Archiwa tagu: PC

TIE Fighter #01

TIE Fighter

lipiec 1994

22 lipca starszym graczom może kojarzyć się z hucznie obchodzonym w czasach słusznie minionych Narodowym Świętem Odrodzenia Polski, czyli odpowiednikiem dzisiejszego Dnia Niepodległości. Jeśli chodzi o gry, to korzystając z dostępnych mi źródeł nie byłem w stanie zidentyfikować żadnego tytułu, z którym wiązałbym jakiekolwiek wspomnienia i który miał premierę tego dnia. Tak jak pisałem już poprzednio, sezon ogórkowy w pełni i ciężko znaleźć jakąś znaną grę, wydaną w trakcie wakacji szkolnych. Patrząc z drugiej strony, mamy też mnóstwo starszych, bardzo dobrych produkcji, których daty dokładnej premiery nie sposób się doszukać. Dziś w erze dystrybucji cyfrowej wszystko mamy w bazie danych Steama, PSStore, czy innych popularnych sklepów. Dawniej, od czasu gdy gra opuszczała studio deweloperskie mijały nawet tygodnie do momentu, gdy pudełka zostały wyłożone na półki przez sprzedawców. I nierzadko wydawca tracił kontrolę nad tym, kiedy dyskietki lub płyty trafiały do rąk graczy.

Jedną z takich właśnie gier jest Star Wars: TIE Fighter od legendarnego studia Lucas Arts. Żaden z serwisów, z jakich zwykle korzystam sporządzając wpisy, nie podaje dokładnego dnia ukazania się na rynku tego tytułu. Zwykle jest to sam rok 1994, a w najlepszym wypadku lipiec 1994. Wikipedia mówi co prawda o 20 lipca, ale na internetowej encyklopedii już nie raz się zawiodłem. TIE Fighter to symulator kosmiczny w świecie Gwiezdnych Wojen, sequel wydanego rok wcześniej Star Wars: X-Wing. Akcja gry toczy się pomiędzy piątą i szóstą częścią sagi stworzonej przez George’a Lucasa. W odróżnieniu od poprzedniej gry, tym razem wcielamy się w rekruta przeciwnej strony konfliktu, aby pod dowództwem samego Dartha Vadera pilotować statki Imperialnej Floty.

Top Secret #30 – wrzesień 1994

W TIE Fightera zagrałem długo po premierze. Podobnie jak wiele gier z tamtego okresu, ominął mnie on z powodu zbyt słabego sprzętu. W domu stał wówczas 286 z 1 megabajtem RAMu i kolorowym monitorem VGA. Podczas gdy większość gier wymagała co najmniej 386 i 4 MB pamięci. TIE Fighter utknął mi w pamięci z zupełnie innego powodu. To właśnie on był tytułem numeru pierwszego magazynu o grach, jaki kupiłem w życiu. Żółtą okładkę z Vaderem trzydziestego wydania Top Secreta z września 1994 pamiętam po dziś dzień. Z zazdrością wzdychałem w kierunku kolegów mających mocniejsze PC-ty, jednak żaden z nich nie wykazywał szczątkowego zainteresowania Gwiezdnymi Wojnami i polatać myśliwcami TIE udało mi się dopiero pod koniec dekady.

// screenshoty ze sklepu GOG

X-COM: Apocalypse #01

X-COM: Apocalypse

15 lipca 1997

Okrągłe ćwierć wieku mija dziś od premiery X-COM Apocalypse, gry stworzonej przez studio Mythos Games a wydanej przez MicroProse. Był to trzeci tytuł z serii X-COM, po UFO: Enemy Unknown (poza Europą znana jako: X-COM: UFO Defense) oraz X-COM: Terror from the Deep. Podobnie jak poprzednie części, gra jest turową strategią a rozgrywka podzielona jest na dwa etapy: zarządzanie bazą oraz walka z najeźdźcą.

