Archiwa tagu: PC

RollerCoaster Tycoon #00

RollerCoaster Tycoon

12 marca 1999

25 lat temu miała miejsce premiera jednej z najpopularniejszych gier typu Sim/Theme/Tycoon, czyli strategii ekonomicznych, w którym zadaniem gracza jest budowa i zarządzanie danym przedsięwzięciem. W RollerCoaster Tycoon gracz otrzymywał do dyspozycji teren przeznaczony pod budowę parku rozrywki a głównym elementem gry była możliwość projektowania własnych torów kolejek górskich. Napisana przez Chrisa Sawyera, twórcę Transport Tycoon, gra sprzedała się w ponad 4 milionach egzemplarzy i dorobiła kilku sequeli oraz wznowień na nowe platformy w tym konsole przenośne i urządzenia z dotykowym ekranem.

// screenshoty ze sklepów online oraz oficjalnej strony wydawcy

Titanfall #00

Titanfall

11 marca 2014

10 lat temu na PC i Xbox One zadebiutował Titanfall. Sieciowa strzelanka od Respawn Entertainement dla maksymalnie 12 osób, w której gracze mogą zasiadać za sterami potężnych mechów zwanych Tytanami. Do dziś zapoczątkowane wówczas uniwersum urosło do dwóch pełnoprawnych części oraz spin-offu battle-royale: Apex: Legends. Ostatnie branżowe plotki wskazują, że kolejny tytuł może znajdować się w produkcji, choć niekoniecznie ma być to Titanfall 3, na którego czekają fani.

// screenshoty ze sklepów cyfrowych

South Park: The Stick of Truth #00

South Park: The Stick of Truth

4 marca 2014

10 lat temu ukazał się South Park: Kijek Prawdy. Zaryzykuję stwierdzenie, że była to pierwsza udana produkcja, której akcja toczy się w miasteczku stworzonym przez Matta Stone’a i Trey’a Parkera. Stick of Truth to gra RPG stworzona przez mistrzów gatunku, studio Obsidian Entertainment mające wówczas na swoim koncie już takie hity jak: Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 i przede wszystkim Fallout: New Vegas. Co ciekawe, inicjatywa stworzenia gry fabularnej wyszła od twórców South Parku. To oni jako pierwsi skontaktowali się z Obsidianem, chcąc powierzyć im stworzenie gry z gatunku, który uwielbiali od dzieciństwa.

// screenshoty ze sklepów online

Need for Speed: High Stakes #00

Need for Speed: High Stakes

1 marca 1999

25 lat temu na konsoli Sony PlayStation pojawiła się czwarta część serii Need for Speed o podtytule High Stakes (w Europie: Road Challenge). O ile w opisywanego już jakiś czas temu Need for Speed III: Hot Pursuit grałem zarówno na PSX jak i na PC, o tyle w przypadku High Stakes miałem do czynienia wyłącznie z wersją konsolową. Pamiętam, że tryb single player ograłem bardzo pobieżnie, tak by tylko odblokować dodatkowe tory i samochody. Większość czasu natomiast spędziliśmy z bratem na split-screenie, gdzie jeden uciekał a drugi próbował złapać go policyjnym radiowozem. Ciekawostką wprowadzoną w tej części NFSa był tytułowy tryb High Stakes przeznaczony dla dwóch graczy. Każdy z nich przystępował do wyścigu ze swoim zapisem na oddzielnej karcie pamięci a stawka była zaiste wysoka: przegrany tracił samochód na rzecz zwycięzcy.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Heroes of Might and Magic III #00

