Archiwum autora: koyomi

VR Zone Shinjuku #00

VR Zone Shinjuku

Artykuł został napisany z myślą o publikacji w magazynie Pixel. Mocno okrojona, skrócona do jednej strony wersja ukazała się w numerze #30 w październiku 2017. Z racji tego, że miało to miejsce 6,5 roku temu, część informacji mogła już się zdezaktualizować, chociażby to, że salon gier VR Zone w tokijskiej dzielnicy Shinjuku niestety już nie istnieje.


Początek września nie jest dobrym terminem na zwiedzanie Tokio. Może miałem po prostu pecha, ale podczas sześciodniowego pobytu w stolicy Japonii, słońce widziałem dwa razy: przy podchodzeniu do lądowania oraz po starcie z lotniska Narita. Wszelkie plany obfotografowania, a przede wszystkim zobaczenia, panoramy miasta z wysokości kilkuset metrów legły w gruzach. Chmury były zawieszone tak nisko, że nie dało się zaobserwować żadnego z wysokich budynków w całości.

Na domiar wszystkiego, niemal non-stop padał deszcz. A jeśli przestał, to tylko po to by za pół godziny znów zacząć. Zatem liczne atrakcje turystyczne na świeżym powietrzu raczej odstraszały, zamiast zachęcać. Na szczęście, tokijskie ulice mają do zaoferowania ogromną liczbę ciekawych miejsc pod dachem. I nie mam tu na myśli muzeów.

Jednym z takich miejsc jest Elektryczne Miasto Akihabara – mekka geeków, fanów gier, zarówno wideo, jak i tych bez prądu, a także mangi, anime i wszystkich, którzy chcieliby zaopatrzyć się w sprzęt elektroniczny. Należy wspomnieć, że azjatyckie dzielnice handlowe bardzo różnią się od tych, do których jesteśmy przyzwyczajeni w Europie. Tutaj sklepy nie znajdują się wyłącznie na parterze, w skrajnych przypadkach również na pierwszym piętrze. Każdy sklep, każdy salon gier, do którego wchodzimy z ulicy ma nad sobą przynajmniej cztery kolejne piętra ze starannie podzielonym tematycznie asortymentem.

Drugie miejsce w Tokio, na którym chciałbym się skupić to okolice słynnej stacji kolejowej Shinjuku. Znajduje się tu może mniejsza ilość sklepów z gadżetami, czy salonów gier, ale za to, z uwagi na obecność dużej ilości luksusowych butików, kilku centrów handlowych, niezliczonych barów i restauracji, mogłem zostawić na kilka godzin żonę na zakupach, a sam udać się do VR ZONE Shinjuku. Tu nieoceniona okazała się pomoc Google Maps. Strefa wirtualnej rzeczywistości niby znajduje się lekko na uboczu dzielnicy, nieopodal kompleksu kinowego Toho, na którego budynek wdrapuje się Godzilla. Jednak nie sposób byłoby ją znaleźć wśród labiryntu uliczek za sklepami i restauracjami.

Sama strefa VR to nic innego jak salon gier wideo przyszłości, firmowany przez Bandai Namco. Zamiast klasycznych automatów arcade mamy do dyspozycji stanowiska z hełmami VR. Nie jest to jednak tradycyjny zestaw: gogle + kontroler + fotel. Każde z nich zostało starannie zaprojektowane pod konkretną atrakcję. Przykładowo w Super Mario Kart VR gramy siedząc w prawdziwej replice gokarta, w Hanechari (latającym wehikule, jakiego nie powstydziłby się Leonardo Da Vinci) pedałujemy na stacjonarnym rowerze, a w symulatorze wędkowania mamy kontroler przypominający prawdziwą wędkę z kołowrotkiem. Wszystko działa w oparciu o technologię HTC Vive, a gdzieś za kulisami zapewne podpięte jest pod potężne PC-ty.