Akcja X-COM: Apocalypse toczy się w 2084 roku, niemal pół wieku po wydarzeniach z Terror from the Deep. Na zniszczonej wojną Ziemi, aby zapewnić ocalałym mieszkańcom przetrwanie, życie zostało zorganizowane wokół samowystarczalnych państw-miast. Pierwszym z takich skupisk ludzkich było Mega Primus, zbudowane na zgliszczach kanadyjskiego Toronto. I to tutaj będziemy mieli swoją siedzibę. W przeciwieństwie do dwóch pierwszych części X-COM jesteśmy ograniczeni wyłącznie do naszego Megalopolis, nie mamy do dyspozycji całej planety. Faza walki natomiast oferuje powiew świeżości, albowiem oprócz znanego z wcześniejszych odsłon systemu turowego, możemy przełączyć się w tryb czasu rzeczywistego.

Mimo dość napiętych stosunków między deweloperem a wydawcą, scysji dotyczących szaty graficznej, zbyt ambitnych początkowo ustalonych celów, projekt został dowieziony do końca i znalazł uznanie zarówno recenzentów, jak i graczy. W ówczesnej prasie Apocalypse zbierało zwykle ósemki i dziewiątki, a i dziś zarówno na GOGu, jak i na Steamie dominują bardzo pozytywne oceny.

// screenshoty ze sklepu GOG oraz z serwisu MobyGames

Carmageddon: Max Damage #01

Carmageddon: Max Damage

8 lipca 2016

Sezon ogórkowy w pełni. Okres wakacji szkolnych to nie jest czas sprzyjający premierom nowych tytułów. Korzystając z dostępnych mi źródeł nie byłem w stanie znaleźć źadnej znanej i zupełnie nowej gry, która miała premierę 8 lipca. Dlatego na łamach Koyomi gości dziś Carmageddon: Max Damage, zaktualizowana i zoptymalizowana pod konsole PlayStation 4 i Xbox One wersja wydanego rok wcześniej wyłącznie na komputery PC Carmageddon: Reincarnation.

Serię Carmageddon zna chyba każdy. Krwawe wyścigi samochodowe, w których tak naprawdę dojechanie przed wszystkimi do mety to kwestia drugorzędna, po raz pierwszy na naszych ekranach zagościły w 1997 roku. I od razu wpasowały się w tonację budowaną wówczas przez antygrowe lobby obwiniające nasze hobby o deprawacje młodzieży, główne źródło wzrostu przestępczości i w ogóle całe zło tego świata. Carmageddon stawiano w pierwszym szeregu winnych tego wszystkiego tytułów, na równi z Doomem, Mortal Kombat i GTA.

Co możemy powiedzieć o wydanym 19 lat później Max Damage? Niewiele. Póki co, to ostatnia część serii i niestety jedna z gorszych. Czy to wersja o podtytule Reincarnation, czy też Max Damage, obie zbierały mieszane recenzje zarówno od krytyków, jak i od graczy. Gra została sfinansowana przez kampanię na Kickstarterze, gdzie zebrała 625 tys. dolarów, a więc o połowę więcej niż wynosił minimalny cel ustalony przez organizatorów. Przekroczenie 600 tysięcy USD oznaczało odblokowanie kolejnego progu, w ramach którego miała powstać wersja na systemy macOS oraz Linux. Tej obietnicy jednak developerzy nigdy nie dotrzymali, ani w pierwszej edycji Reincarnation, ani też w uaktualnionym Max Damage.

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz ze sklepu PlayStation Store

Duke Nukem #01

Duke Nukem

1 lipca 1991

Atomowy Książę już raz gościł na łamach Koyomi – niecałe półtora roku temu, gdy obchodziliśmy 25-lecie powstania gry Duke Nukem 3D. Dziś jednak świętujemy jego prawdziwe urodziny, albowiem 31 lat temu, w poniedziałek 1. lipca ukazała się pierwsza część Duke Nukem. Gra powstała wyłącznie pod DOSa i była platformówką garściami czerpiącą z Turricana czy też Mega Mana. Jak na owe czasy, biorąc pod uwagę system, na jaki się ukazała, gra była dość nowatorska. Przypomnijmy sobie inne DOSowe platformówki z tamtego okresu: Prince of Persia, Prehistorik, czy też Another World. Żadna z nich nie posiadała płynnie przesuwającego się tła, czegoś co np. Super Mario Bros na NESa oferował niemal 6 lat wcześniej. Po dojściu do brzegu ekranu, bohater, którym sterowaliśmy pojawiał się w przeciwległym krańcu a całe tło zmieniało się symulując przemieszczenie się do sąsiedniej lokacji.