Heroes of Might & Magic III

28 lutego 1999

Astrologowie ogłaszają… 25 lat temu miała miejsce premiera jednej z najpopularniejszych, przynajmniej w naszej części świata, strategii turowych. Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia trafił na półki sklepowe w ostatni dzień lutego 1999 roku. Pamiętam, że w tamtych czasach byłem mocno zafascynowany światem Enroth i Erathii i nie mogłem się doczekać aż gra trafi na dysk mojego komputera. Po premierze co prawda nic nie zapowiadało, że mamy do czynienia z megahitem, który po ćwierć wieku dalej będzie rozwijany dzięki działalności fanów i w którego rozgrywane co roku mistrzostwa przyciągać będą sporą rzeszę graczy. Gra zbierała dobre oceny, ale daleko było od bezkrytycznych zachwytów. Pojawiały się też głosy, że w niektórych aspektach ustępuje poprzedniej części. Jednak po latach to właśnie Heroes of Might & Magic III przez większość uznawany jest za najlepszą odsłonę serii i także dzięki niemu Heroesi, którzy początkowo byli spin-offem cyklu RPGów Might & Magic, przebili popularnością swój pierwowzór.

// screenshoty ze sklepu GOG i z serwisu MobyGames

Prince of Persia #01

Prince of Persia

W czasach, gdy miałem 286, nawet jak jeszcze nie posiadał twardego dysku a oprogramowanie wczytywało się z miękkich 5,25-calowych dyskietek, nie narzekałem na brak gier. Ojciec zawsze przyniósł coś z pracy od swoich kolegów. Jedną z gier, która najbardziej utkwiła mi w pamięci był Prince of Persia. Doskonale zapewne wszystkim znana platformówka autorstwa Jordana Mechnera, która w tym roku obchodzić będzie 35 lat. Jordan stworzył grę na komputer Apple II, a następnie po nawiązaniu współpracy z Brøderbund Software, otrzymała ona porty na praktycznie każdą liczącą się platformę. Aczkolwiek na fanowskie, nieoficjalne wersje na 8-bitowe Atari, czy Commodore 64 trzeba było czekać aż do XXI wieku.

Doskonale pamiętam, że dla siedmio- może ośmiolatka (bo tyle mniej więcej miałem, gdy pierwszy zagrałem w księcia) gra była dość straszna. Co prawda monochromatyczny bursztynowy monitor i karta graficzna Herculesa na pokładzie mojego pierwszego PC-ta oszczędziły mi widoku krwi rozmazującej się, gdy nasz bohater nieopatrznie dostał się pomiędzy ostrza, ale i tak widok przepołowionego ciała robił wrażenie. Bałem się też kościotrupa, który nagle wstawał i zaczynał z nami walczyć. Był przerażający, bo nie miał punktów życia i w związku z tym nie dało się go normalnie zabić. Aby go pokonać, należało zepchnąć go z dużej wysokości, by gdzieś niżej roztrzaskał się o kamienną podłogę.

Bez oszukiwania, bez kodów nigdy nie udało mi się przejść Prince of Persia. Najpierw granicą był trzeci poziom, gdzie musieliśmy otworzyć drzwi, przebiec kilka ekranów, w odpowiednim momencie, na pełnej prędkości wybić się do skoku, złapać krawędzi i szybko podciągnąć do góry, aby prześlizgnąć się pod zamykającą się kratą. Gdy to już nam się udało, dwa ekrany dalej mijaliśmy kupkę kości, która póki co spokojnie sobie leżała. Za chwilę jednak należało tamtędy wrócić i tym razem czekał na nas wspomniany wyżej kościotrup. Kiedy już trochę podrosłem i dojrzałem, opanowałem ten etap i gdy już wydawało się, że idzie mi całkiem nieźle, jak obuchem w łeb dostawałem największym ograniczeniem tej gry. Całość należało ukończyć w godzinę. 60 minut musiało wystarczyć, by przejść wszystkie 12 poziomów i jeszcze ten ostatni dodatkowy, w którym już tylko biegniemy naprzód do naszej ukochanej. Dochodziłem zwykle do ósmego, a jak dobrze poszło, to do dziewiątego levelu zanim upłynął czas. Te trzy ostatnie oczywiście też w końcu przeszedłem, ale już przy użyciu ułatwień, zaczynając grę od środka.