W cenie wejściówki za 4400 JPY (ok. 145 PLN) dostajemy pięć biletów: jeden upoważniający do wstępu na teren VR ZONE, oraz cztery do wykorzystania na atrakcjach VR – po jednej z każdej kategorii: niebieskiej, czerwonej, zielonej i żółtej. Po wykorzystaniu wszystkich czterech kuponów, można je potem dokupić na terenie strefy, ale tutaj mała uwaga. Na te najpopularniejsze, najbardziej oblegane stanowiska, sprzedaż nie jest prowadzona. Informację na co w danym dniu nie otrzymamy pojedynczego biletu otrzymujemy od razu przy kasie, co pozwala od razu lepiej zaplanować zabawę.

W trakcie mojej wizyty na samym początku września do zabawy dostępnych było czternaście atrakcji. Piętnasta – wirtualna arena walk w świecie Ghost in the Shell miała być otwarta w sierpniu, ale na jej miejscu dalej widniała informacja „coming soon”. Wśród tych czternastu do wyboru, dwanaście mógłbym określić mianem „poważniejszych” pozycji (po trzy na każdy kolor biletu), oraz dwie atrakcje, którym bliżej było do dema technologicznego VR i na które można było wykorzystać dowolny kupon: Panic Cube oraz Trap Climbing/Niagara Fall. W tej pierwszej, wraz z maksimum trzema innymi graczami, zostajemy zamknięci w klatce, w której znajduje się rosnący balon. Jeśli odpowiednio szybko nie wykonamy z grupą krótkich zadań, zostaniemy zmiażdżeni. Druga z wyżej wymienionych składa się z dwóch części. Najpierw wspinamy się po pionowej skale, unikając przy tym spadających głazów, a następnie wskakujemy z urwiska do wodospadu Niagara. Warto wspomnieć, że stanowisko to wyposażone jest w siedmiometrową ściankę, po której wchodzimy, jak i w zjeżdżalnię zakończoną basenem z kulkami.

Opis pozostałych pozycji w menu VR ZONE przedstawię w kolejności, w jakiej je zwiedzałem. Na początek wykorzystałem niebieski bilet. I tu był największy problem z decyzją o wyborze, gdyż upoważniał on do wstępu na: Evangelion VR: The Throne of Souls, Gundam VR: Daiba Assault, oraz Dragon Ball VR: Master the Kamehameha. Najciekawiej zapowiadała się pierwsza pozycja, gdzie siedząc w dokładnie odwzorowanym kokpicie EVA, wraz z dwójką towarzyszy musimy odeprzeć atak Dziesiątego Anioła na Tokyo-3. Niestety godzinna kolejka do stanowisk z Evangelionem skutecznie mnie powstrzymała. Druga atrakcja pozwalała wcielić się w Gundama i zmierzyć się w walce z innym robotem, w którego wciela się drugi gracz. Doznania wirtualnej rzeczywistości spotęgowane są przez specjalną podłogę, która może przechylać się lub drgać w zależności od sytuacji. Tutaj z kolei było dość pusto i z obawy, że nie znajdę drugiego chętnego do gry postanowiłem zagrać w Dragonballa.

Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy i pozwala wcielić się w Goku, Bulmę, Krillina oraz Vegetę. Po wyborze bohatera zostajemy ubrani przez obsługę w sprzęt niezbędny do zabawy: gogle, czujniki na ręce i Crocsy z przymocowanymi czujnikami na stopy. Rozgrywka zaczyna się od skalibrowana sprzętu, później następuje krótki tutorial jak atakować pojedynczymi strzałami energii Ki oraz jak użyć ataku specjalnego Kamehameha. Po tym następuje właściwa rozgrywka. Gracze zostają przeniesieni na arenę walki. Zauważyłem, że wszyscy, w tym ja, zamiast atakować siebie nawzajem, pierwsze kilka uformowanych kul energii wystrzeliliśmy w kierunku otaczających nas gór, by zobaczyć jak w widowiskowy sposób są niszczone przez Kamehameha. Dragonball, podobnie jak Gungam, również jest wyposażony w podłogę z force feedbackiem, która drga coraz mocniej, wraz z formowaniem kuli energii podczas przygotowania ataku specjalnego. W czasie rozgrywki zauważyłem dwa małe minusy. Po pierwsze, trenujący mnie Goku mówił po japońsku, mimo że obsługa stanowiska zapewniała, że dostępny jest również angielski. Po drugie, może to kwestia złej kalibracji, ale wystrzeliwane przeze mnie ładunki wyraźnie zmierzały w dół, zamiast lecieć prosto. Po kilku strzałach dało się to jednak naprawić, biorąc lekką poprawkę i celując nieco w górę. Jeżeli jeszcze do czegoś miałbym się przyczepić, to rozmiar Crocsów. Wyraźnie dobrany był pod azjatycką publiczność i z moją czterdziestką piątką, było zdecydowanie ciasno.