Na domowych konsolach do gier (nie tylko na NESie, ale także np. na Master System od Segi) scrollowanie tła było wspierane hardware’owo przez układ graficzny. Ówczesne PC-ty tego nie potrafiły i każda zmiana klatki animacji wiązała się z jej ponownym przeliczeniem i narysowaniem w całości. A na to po prostu brakowało mocy obliczeniowej. Efektywny algorytm płynnej zmiany tła opracował dopiero John Carmack, wykorzystując nowe możliwości układów EGA, ale tą opowieść zostawię na kiedy indziej, przy okazji omawiania którejś z wczesnych gier id Software. Duke Nukem, w odróżnieniu od wielu innych DOSowych gier swego gatunku z tamtych czasów posiada w pełni płynnie przesuwaną scenerię, we wszystkich czterech kierunkach. Todd Replogle, współtwórca Atomowego Księcia, w jednym z wywiadów przyznał, że Carmack pomagał mu zaimplementować tę funkcję w nadchodzącej grze. Nie udało mi się zweryfikować tej informacji z drugiej strony. Jeden z mistrzów Dooma nie pojawia się co prawda na liście twórców Duke’a, ale widzimy na niej specjalne podziękowania dla id Software.

Inna ciekawostka z historii Duke Nukem to, jak możecie zauważyć na screenach, przez pewien czas gra nosiła tytuł „Duke Nukum”. To nie pomyłka, ani nie wytwór naszych braci zza wschodniej granicy sprzedających ongiś towary na Stadionie Dziesięciolecia. Po premierze pierwszej wersji gry, Apogee Software zorientowało się, że w kreskówce Kapitan Planeta i Planetarianie znajduje się postać o tej samej nazwie. Aby uniknąć ewentualnych pozwów o naruszenie praw autorskich, twórcy gry zdecydowali się zmienić jedną literę w imieniu swojego bohatera i wersja 2.0 platformówki została wydana pod innym tytułem. Wkrótce okazało się jednak, że producenci animacji nigdzie nie zarejestrowali swojej postaci, więc zrobiło to Apogee i sequele przygód Atomowego Księcia zostały wydane już pod znanym obecnie szyldem.

Ku mojemu zdziwieniu, pierwszych dwóch odsłon Duke Nukem nie da się dziś legalnie kupić. Z pewnością po raz kolejny jesteśmy ofiarami jakiś sporów prawnych, wygasłych licencji, czy tym podobnych. Przeszukując swoją bibliotekę na GOGu, ku jeszcze większemu zdziwieniu zobaczyłem, że posiadam platformówki z Atomowym Księciem w swojej kolekcji. Chwila wertowania starych maili i faktycznie, w grudniu 2015 korzystając z promocji „Farewell Duke” zakupiłem cztery gry: Duke Nukem 1, 2, Manhattan Project oraz Balls of Steel za €1.77. Czasem jednak chomikowanie gier w różnych promocjach i odkładanie ich na hałdę (bo już przecież nie kupkę) wstydu popłaca. Bo jak już nie pierwszy raz się przekonałem, w momencie, gdy najdzie człowieka ochota na odpalenie jakiegoś tytułu, okazuje się, że nigdzie nie jest dostępny.

// screenshoty własne z wersji dostępnej kiedyś na GOGu

Mortal Kombat 4 #01

Mortal Kombat 4

24 czerwca 1998

Dziś niestety będzie krótko i zwięźle. Przygotowywałem się do tego wpisu, zakupiłem dzisiejszego jubilata w jakiejś promocji na GOGu, planowałem porządnie ograć, by sprawdzić, jak gra trzyma się po tylu latach. Niestety, mój komputer trafił do serwisu. Ostatnie dni gwarancji, problemy z baterią i po krótkiej diagnozie udało się załatwić wymianę na nową. Ale ja nie o tym miałem. Dziś mijają 24 lata, odkąd pod strzechy trafił Mortal Kombat 4, pierwsza próba przeniesienia kultowego mordobicia w trzeci wymiar, z pewnością podyktowana popularnością takich tytułów jak Tekken czy Virtua Fighter. Co prawda gra była dostępna już od kilku miesięcy w salonach gier, ale właśnie 24 czerwca 1998 roku trafiła na PlayStation, zaś kilka dni później na komputery PC.