Pamiątkowe zdjęcie z Jordanem Mechnerem (po lewej)

Brzdącem będąc, nawet nie myślałem, że kiedykolwiek dane mi będzie stanąć oko w oko z autorem Prince of Persia. Na szczęście, przez te trzydzieści kilka lat sporo się zmieniło. Podróże, nawet te międzykontynentalne są praktycznie w zasięgu każdego. Do tego, popkultura to bardzo ważna gałąź gospodarki i na całym świecie organizowane są liczne spotkania, targi, festiwale, gdzie aktorzy filmowi, autorzy książek a także twórcy gier mają okazję bliżej pokazać się fanom. Jordan Mechner gościł w Polsce przed dwoma laty na specjalne zaproszenie Festiwalu Pixel Heaven. Okazał się przemiłym facetem i mimo, że ustawiały się do niego spore kolejki, nie sprawiał wrażenia celebryty. Nikomu nie odmówił zdjęcia, podpisania gry lub książki czy zamienienia kilku słów.

Polskie Derby #00

Polskie Derby

14 lutego 2004

Dziś dwadzieścia lat kończy kolejna pozycja z kategorii „perełki polskiego gamedevu”. Polskie Derby to wyścigi samochodowe, w trakcje których możemy zasiąść za kierownicą wytworów wschodnioeuropejskiej myśli technicznej: Warszawa M20, Trabant 601 i trzy modele Syreny: 103, 105 oraz 105L Tuning. Gra, jak pewnie doskonale wiecie, rynku nie podbiła i to pomimo faktu, iż wydawca obiecał nam: obsługę przez klawiaturę, kierownicę lup pad, grę przez sieć w trybie mulitplayer, 30 długich tras, 10 różnych widoków kamer, 3 poziomy trudności i „muzykę, która pomaga dać czadu”. Jakby tego było mało, to do pudełkowego wydania dodawano dwie inne gry: Superbike Racing oraz Nelson Piquet’s Grand Prix: Evolution. Nie skusilibyście się?

// screenshoty z serwisu MobyGames

Alley Cat #01

Alley Cat

Kolejna, po Diggerze gra, w którą godzinami zagrywałem się gdzieś na samym początku lat 90-tych na pachnącym jeszcze nowością 286 to Alley Cat, napisany przez Billa Williamsa z Synapse Software, a wydany przez samego Big Blue, czyli IBM. Wspominałem już o niej przy okazji wpisu o mojej pierwszej dyskietce: Color Slow System Gry. Alley Cat, mimo iż powstał jakieś 6-7 lat przed tym, gdy ja uruchomiłem go po raz pierwszy, był zbyt wymagający, aby mój komputer sobie z nim poradził. Z pomocą jednak przychodził programik COLOR, pozwalający emulować tryby graficzne CGA na kartach Hercules. Oprócz odpowiedniego wyświetlenia 4 kolorów w trybie monochromatycznym, odpowiadał także za upscaling rozdzielczości: obraz mający 320×200 lub 640×200 punktów wyświetlał na ekranie 720×348.

Sama gra Alley Cat to symulacja życia kota dachowca. Naszym zadaniem jest skacząc po śmietnikach i dalej przez płot dostać się do mieszkań w apartamentowcu. W każdym z nich czeka mini-gra: łapanie myszy w gigantycznym serze, łowienie rybek w akwarium, opróżnianie miski z jedzeniem należącej do drzemiącego obok buldoga, strącenie ze stołu klatki z kanarkiem i upolowanie go zanim wyleci przez okno, a także wspinanie się na regał z książkami, by z jego szczytu pozrzucać wazony. By nie było zbyt łatwo, przeszkadzać nam będzie autonomiczna miotła (którą chwilowo możemy zająć robiąc ślady na podłodze), przebiegający od czasu do czasu pies, pająk, a w akwarium elektryczny węgorz (?)

