Archiwa tagu: listopad

Tyrian 2000 #01

Tyrian 2000

18 listopada 1999

23 lata temu ukazał się Tyrian 2000 – gra napisana przez Eclipse Productions, która była moją pierwszą strzelaniną, gdzie kierujemy statkiem poruszającym się w górę ekranu. W polskim słownictwie raczej nie ma ładnego określenia na „vertically scrolling shooter”. Pomijam pojedyncze przygody w River Raid na małym Atari u kolegi, czy też kilka żetonów, które wrzuciłem w osiedlowym barakowozie do automatów z Galagą, 1942 lub ich pochodnymi. Stałym bywalcem salonów gier z resztą nie byłem. Wolałem w domowym zaciszu usiąść przed swoim PC-tem. I to właśnie platforma, do której miałem dostęp na co dzień zapewne sprawiła, że to dzisiejszy jubilat był pierwszą grą tego rodzaju, którą mogłem zgłębić. Poza Space Invaders (które swoją drogą jest bardzo uproszczoną wersją gatunku, gdyż ekran jest statyczny a statek nie sprawia wrażenia poruszania się do przodu) nie kojarzę bym miał szansę w coś podobnego zagrać. Wydaje mi się, że koledzy z Pegasusem, C64 lub Atari mieli większy wybór.

Tyrian 2000 spodobał mi się od samego początku z jednego powodu. Oprócz typowej arcade’owej rozrywki, gdzie wsiadamy do statku, otrzymujemy kilka żyć i lecimy przed siebie zbierając power-upy aż nas ostatecznie nie zestrzelą na dobre, otrzymaliśmy także tryb kariery. Pełna gra zawiera wątek fabularny składający się z 5 epizodów a każdy z nich to jakieś 10 poziomów, wliczając w to secret i bonus levele. Jako Trent Hawkins, młody utalentowany pilot gwiezdnej floty otrzymujemy lekki statek bojowy z bardzo podstawowym wyposażeniem i 10000 kredytów na jego ulepszenie. Oczywiście pieniądze skończą się zanim zdążymy cokolwiek wartościowego zakupić, ale przynajmniej wystarczy to na przejście pierwszego poziomu i pokonanie pierwszego bossa. Potem, za każdym razem między etapami, otrzymujemy możliwość rozbudowy statku o dodatkowe systemy broni, lepsze tarcze czy też generator, a w dalszej części także nowe, lepsze modele myśliwców.

Przez długi czas, w zasadzie to do momentu przygotowania tego wpisu, byłem przekonany, że Tyrian 2000 to samodzielna gra, pierwsza i jedyna w serii, która nie doczekała się kontynuacji. Dopiero w tym tygodniu czytając historię powstania odkryłem, że tak naprawdę jest to trzecia wersja (tak, wersja – nie część) gry zatytułowanej po prostu Tyrian a wydanej 4 lata wcześniej. Pierwszy Tyrian 1.0 został wydany jako shareware i zawierał tylko jeden epizod. Pełna wersja oznaczona była numerkiem 1.1 i otrzymała dwa kolejne epizody. Wersja 2.0 wzbogaciła się o czwartą część fabuły a także o tryb dla dwóch graczy. I wreszcie wersja 3.0 dostała dodatkowy numerek 2000 przy tytule (częsty zabieg wydawców oprogramowania na przełomie mileniów), piąty epizod i dodatkowe statki. Co ciekawe, grafika przez te kilka lat w zasadzie w ogóle się nie zmieniła.

W 2004 roku gra została uwolniona i odtąd rozpowszechniana jest jako freeware. Obecnie najłatwiej pobrać ją z GOGa, gdzie otrzymujemy gotową paczkę opakowaną w DOSBoxa, dostosowaną do współczesnych wersji Windowsa i macOSa. Możemy też pobrać z GitHuba źródła i samodzielnie je skompilować, gdyż oryginalny kod źródłowy (w Pascalu i Assemblerze) został udostępniony w 2007 roku i przepisany do C jako projekt OpenTyrian.

// screenshoty własne z darmowej wersji dostępnej na GOGu

Postal 25th anniversary

Postal

14 listopada 1997

Ćwierć wieku kończy dziś seria Postal. Tego dnia, w 1997 roku ukazała się pierwsza część będąca, w przeciwieństwie do trzech kolejnych odsłon, nie FPSem ani TPP, a strzelanką z widokiem izometrycznym. Niemal od razu stała się ulubioną pozycją nie tyle graczy, co wszelkich organizacji walczących z grami wideo i uważających je za źródło całego zła na naszej planecie. Może i nawet częściowo mieli racje, bo w pierwszym Postalu nie chodzi o nic innego, jak o wyeliminowanie z kolejnych planszy jak największej ilości żywych istot.