Kolejny, czerwony bilet wykorzystałem grając w Hospital Escape Terror, w którym wcielamy się w pacjenta nawiedzonego szpitala i naszym zadaniem jest ucieczka korzystając wyłącznie z wózka inwalidzkiego i latarki. Do sterowania wózkiem służy klasyczny joystick, lekko zmodyfikowany, bo działa jedynie w dwóch kierunkach: przód i tył. Funkcję latarki pełni kontroler HTC Vive a za jej pomocą wybieramy drogę podczas ucieczki, w razie rozwidlenia, a także walczymy z potworami, ewidentnie mającymi uczulenie na światło. Oprócz tego, czasem musimy unikać pułapek a czasem pomóc któremuś z naszych współgraczy. Tutaj muszę na chwilę się zatrzymać, by pochwalić perfekcyjną organizację Japończyków. Hospital Escape Terror jest grą dla 2 lub 4 graczy. Zabawa w pojedynkę nie ma sensu, nawet nie wiem czy jest możliwa, gdyż w pewnych momentach musimy wykazać się kooperacją. Wszyscy w kolejce do atrakcji byli już pogrupowani, jedynie ja stałem sam. Gdy nadeszła moja kolej, spodziewałem się, że obsługa poprosi mnie o poczekanie aż zjawi się ktoś, do kogo będę mógł dołączyć. Tymczasem pan chwycił za swój wewnętrzny komunikator, coś do niego powiedział i po 2 minutach zjawiła się przemiła koleżanka, która po objaśnieniu zasad i celu gry, sama założyła gogle i ze mną zagrała. Nie jestem jakimś wielkim fanem horrorów. Filmy tego gatunku raczej omijam, ale doznania w hełmie VR są trudne do opisania. Tego trzeba doświadczyć na własnej skórze. Znów poczułem się jak kiedyś w wieku 13 lat sam w ciemnym pokoju po raz pierwszy uruchomiłem na PlayStation Resident Evila. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić to brak force feedbacku w fotelach. Przydałyby się dodatkowe doznania, w momencie, gdy coś na nas wyskakuje, albo gdy jesteśmy szatkowani przez wirujące ostrza.

Wybór atrakcji z czerwonej kategorii również nie był łatwy. Dwa pozostałe tytuły z tej grupy to Jungle of Despair oraz Hanechari (Winged Bicycle). Pierwsza to w dużym przybliżeniu połączenie serialu Lost oraz Parku Jurajskiego. Gdzieś w środku zakazanej dżungli, gdzie podobno nadal żyją dinozaury rozbija się samolot. My wcielamy się w członka ekipy ratunkowej, której celem jest zbadanie miejsca katastrofy i odnalezienie rozbitków. Poruszamy się w ciemności za pomocą skutera, a baterie w latarce są na wyczerpaniu. Hanechari natomiast, jak sugeruje podtytuł, jest symulatorem skrzydlatego roweru. Przemierzając przestworza latającym wehikułem można dosłownie poczuć wiatr we włosach podziwiając z lotu ptaka wspaniałe krajobrazy skalistych klifów. Naturalnie obie atrakcje wyposażono w kontrolery mające sprawić, że gracz czuje się jakby autentycznie zasiadł za kierownicą jednośladu.