Po tylu latach niewiele już pamiętam. Wiem, że toczyliśmy z bratem boje na kanapie przed telewizorem. Jednak dużo więcej czasu pojedynkowaliśmy się w Tekkenie 3, Battle Arena Toshinden, czy też Soul Blade. Niby to był stary dobry Mortal, ze znanymi z poprzednich części wojownikami, jak również niemałą grupą nowych postaci. Miał także to, za co do tej pory tę serię kochaliśmy: mnóstwo krwi i fatality. Jednak, mimo iż sporo zagrywałem się w pierwsze trzy części, ta odsłona nie przyciągnęła mnie na dłużej a jednocześnie, aż do dziesiątki, pozostała ostatnim Mortalem, w którego grałem. Do tej pory, gdy najdzie mnie ochota wirtualnie obić komuś twarz, najchętniej sięgam po jeden z najstarszych, w pełni dwuwymiarowych tytułów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

FIFA 98: Road to World Cup #01

FIFA 98: Road to World Cup

17 czerwca 1997

Najlepszą FIFĘ wybrać nie sposób. Zwłaszcza, że wyszło już coś koło 30 części, a ostatnimi czasy każda następna, poza aktualizacją składów praktycznie nie wprowadza żadnych nowości. Dlatego też w piłkę nożną od EA zaopatruje się zwykle raz na generację konsol i to pozwala zaspokoić mi piłkarski głód grania. Co innego działo się w początkowych czasach istnienia serii. Każda nowa odsłona zawierała szereg udoskonaleń i nowatorskich rozwiązań. Tak jak dokładnie ćwierć wieku temu, kiedy ukazała się FIFA 98 o podtytule Road to World Cup.

Uwagę zwracała przede wszystkim mnogość zespołów. W grze mamy okazję awansować do finałów rozgrywek i zdobyć mistrzostwo świata każdą ze 172 drużyn narodowych, jakie wówczas były zarejestrowane i brały udział w eliminacjach. Oczywiście, głodny sukcesu naszej reprezentacji, przy pierwszej próbie wybrałem Polskę i do dziś pamiętam wynik finałowego meczu, w którym pokonałem Kolumbię 3:0.

FIFA 98 to nie tylko rozgrywanie meczów na jednym z 16 stadionów, ale także piłka halowa. Ta co prawda była dostępna także w poprzedniej części, jednak później ten tryb rozgrywki zniknął na długie lata. Nie śledzę specjalnie ostatnich odsłon kopaniny od EA, ale z tego co udało mi się wyszukać, futsal powrócił dopiero w FIFIE 20. Mówiąc o „Road to World Cup” nie sposób również nie wspomnieć o wspaniałym intrze z doskonałym rockowym utworem „Song 2” od Blur. Do dziś miewam ciarki na plecach, gdy gdzieś usłyszę ten kawałek.

Nie uważam FIFY 98 za najlepszą piłkę nożną w historii, ani też za najlepszą część serii od EA. Tak jak wspomniałem na początku, nie podjąłbym się w ogóle wybrania takowej. Miała swoje irytujące momenty, jak na przykład interwencje bramkarzy na lini pola karnego, przez co łapali piłkę już poza nim i przeciwnik otrzymywał rzut wolny. Jednak z pewnością jest to część, przy której spędziłem najwięcej czasu, grając zarówno samemu przeciw komputerowi, jak i z bratem na kanapowym multiplayerze.

// screenshoty z różnych serwisów internetowych

Murdered: Soul Suspect #01

Murdered: Soul Suspect

3 czerwca 2014

8 lat temu nakładem Square Enix ukazało się Murdered: Soul Suspect, gra, która może nie uzyskała dużego rozgłosu, ale ja wspominam ją bardzo ciepło. Był to jeden z ostatnich tytułów, w jakie grałem na Xboksie 360 i ostatni, w której zdobyłem wszystkie osiągnięcia. Nie pamiętam już skąd o nim się dowiedziałem ani w jaki sposób wszedłem w jego posiadanie. Najprawdopodobniej znalazłem go gdzieś za grosze w dobrej promocji albo w jakimś koszu w supermarkecie, bo w pełnej premierowej cenie z pewnością bym go nie kupił.