Jako główny bohater, Postal Dude, udajemy się w różne miejsca z typowo amerykańskiego krajobrazu: park przyczep campingowych, farma, baza wojskowa i tam dokonujemy masakry bogu ducha winnych ludzi. W pierwotnej wersji, zwieńczeniem wszystkich poziomów była szkoła podstawowa. I pomimo faktu, że wszystkie bronie okazywały się być zupełnie nieszkodliwe dla dzieci, a nasz bohater ostatecznie kończył w psychiatryku, producent zadecydował o usunięciu tego etapu w kolejnych wersjach gry.

Postal Dreamcast

Z ciekawostek, obecnie Postal nie tylko jest dystrbuowany jako freeware (można go pobrać za darmo z GOGa lub Steama), ale także kod gry został upubliczniony przez studio Running With Scissors. Deweloperzy zapowiedzieli to w 2015 roku, stawiając warunek, że ktoś obieca napisać port gry na Dreamcasta. Twórcy Postala słowa dotrzymali rok później a wyzwania podjęło się studio WAVE Game Studios. Na premierę musieliśmy trochę poczekać, ale w czerwcu tego roku prace zostały ukończone i po 25 latach od premiery pierwotnej wersji retromaniacy trzymający jeszcze na strychach ostatnią konsolę Segi mogą odpalić na swym sprzęcie świeżutkiego GD-ROMa z nowym-starym Postalem.

// screenshoty i concept arty z oficjalnej strony Running With Scissors

Prawo Krwi #01

Prawo Krwi

11 listopada 1995

104 lata temu Polska odzyskała niepodległość po grubo ponad wieku nieobecności na mapach świata. Ten niezwykle ważny dla historii naszego kraju dzień jest także na swój sposób obchodzony w giereczkowej branży. GOG co roku przygotowuje specjalne oferty na tytuły wywodzące się z naszego kraju, a czasem do akcji włącza się także Steam. I na Koyomi nie mogłoby być inaczej, w dzisiejszym wpisie musiał zagościć tytuł wywodzący się z naszej ojczyzny. W 77. rocznicę zakończenia pierwszej wojny światowej na Amigę ukazało się Prawo Krwi.

Jest to chodzona bijatyka napisana przez studio MyysArt, w skład którego wchodzili aktywni członkowie polskiej sceny amigowej, zaś wydana przez dobrze dziś wszystkim znany Techland. Gra powstała mniej więcej w tym samym czasie co trzecia odsłona Mortal Kombat i była reklamowana jako jego polski odpowiednik. Pamiętacie słynne hasło z Gambleriady? „Wyrzuć MORTAL KOMBAT 3! Postaw na Polaków!” Jeśli chodzi o styl graficzny, to rzeczywiście można odnaleźć analogię. Oba tytuły zawierają digitalizowane postacie powstałe przez zeskanowanie i wykorzystanie do stworzenia klatek animacji zdjęć zrobionych aktorom.

Na tym jednak podobieństwa się kończą. W serii Mortal Kombat pojedynkujemy się z jednym przeciwnikiem, czy to żywym, czy też kontrolowanym przez komputer. Prawo Krwi natomiast nawiązuje stylem rozgrywki do takich klasyków jak Double Dragon, Final Fight czy Cadillacs & Dinosaurs. Jest to zatem tzw. beat’em up, gdzie naszym zadaniem jest przejście kolejnych poziomów z lewej strony ekranu w prawo i pokonanie licznych wrogów, by na końcu każdego levelu stoczyć walkę z bossem. Mało tego, część poziomów przenosi nas do widoku pierwszoosobowego, a inne skupiają się na pościgach samochodowych z lotu ptaka à la pierwsze GTA.

Oceny w prasie były zaskakująco wysokie, zwykle mocna siódemka (chociaż taki Gambler mocno zaszalał i wystawił 90%). Nie zapominajmy jednak, że były to czasy, gdy za sam fakt bycia polską grą dodawano tak ze 2 punkty. Według recenzentów Prawo Krwi bardzo wciągało, ale tylko na moment. Po dłuższej chwili rozgrywka stawała się powtarzalna, monotonna i po prostu nudna. Niewątpliwie zaletą gry była jej cena. Podczas gdy Mortal Kombat 3 kosztował 189 złotych, Prawo Krwi zaledwie 36 PLNów.