Jeśli chodzi o żółty bilet, tutaj wybór był oczywisty: Mario Kart Arcade GP VR. Nie wiem jak, ale Bandai Namco udało się dogadać z Nintendo. Dla tej jednej gry warto odwiedzić Shinjuku VR ZONE. „Majstersztyk”, „absolutne 10/10” to pierwsze słowa, jakie przyszły mi na myśl po zdjęciu hełmu. Jak już wcześniej wspomniałem, grając w Mario Kart siedzimy w replice gokarta: pedał gazu, hamulca, kierownica z force feedbackiem to oczywiście standard. Oprócz tego otrzymujemy czujniki na nadgarstki, dzięki którym możemy zbierać power-upy a potem ich używać przeciwko innym graczom. Cały bolid ma możliwość ruchu: przechyla się na zakrętach, trzęsie się, gdy w coś uderzymy lub zostaniemy trafieni atakiem przeciwnika. Ścigamy się maksymalnie w cztery osoby, a do wyboru mamy następujące postacie: Mario, Luigi, Księżniczkę Peach oraz Yoshi. Dwóch kolejnych bohaterów to sterowani przez komputer Bowser i Wario. Mimo, że gra jest bardzo dynamiczna, nie doznałem żadnych nudności, czego obawiałem się najbardziej. Jedyny minus tej rozgrywki to długie kolejki. Mimo iż w całej strefie znajdują się trzy komplety stanowisk, a więc w sumie 12 osób może grać jednocześnie, zwykle trzeba godzinę odstać.

Pozostałe dwa tytuły z żółtej kategorii to dość proste gry o długich tytułach: Armored Trooper Votoms Battling Dudes i The Big Fear of Heights Experience. W pierwszej siadamy za sterami mecha, w realistycznie odwzorowanym kokpicie i odbywamy walkę jeden na jeden z drugim graczem. Druga pozycja pozwala nam zmierzyć się z lękiem wysokości. Naszym zadaniem jest przejście z jednego drapacza chmur na drugi po desce zawieszonej dwieście metrów nad ziemią.

Jako ostatni został mi zielony bilet i do wyboru miałem: Gijesta, Ski Rodeo oraz Argyle Shift. Pierwszy z nich to nic innego jak symulator wędkowania z kontrolerem imitującym prawdziwą wędkę, gdzie rybę musimy wyciągać odpowiednio pracując kołowrotkiem, a na samym końcu złapać ją w podbierak. Ski Rodeo to freestyle’owy zjazd na nartach ze stromej góry, gdzie liczy się tylko szybkość i nieco refleksu, aby wyminąć przeszkody. Grając, stoimy na czymś w rodzaju dwóch desek i trzymamy się kijków. Wszystkie elementy mogą wibrować się i ruszać się niezależnie od siebie, by jak najwierniej oddać to, co czułby prawdziwy narciarz podczas jazdy. To był mój typ numer jeden w zielonej kategorii, ale zbyt dużo czasu czekałem by zagrać w Mario Kart i nie mogłem poświęcić kolejnych 45 minut na stanie w kolejce.

Wybrałem ostatnią grę, czyli Argyle Shift, kolejny symulator mecha. Od dwóch wcześniej opisanych różniący się tym, że w kokpicie siedzimy ze swoim androidem – skąpo ubraną wirtualną asystentką, która w przerwach między rozpraszaniem nas swoimi wdziękami, objaśnia zasady działania kierowanego przez nas robota a później pełni funkcję nawigatora mówiąc nam gdzie lecieć i co atakować.

