Super Mario, Metal Gear, Legend of Zelda, Final Fantasy a nieco później także Grand Theft Auto.

Podobny los spotkał platformówkę Jordana Mechnera – Prince of Persia. Dokładnie 25 lat temu ukazała się trzecia część przygód perskiego księcia i tym razem mógł on się poruszać we wszystkich kierunkach, nie tylko góra, dół, lewo, prawo. Za tytułem stało studio Red Orb Entertainment a twórca serii pełnił funkcję kreatywnego konsultanta. Gra nie zyskała zbytniego rozgłosu, zwłaszcza w porównaniu do rebootu serii, który nastąpił po nabyciu praw do marki przez Ubisoft. Prince of Persia 3D był zwykłym średniakiem, któremu zarzucano liczne błędy w czasie premiery. Co prawda usilnie łatane przez deweloperów kolejnymi patchami, ale dostępność łatek ćwierć wieku temu to nie był temat tak trywialny jak dziś.

// screenshoty z serwisu MobyGames