Kiedy już uda nam się ukończyć mini-zadanie, na naszego dachowca będzie czekać zalotnie wyglądająca z okienka kotka. Po wskoczeniu do odpowiedniego mieszkania czeka na nas kolejna mini-gra, w której musimy ominąć innych adoratorów, by dostać się do naszej wybranki. Gdy osiągniemy cel, lądujemy z powrotem pod płotem, by zacząć podboje miłosne od nowa. Gra wciąga niesamowicie. Nawet teraz, gdy odpaliłem ją tylko na chwilę, by złapać kilka screenów i nakręcić krótki gameplay, przepadłem na dobre półtorej godziny i to też tylko dlatego, że musiałem w pracy wdzwonić się na Teamsy.

A przy okazji, Alley Cat na PC obchodzi w tym roku 40-lecie, jednak dokładniejszej daty premiery nie udało mi się ustalić. Dla formalności, pierwsza wersja gry powstała na 8-bitowe Atari rok wcześniej. Natomiast w 2018 roku (dwa miesiące przed 20. rocznicą śmierci autora), za sprawą studia Joflof Games ukazał się remaster Alley Cat: Remeow Edition, który można pobrać za darmo ze strony twórców.

SimCity 3000 #00

SimCity 3000

1 lutego 1999

25 lat ukazało się SimCity 3000. Pierwsza część serii (a trzecia w ogóle gra) wydana przez Electronic Arts po przejęciu twórców. Była to też ostatnia gra, jaką studio Maxis ukończyło na własnych warunkach, we własnym tempie. Później większość załogi została przerzucona do prac nad The Sims. Dla mnie to także ostatnia część, przy której spędziłem większą ilość czasu. Wydana cztery lata później czwórka była już, w mojej ocenie, zbyt wielka i zbyt przekombinowana.

Z ciekawostek, młodsi czytelnicy mogą nie pamiętać, ale w 2002 roku SimCity 3000 zyskało sporą uwagę mediów przed odbywającymi się w październiku wyborami samorządowymi. Dzięki inicjatywie Cenegi Poland oraz dziennikarzy „Gazety Społecznej”, przed komputery zaproszono kandydatów na Prezydenta Warszawy. Każdy z nich otrzymał to samo miasto, przygotowane przez polskiego wydawcę gry, z wyglądu nieco przypominające naszą stolicę. Zaczynając z 32,7 tys. mieszkańców i 60 tys. simoleonów budżetu, uczestnicy spędzili 6 godzin na rozwoju metropolii. Bezapelacyjnym wygranym okazał się przyszły zwycięzca wyborów Lech Kaczyński, który zmagania zakończył z miastem liczącym 472 tys. mieszkańców i miał do dyspozycji niemal milion simoleonów.

Miasta, zarówno to startowe, jak i każdego z uczestników po zakończeniu rywalizacji załączono na płycie CD dodawanej do #57 numeru reaktywowanego na chwile w 2002 roku magazynu Top Secret. Chciałem je tutaj wrzucić, ale niestety nie udało mi się znaleźć w sieci obrazu płyty. Wydaje mi się, że gdzieś ją jeszcze powinienem mieć w piwnicy bądź na strychu rodzinnego domu, ale nie wiem, kiedy następnym razem odwiedzę bliskich, by to sprawdzić. Zatem jeśli ktoś posiada dysk i jest jeszcze go w stanie odczytać, będę niezmiernie wdzięczny za podzielenie się plikami.

// Screenshoty ze sklepu GOG

Worms: Armageddon #00

Worms: Armageddon

29 stycznia 1999

Ćwierć wieku temu Team 17 dostarczyło trzecią część gry o wojowniczych robakach: Worms Armageddon. Początkowo planowano ją wydać pod tytułem Wormageddon i miał być to dodatek do drugiej odsłony serii. Ostatecznie, chyba patrząc na ogrom zmian w stosunku do poprzedniczki, wydawca zdecydował się sprzedać nowe robale jako oddzielny produkt i z perspektywy czasu można stwierdzić, że była to dobra decyzja. Armageddon przez wielu jest uważany za najlepszą część serii i wielokrotnie pojawiał się w różnych zestawieniach gier wszech czasów.

// screenshoty ze sklepów GOG, Steam oraz z oficjalnej strony Team 17