Oprócz wszystkich wymienionych stanowisk z grami, na terenie VR ZONE znajduje się także niewielka restauracja oraz sklep z pamiątkami. Tytułem zakończenia dodam jeszcze kilka słów o organizacji. Wszystko działa tak, jak można by oczekiwać w Japonii – perfekcyjnie. Obsługa jest przemiła i bardzo pomocna. Nawet gdy ktoś łamanym angielskim nie jest w stanie wyrazić swoich myśli, za chwilę biegnie po kolegę lepiej władającym językiem Szekspira, by ten odpowiedział nam na zadane wcześniej pytanie. Po każdym użyciu sprzęt jest błyskawicznie dezynfekowany. Pracownicy strefy, pomagający nam zdjąć rynsztunek od razu przecierają szmatką spryskaną jakimś środkiem nie tylko gogle, ale także wszystko czego dotykaliśmy: czujniki na ręce, joysticki, czy Crocsy, które zakłada się grając w Dragonballa. Poza tym, gogle nigdy nie dotykają skóry, gdyż wraz z wejściówką dostajemy maskę ochronną, bez której nie pozwolą nam założyć Vive’a na głowę. Instrukcje przy każdym stanowisku są dostępne po japońsku i po angielsku, ale wszystko jest wyjaśnione na obrazkach w tak zrozumiały sposób, że właściwie nie trzeba nic czytać. Każda atrakcja ma także „zawór bezpieczeństwa”. W razie gdy korzystający w dowolnym momencie poczuje się niekomfortowo, może wcisnąć odpowiedni przycisk, podnieść rękę, usiąść na ziemi, bądź w inny, ustalony wcześniej sposób, dać o tym znać obsłudze.

Nie był to mój pierwszy kontakt z technologią VR, ale chyba pierwszy, który przekonał mnie, że ma ona przyszłość. Jeszcze rok temu byłem nastawiony bardzo sceptycznie, gdy po 5 minutach zabawy na Samsung Gear VR, którego kolega przyniósł do pracy, niemal nie oglądałem ponownie ostatnio zjedzonego posiłku. Nieco później miałem okazję pobawić się Oculus Riftem i wtedy było już znacznie lepiej. Natomiast Vive, wraz ze wszystkimi dodatkowymi kontrolerami, czujnikami, itp. zmiata konkurencję. Aczkolwiek do rozrywki typowo domowej ilość kabli, jak również miejsca potrzebnego do zabawy, może stanowić poważną przeszkodę. Z popularnych obecnie zestawów wirtualnej rzeczywistości nie miałem jeszcze okazji przetestować PlayStation VR. Jednak do jego kupna chyba mi w tym momencie najbliżej, gdyż nie posiadam żadnego komputera PC, nie wspominając o takim, który spełniłby rekomendowane wymagania czy to Oculusa, czy Vive’a.



UFO: Enemy Unknown #00

UFO: Enemy Unknown

marzec 1994

To już 30 lat od czasu, gdy po raz pierwszy mogliśmy zmierzyć się z najeźdźcami z kosmosu w grze UFO: Enemy Unknown, poza Europą znanej jako: X-COM: UFO Defense. Współtworzona i wydana przez MicroProse turowa strategia zapoczątkowała serię, która jest kontynuowana po dzień dzisiejszy i liczy kilkanaście tytułów. Co więcej, jest w dobrych rękach. Po zawirowaniach związanych ze zmianami właścicieli MicroProse na przełomie XX i XXI wieku, prawa do marki X-COM przejęło 2K Games, wydawcę mającego pod swoimi skrzydłami studio Firaxis założone przez byłych pracowników MicroProse m.in. legendarnego Sida Meiera. Dziś seria X-COM obok Cywilizacji to flagowy produkt Firaxis.

I jeszcze mała adnotacja dotycząca daty premiery. Nigdzie nie udało mi się znaleźć dokładnego dnia, wszystkie źródła podają „marzec 1994” a dziś miałem okienko, na które nie zaplanowałem żadnego innego wpisu.

// screenshoty ze sklepu GOG i serwisu MobyGames

Diablo III: Reaper of Souls #00

Diablo III: Reaper of Souls

25 marca 2014

10 lat temu ukazał się dodatek do Diablo III o podtytule Reaper of Souls. Podstawowej wersji gry od początku towarzyszyły liczne kontrowersje i narzekania fanów na zbyt wiele radyklanych różnic w stosunku do poprzednich dwóch części, ale przede wszystkim dom aukcyjny, gdzie za złoto bądź prawdziwą walutę można było handlować znalezionymi przedmiotami. Dopiero Reaper of Souls, wydany niemal dwa lata po podstawce „poprzątał” to wszystko. Dodanie piątego aktu i nowej postaci krzyżowca było chyba najmniejszą zmianą. Zlikwidowano niesławny auction house, zmieniono sposób, w jaki wypadały przedmioty (od teraz znakomita ich większość była dopasowana do klasy, którą sterował gracz) a co najważniejsze wprowadzono end-game z prawdziwego zdarzenia. Po przejściu fabuły, odblokowany został tryb przygody, w którym należało wykonywać zadania losowo rozmieszczone w różnych lokacjach każdego aktu.