W Murdered wcielamy się w detektywa policyjnego Ronana O’Connora, który ginie na służbie będąc na tropie seryjnego mordercy znanego jako „Bell Killer”. Po śmierci Ronan powraca jako duch, by dokończyć rozpoczętą za życia sprawę i odkryć tożsamość zabójcy. W nagrodę będzie mógł dołączyć w zaświatach do swej zmarłej przed laty żony. Jako zjawa O’Connor posiada liczne nadprzyrodzone zdolności, jak na przykład teleportacja czy opętanie żyjących mieszkańców fikcyjnego miasteczka Salem, gdzie toczy się akcja gry.

Oprócz ciekawej, trzymającej w napięciu fabuły i dość łatwych achievmentów w pamięci utkwiła mi mniej przyjemna kwestia. Po Murdered: Souls Suspect doskonale było widać, że jest grą przełomu generacji i z pewnością była optymalizowana pod Xbox One i PS4. Na starszym sprzęcie często zdarzały się wyraźne spadki płynności animacji, glitche i inne tego typu niespodziewajki. Wielu recenzentów obniżało za to oceny, ale mnie specjalnie nie przeszkadzało w odbiorze historii, bo gra jest raczej mało dynamiczną pozycją action-adventure, z akcentem na ten drugi człon nazwy gatunku.

// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam

Wolfenstein: The New Order #01

Wolfenstein: The New Order

20 maja 2014

8 lat temu ukazał się Wolfenstein: The New Order. Pierwsza odsłona serii odkąd marka trafiła pod skrzydła Bethesdy. Wliczając wszystkie spin-offy i samodzielne dodatki to dziewiąta z kolei pozycja sagi, liczącej w chwili obecnej ponad 40 lat. Mało kto zdaje sobie sprawę, że uznawany dziś za dziadka wyszystkich FPSów Wolfenstein 3D był trzecią grą, w której jako amerykański jeniec wojenny uciekamy z kontrolowanej przez hitlerowców twierdzy. Zanim id Software stworzyło swoje przełomowe dzieło, na 8-bitowce powstały gry: Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein.

The New Order przenosi nas do alternatywnej historii lat 60-tych ubiegłego wieku, kiedy to Państwa Osi wygrały II wojnę światową, w efekcie czego naziści przejęli władzę nad całym globem. W grze ponownie wcielamy się w znanego z poprzednich części Williama „B.J.” Blazkowicza, który po nieudanej akcji szturmu na wrogą twierdzę najpierw zostaje pojmany, a następnie ciężko ranny podczas próby ucieczki. W efekcie zapada w śpiączkę i trafia w miejsce odosobnienia. Budzi się po 14 latach dosłownie w ostatnim momencie, gdy naziści zdecydowali zamknąć placówkę, w której przebywał B.J. i właśnie dokonują egzekucji pracowników i pacjentów. Po udanej ucieczce Blazkowicz trafia do ruchu oporu, gdzie podejmuje walkę z okupantem.

W dzisiejszej galerii, oprócz zwyczajowych screenshotów, zamieszczam kilka grafik koncepcyjnych, które kiedyś można było znaleźć na oficjalnej stronie gry https://neworder.wolfenstein.com/. Niestety, obecnie link prowadzi donikąd, ale na szczęście można je odnaleźć innych serwisach archiwizujących Internet.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames

Shadow Warrior #01

Shadow Warrior

13 maja 1997

W zeszłym roku obchodziliśmy 25-lecie Duke Nukem 3D, niebawem tyle samo lat skończy Blood. Natomiast dziś mija ćwierć wieku od premiery jeszcze innej gry na silniku Build – Shadow Warrior. Za tytuł ten odpowiedzialne jest studio 3D Realms, a więc twórcy Atomowego Księcia. Tym razem jednak, zamiast typowo amerykańskiej scenerii zostajemy umieszczeni w Japonii, gdzie w nieodległej przyszłości wcielamy się w Lo Wanga, który aby przeżyć musi zmierzyć się ze swym niedawnym pracodawcą Mistrzem Zillą, pokonując przez ponad dwadzieścia poziomów swych byłych współpracowników w korporacji zarządzanej przez Zillę.