// screenshoty z serwisów MobyGames, Lemon Amiga oraz własne

Streets of SimCity #00

Streets of SimCity

4 listopada 1997

Przez etap strategii ekonomicznych, czyli wszelkiego rodzaju gier, w których budujemy miasta, parki rozrywki, szpitale, itp. przechodził chyba każdy. Ja najwięcej czasu spędziłem najpierw z SimCity a później z SimCity 2000. I to przy tym drugim tytule niejednokrotnie marzyło mi się, by móc zejść do poziomu ulicy i przejść lub przejechać się po wybudowanym mieście.

Na Streets of SimCity natknąłem się już, gdy szczyt zainteresowania serią minął a pałeczkę naczelnego budowniczego w rodzinie przejął brat. Udało mi się jednak znaleźć stare zapisy i pojeździć samochodem po swoich metropoliach. Pamiętam, że gra nie była wybitna a patrząc dziś na oceny recenzentów można by rzec bardzo słaba. Wtedy jednak o tym nie wiedziałem i być może dlatego w ogóle mi to nie przeszkadzało.

// screenshoty z serwisów MobyGames oraz MyAbandonware

Half-Life #01

Half-Life

19 listopada 1998

Kiedy pada hasło „klasyczne FPSy”, na myśl od razu przychodzi mi Doom i Duke Nukem 3D. Gdy do tego dodać „…w pełnym trójwymiarze”, przed moimi oczami momentalnie pojawiają się Quake i Half-Life. I to właśnie dziś mijają 23 lata, odkąd wówczas mała, nikomu nieznana, założona przez byłych pracowników Microsoftu, firma Valve wydała ten ostatni tytuł. Half-Life szturmem zdobył rynek zyskując uznanie zarówno krytyków, jak i graczy. Zgarnął niezliczone nagrody w przeróżnych plebiscytach, a swego czasu okupował także pierwsze miejsce w rankingu najlepiej sprzedających się FPSów.

Dzieło Valve to bez wątpienia gra-legenda, która na stałe zapisała się w annałach elektronicznej rozrywki. Przez to w zasadzie wszystko co można było o niej napisać, już zostało uwiecznione na papierze, czy też na twardych dyskach. Nie będę zatem rozwodził się nad historią powstania, fabułą ani powodem, dla którego tę grę uznano za rewolucyjną. Przytoczę jedynie pewną, z perspektywy czasu dość wstydliwą, historyjkę z mojego życia. W Half-Life’a pierwszy raz zagrałem dobre kilkanaście lat po premierze, zaś nie ukończyłem go po dzień dzisiejszy. Na potrzeby wpisu odkurzyłem stare save’y, oraz trochę wspomogłem się kodami by móc zrobić screeny z dalszych poziomów.

Pamiętam doskonale, że Gaben i spółka wypuścili swoje dzieło równolegle z innym FPSem, o którym dziś mało kto pamięta: SiN – stworzonym przez Ritual Entertainment a wydanym przez Activision. Obie gry były recenzowane w tym samym numerze magazynu Reset (#21 ze stycznia 1999) i obydwie otrzymały od RooSa niemal maksymalną notę: 9/10. Z dość niezrozumiałych mi po dziś dzień powodów, bardziej zainteresowałem się SiNem. Być może dlatego, że klimatem rozgrywki bardziej kojarzył mi się z uwielbianym w tamtych czasach Dukiem 3D, przy którym spędziłem setki godzin zarówno w trybie single player, jak i grając po kablu null-modem z kolegą z bloku po przeniesieniu komputerów do mieszkania jednego z nas. Half-Life był zdecydowanie bardziej „quake’owy”: mroczniejszy, straszniejszy i nie miał tego specyficznego „diukowego” humoru ani też interakcji z elementami otoczenia jak lustra, toalety, itp.

Flagowa seria Valve pozostała mi nieznana aż do momentu zakupu Orange Boxa na Xboxa 360. Nieco później, założyłem konto na Steamie i na którejś z wyprzedaży (kiedy Steam Sale były jeszcze TYMI Steam Sale’ami) zakupiłem cały pakiet wszystkich części ze wszystkimi dodatkami. Zdaję sobie sprawę, że pewnie życia mi nie wystarczy, by ograć wszystkie tytuły, które z jakiegoś powodu mnie ominęły, ale Half-Life jest bardzo wysoko na liście i mam nadzieję, że wkrótce znajdę trochę czasu, aby na legalu bez cheatów go ukończyć.

// screenshoty własne

Pandemonium! #01

Pandemonium!