Diablo III otrzymało drugie życie, wielu moich znajomych wróciło do gry po tym, jak odstawili grę na półkę kilka tygodni po premierze. Twórcy dbali o to, by co jakiś czas trafiały nowe elementy rozgrywki: wkrótce dostaliśmy Kostkę Kanai (coś w rodzaju znanej z dwójki Kostki Horadrimów), Szczeliny Nefalemów oraz Głębokie Szczeliny (po ukończeniu których, zwłaszcza na wysokich poziomach, można było zdobyć naprawdę potężne przedmioty) i wreszcie, po pewnym czasie, do bohaterów dołączył (co prawda w ramach dodatkowo płatnego DLC) największy nieobecny wśród klas postaci do wyboru – Nekromanta.

// screenshoty z oficjalnej strony Diablo 3

X-Wing: Alliance #00

X-Wing Alliance

24 marca 1999

25 lat temu zadebiutował X-Wing Alliance – czwarta część symulatorów kosmicznych, w których mogliśmy zasiąść za sterami statków znanych z trylogii Gwiezdnych Wojen. Do dyspozycji gracze otrzymali naprawdę imponujący zestaw maszyn: od rebelianckich A-, B-, Y- oraz X-Wingów, przez imperialne TIE Fightery/Bombery/Defendery a nawet TIE Advanced Dartha Vadera, aż po „najszybszą kupę złomu w całej galaktyce”, czyli mocno zmodyfikowany koreliański frachtowiec YT-1300, znany jako „Sokół Millenium”. Nowością w stosunku do poprzednich części była właśnie możliwość pilotowania wielozałogowych statków, takich jak Sokół. Gracz mógł przejąć stery, bądź też obsługiwać jedno ze stanowisk strzelniczych. Komputer natomiast kontrolował pozostałych członków załogi, ale można było im wydawać podstawowe polecenia.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Far Cry

23 marca 2004

20 lat temu nadszedł prawdziwy killer pecetowych kart graficznych. Niemiecka firma Crytek zaprezentowała tego dnia Far Cry – swą pierwszą grę wykorzystującą autorski silnik CryEngine. Silnik powstał we współpracy z nVidią, by stworzyć demo technologiczne prezentujące możliwości kart graficznych z serii GeForce 3. Następnie, widząc potencjał w swoim produkcie, Crytek zdecydował się go rozwinąć i stworzyć strzelankę FPS o zapierającej w tamtych czasach dech w piersiach grafice. By jednak cieszyć się wspaniałymi krajobrazami, pełnymi detali i do tego płynną animacją trzeba było mieć naprawdę mocny sprzęt. Ja miałem to szczęście, że byłem świeżo po wymianie bebechów mojego blaszaka. Na mającym zaledwie pół roku Athlonie XP z 1 GB RAMu i GeForcem 4Ti Far Cry śmigał jak marzenie.

// screenshoty ze sklepu GOGa oraz Far Cry Wiki

Phantasy Star II #00

Phantasy Star II

21 marca 1989

35 lat temu miała miejsce premiera jRPGa od Segi Phantasy Star II. Gra początkowo powstawała z myślą o konsoli Sega Master System, ale w obliczu przedłużających się prac oraz zakończenia wsparcia dla tego sprzętu w Japonii, postanowiono ją dopracować i wydać wyłącznie na 16-bitowym następcy Sega Mega Drive. Znacznie pojemniejszy cartridge a przede wszystkim większa moc obliczeniowa sprzętu pozwoliły wzbogacić świat gry, oddać do dyspozycji graczy większą ilość bohaterów, choć w stosunku do jedynki zniknęły niektóre elementy, takie jak na przykład eksploracja lochów z perspektywy pierwszej osoby.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Super Metroid #00

Super Metroid

19 marca 1994

30 lat temu posiadacze konsoli Super Famicom w ojczyźnie Nintendo otrzymali grę Super Metroid. Była to trzecia odsłona serii, po jedynce wydanej na NESa oraz dwójce, która ukazała się na Game Boy’a. Do dziś przez wiele zestawień zaliczana jest do najlepszych części przygód Samus Aran. To właśnie dzięki Super Metroid, a także wydanej trzy lata później na PlayStation grze Castlevania: Symphony of the Night zawdzięczamy wyodrębnienie się podgatunku platformówek nazywanych dziś „metroidvania”.

// screenshoty z oficjalnej strony Nintendo

Unreal Tournament 2004 #00

Unreal Tournament 2004

16 marca 2004

20 lat temu zadebiutowała trzecia odsłona Unreal Tournament, ostatecznie potwierdzając dominację serii od Epic Games wśród PC-towych arena shooterów. Mimo iż nie byłem stałym bywalcem kawiarenek internetowych, dobrze pamiętam, że wówczas liczyły się trzy tytuły: Counter-Strike, Unreal Tournament i Quake 3. Przy czym ten ostatni miał już ponad 4 lata, co jak na ówczesne realia było grą z poprzedniej epoki. id Software w ogóle przechodził przez dość burzliwy okres, bo przez 5 lat między trzecim Quakiem a trzecim Doomem, nie wydali żadnej gry, co skrzętnie wykorzystała konkurencja przejmując rynek od twórców i byłych mistrzów gatunku. I aż żal patrzeć, że dziś Epic Games chce zapomnieć o serii gier, która przyniosła im popularność. Serwery nowszych części Unreal Tournament zostały wyłączone a wszystkie gry spod szyldu Unreal wycofane ze sklepów. I jeśi ktoś za wczasu nie zaopatrzył się w te tytuły, zdobycie ich i zagranie w dzisiejszych czasach może być utrudnione.

// screenshoty ze Steama oraz MobyGames

Battlefield: Vietnam #00

Battlefield: Vietnam

15 marca 2004

20 lat temu ukazała się druga odsłona serii Battlefield. Tym razem, po walkach toczonych na polach bitew drugiej wojny światowej, gracz zostaje rzucony w sam środek wojny wietnamskiej. W grze mamy okazję wcielić się w obie strony konfliktu a rozgrywka została odpowiednio zbalansowana, by wyrównać szanse. Strona amerykańska, mimo ciężkiego sprzętu, w tym: czołgów, helikopterów i bombowców wcale nie ma przewagi nad siłami Vietcongu polegającymi na piechocie wyposażonej w broń maszynową i przeciwpancerną. Zupełnie jak miało to miejsce w rzeczywistym konflikcie.

// screenshoty z archiwalnych witryn wydawcy EA oraz dewelopera DICE

Bitmap Books - N64: A visual compendium #01

N64: A visual compendium

Bitmap Books, 2024

Druga połowa lat 90-tych upłynęła mi pod znakiem PC oraz PlayStation. Inne platformy znałem praktycznie tylko z magazynów o grach. Żaden z moich znajomych z klasy ani kolegów z podwórka także nie posiadał innego sprzętu. Z tego powodu sporo tytułów dostępnych na wyłączność dla innych systemów zwyczajnie mnie ominęła i miałem okazję się z nimi zapoznać dużo później korzystając dopiero z dobrodziejstw emulacji. Nie inaczej było w przypadku Nintendo 64, dlatego z tym większą ciekawością wyczekiwałem najnowszej, ósmej już, książki od Bitmap Books z serii „A visual compendium”.

Jak zwykle, i warto to podkreślać za każdym razem, przygoda rozpoczyna się od świetnie zabezpieczonej paczki, której żaden kurier czy listonosz nie będzie straszny. Sama książka ma nieco mniejszy rozmiar (zbliżony do formatu B5) niż opisywane przeze mnie niedawno kompendium „A Guide to Japanese Role-Playing Games”. Również stron jest nieco mniej – 432. Wewnątrz znajdziemy mnóstwo kolorowych ilustracji, screenshotów i krótkich opisów 150 gier wydanych na Nintendo 64 między 1996 a 2001 rokiem. Biorąc pod uwagę, że oficjalnie na tym systemie ukazało się 388 gier, otrzymujemy przegląd przez niemal 40% biblioteki N64. Całość poukładana jest chronologicznie od startowych tytułów, czyli Super Mario 64 i Pilotwings 64 aż do wydanych pod sam koniec życia sprzętu Dobutso no Mori (które zapoczątkowało serię Animal Crossing), Tony Hawk’s Pro Skater 2 oraz Dr. Mario 64.

Każdej grze towarzyszy krótki opis, co ciekawe nie tylko od autorów książki, ale także od zaproszonych do współpracy przy tworzeniu kompendium dziennikarzy, albo wręcz osób pracujących nad danym tytułem: deweloperów, projektantów, czy też osoby z kadry kierowniczej. Jak w każdej książce z serii wizualnych kompendiów, znalazło się też miejsce na kilka ekskluzywnych wywiadów z twórcami przybliżającymi kulisy powstania takich tytułów jak na przykład: Turok, BattleTanx lub gier z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Część stron poświęcono także akcesoriom, w tym dostępnej wyłącznie na japońskim rynku stacji dysków magnetycznych 64DD pozwalającej zwiększyć rozmiary gier w porównaniu do standardowego cartridge’a oraz (nie)sławnemu kontrolerowi, wraz z ilustracjami wniosku patentowego pokazującym jak należało go prawidłowo trzymać. W ostatnim rozdziale „N64: A visual compendium” możemy przeczytać o grach, które miały ukazać się na Nintendo 64, ale z różnych powodów to nie nastąpiło. Część, jak to czasem bywa, została całkowicie anulowana, inne natomiast w obliczu przedłużających się prac, zostały wydane dopiero na następnej generacji, na Nintendo Gamecube.

W książce aż roi się od ciekawostek, o których przynajmniej ja nie miałem do tej pory pojęcia. Już na samym wstępie otrzymujemy historię jak doszło do tego, że Nintendo nawiązało współpracę z ówczesnym potentatem w dziedzinie profesjonalnego sprzętu do tworzenia grafiki 3D, firmą Silicon Graphics, a także, który z konkurentów Wielkiego „N”, o mały włos nie zrobił tego pierwszy. Autorzy przybliżyli również przyczyny i konsekwencje wyboru cartridge’a zamiast płyty CD jako nośnika i którym producentom gier szczególnie się to nie spodobało. Opisano też problemy z łatką konsoli dla dzieci, jaka przylgnęła do produktów Nintendo, choć tak naprawdę pierwsze pokolenie, które wychowało się na NESie i SNESie wkraczało już w dorosłość. Więcej tego typu smaczków pozwolę Wam odkryć samemu.

„N64: A visual compendium” gorąco polecam każdemu miłośnikowi gier wideo. Zarówno graczom, którzy wychowali się z tym dziwnym padem w ręku, jak i osobom takim jak ja, które pierwszy raz miały go w ręku stosunkowo niedawno podczas jakiejś retrogamingowej imprezy. Jedyny problem, jaki mam z tym tytułem, to fakt, że ciężko mi go właściwie umiejscowić. Z jednej strony otrzymujemy produkt z mnóstwem ilustracji i dość zwięzłymi opisami, co pozycjonowałoby go raczej wśród tzw. „coffee table books” (wybaczcie, ale nie jestem w stanie przytoczyć polskiego odpowiednika tego terminu). Z drugiej jednak strony, dość kompaktowy format, wyraźnie mniejszy niż inne pozycje od Bitmap Books sprawia, że książka ta bardziej nadaje się do czytania. Jeśli macie już na swej półce inne pozycje z siedmiu dotychczas wydanych w ramach serii „A visual compendium”, z pewnością wiecie czego się spodziewać. W przeciwnym wypadku, czemu nie rozpocząć kolekcji właśnie od tego tytułu.

Moja ocena: 9/10

Książka do kupienia na oficjalnej stronie Bitmap Books.

// zdjęcia z oficjalnej strony Bitmap Books