Shadow Warrior powstał w czasach, gdy Internet pod strzechami jeszcze raczkował a producenci gier rozpowszechniali swoje dzieła dołączając je do czasopism w tzw. wersjach shareware. Dziś termin ten wyszedł już z użycia, więc nadmienię jedynie, że chodzi o produkt o niepełnej funkcjonalności, rozpowszechniany zwykle za darmo (ewentualnie w cenie nośnika, gdzie został nagrany), który za odpowiednią opłatą można uaktualnić do pełnej wersji. W uproszczeniu, chodzi więc o rodzaj wersji demonstracyjnej. Wspominam o tym, gdyż 13 maja 1997 roku Shadow Warrior ukazał się właśnie w wersji shareware. Dostępne były cztery poziomy z dwudziestu (plus dwóch bonusowych), jakie znalazły się w finalnej wersji. Częstą praktyką wydawców było także wypuszczanie shareware’ów przed oficjalną premierą, która miała miejsce nawet kilka miesięcy później. W przypadku Shadow Warriora nastąpiło to 12 września tego samego roku.

Dość ważnym rokiem dla dzisiejszego jubilata był 2013. Najpierw udostępniono oryginalną wersję ze wszystkimi dodatkami (zwaną Classic Complete) za darmo do pobrania na platformach Steam oraz GOG. Następnie, już w wersji płatnej, pojawił się Shadow Warrior Classic Redux, który był delikatnym remasterem z poprawioną zgodnością z nowymi komputerami i systemami operacyjnymi, dodaną obsługą wyższych rozdzielczości, także panoramicznych, oraz ze zremasterowanym dźwiękiem. I wreszcie we wrześniu 2013 nastąpił reboot serii za sprawą zupełnie nowej gry pod tym samym tytułem: po prostu „Shadow Warrior”. W tym czasie również, gra trafiła pod skrzydła Flying Wild Hog. I choć właścicielem marki jest Devolver Digital, dobrze wiedzieć, że za powstanie już trzech części tej serii odpowiedzialne jest studio z Polski.

// screenshoty własne z wersji Classic Complete dostępnej na GOGu

EVE Online #01

EVE Online

6 maja 2003

19 lat temu mała, nikomu wówczas nieznana firma z Islandii wydała EVE Online – MMORPG, w którym zamiast chodzić z mieczem po krainach fantasy, wnikamy w świat sci-fi i zajmujemy miejsce za sterami statku kosmicznego podróżując po obszarze całego Wszechświata obejmującego ponad 7500 układów słonecznych. Wokół gry błyskawicznie powstała zorganizowana społeczność a sam tytuł na stałe wpisał się w historię elektronicznej rozgrywki. Po pierwsze, w 2012 roku jako jedna z 14 gier trafiła do ekspozycji w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Nowym Jorku (obecnie lista liczy 23 tytuły).

Po drugie, EVE Online zdobyło kilka osiągnięć odnotowanych w Księdze Rekordów Guinnessa:

Nigdy nie miałem okazji zagrać w EVE Online, chociaż swego czasu namawiało mnie do tego, niezależnie od siebie, co najmniej trzech różnych znajomych. Jako biedny student nie byłem w stanie wysupłać tyle gotówki. by grać w tytuły wymagające opłacania abonamentu. Z tego samego powodu ominął mnie także World of Warcraft. Później, gdy gra przeszła na model free-to-play i jedynie zawartość premium stała się płatna, straciłem zupełnie zainteresowanie grami MMO, a w zasadzie w ogóle rozgrywką dla wielu graczy. Od kilku dobrych lat praktykuję styl gracza samotnika spędzającego czas w swojej jaskini nad tytułami single player. Nawet gdybym kiedyś znów nabrał chęci na multiplayer, to czasu by wniknąć w społeczność graczy EVE Online prawdopodobnie nie będę miał już nigdy.

// screenshoty ze sklepów Steam oraz Epic