5 listopada 1996

W latach 80-tych i na początku 90-tych platformówki były jednymi z najpopularniejszych gier chyba na każdej platformie. Wraz z premierą piątej generacji konsol zaczęły wchodzić w trzeci wymiar. Początkowo dość nieśmiało w postaci tak zwanego 2.5D, bo mimo iż świat zbudowany był z obiektów 3D, to rozgrywka przypominała klasyczne dwuwymiarowe platformówki, gdzie można chodzić jedynie góra-dół i lewo-prawo. Saturn miał swoje NiGHTS Into Dreams, na PlayStation królował Crash Bandicoot, a niekwestionowanym liderem stał się Super Mario 64 od Nintendo, który oferował możliwość poruszania się we wszystkich możliwych kierunkach, także w głąb ekranu. Choć tu należy wspomnieć, że palma pierwszeństwa w tej kategorii (potwierdzona oficjalnym wpisem w Księdze Rekordów Guinnessa) przypadła grze Jumping Flash! wydanej przez Sony na PlayStation.

PC-towi gracze jeszcze jakiś musieli patrzeć z zazdrością w kierunku konsolowców, bo dopiero w 1997 roku pod Windowsa trafiły Pandemonium! oraz Croc: Legend of the Gobbos. Dziś zajmiemy się tym pierwszym tytułem, albowiem mija dokładnie ćwierć wieku od jego premiery na PlayStation (wersje na Segę Saturn oraz komputery osobiste pod kontrolą okienek trafiły do graczy kilka miesięcy później). Pandemonium! to typowa platformówka 2.5D, w której mamy do pokonania 18 poziomów oraz trzech bossów. Do dyspozycji otrzymujemy dwójkę bohaterów: młodą czarodziejkę Nikki oraz karnawałowego błazna o imieniu Fargus, wraz ze swym nieodłącznym towarzyszem, pacynką na kiju Sidem. Każda z postaci ma specjalny zestaw ruchów i każdego z nich możemy wybrać przed rozpoczęciem poziomu. Historia rozpoczyna się w momencie, gdy podczas seminarium dla czarodziejów Nikki przez przypadek rzuca potężny czar, w konsekwencji którego zjawiają się ogromne potwory pochłaniające całą wioskę. Aby to wszystko odkręcić, nasi bohaterowie muszą udać się w pełną niebezpieczeństw podróż do urządzenia spełniającego życzenia.

Osobiście z Pandemonium! nie mam praktycznie żadnych wspomnień. Owszem, był to dość głośny tytuł swego czasu, jednak sam chyba nawet w niego nie zagrałem, aż do teraz. Początkowo planowałem uruchomić wersję ze Steama, ale niestety nie udało mi się. Zaraz po odpaleniu ekran staje się czarny i nic nie jestem w stanie zrobić. Słyszę intro, muzyczkę, ale nic nie widać. Dlatego przerzuciłem się na wersję z PSX emulowaną Mednafenem. I tu uderzyło mnie coś bardzo niespodziewanego. Pandemonium! podobnie jak inne platformówki z tamtych czasów celowo zostały zaprojektowane w ten sposób, by nie dało się zapisać stanu gry. Startujemy z trzema życiami, po ich utracie giniemy i możemy zaczynać od nowa tracąc wszystkie punkty, bonusy, itp. Aby nie startować zupełnie od początku mamy system haseł, pozwalający przenieść się do ostatnio odkrytego poziomu. To bardzo podnosiło poziom trudności. Jestem przekonany, że w latach 90-tych, na oryginalnej platformie za żadne skarby nie ukończyłbym tego tytułu. A dziś? Chciałoby się rzec „bułka z masłem”. Emulator pozwala nam w każdej chwili jednym przyciskiem zrzucić całą zawartość RAMu do pliku i w razie niepowodzenia w ten sam sposób go przywrócić. Szybki zapis i szybki odczyt dają nam jakby namiastkę nieśmiertelności. Każdą sekwencję ruchów, skoków czy walki z przeciwnikiem można powtarzać w nieskończoność. Ja wiem, że MOŻNA jest tutaj kluczowym słowem. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dalej grać „po staremu”. Ale chyba tylko prawdziwy masochista będzie miał tak silną wolę, by nie skorzystać z tego dobrodziejstwa po kilku(nastu) godzinach ślęczenia nad tym samym poziomem, zacinając się non-stop w tym samym miejscu. Ja do takich frustratów z pewnością nie należę, dlatego chylę czoła przed każdym, kto przeszedł Pandemonium! w uczciwy sposób.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation