Archiwa tagu: strzelaniny

Twisted Metal: Black #01

Twisted Metal: Black

18 czerwca 2001

Okrągłe dwudzieste urodziny obchodzi dziś Twisted Metal Black, piąta odsłona serii zapoczątkowanej w 1995 roku na starym poczciwym szaraku. Produkcja Incognito Entertainment, wydana przez Sony, była exclusivem na konsolę PlayStation 2. Zebrała znakomite recenzje i z wynikiem 91/100 znajduje się w TOP50 na liście najlepszych tytułów na PS2 w serwisie Metacritic, oczywiście z odznaką „Must Play”. Jednocześnie była to pierwsza i póki co jedyna część Twisted Metal, w którą miałem okazję dłużej pograć.

Na początku lat dwutysięcznych miałem do dyspozycji wyłącznie PC, przez co ominęło mnie dość sporo ciekawych pozycji. Były to czasy, gdy na całym świecie triumfy święciło Sony. PlayStation 2 sprzedano niemal trzy razy więcej niż wszystkich innych konsol szóstej generacji razem wziętych. Jednocześnie pojawiało się znacznie więcej tytułów przeznaczonych wyłącznie na konsole (czytaj głównie PS2), niż w obecnych czasach – serie: Metal Gear Solid, God of War, Burnout, Tekken, Final Fantasy, czy chociażby wspomniany dziś Twisted Metal. Odsłona o podtytule Black jest dostępna w PlayStation Store w ramach kolekcji gier pierwotnie wydanych na PS2 a uruchamianych na PS4 w trybie emulacji.

Fakt, że mamy do czynienia z oryginalnym tytułem, a nie remasterem jest w moim odczuciu największą wadą Twisted Metal Black. Widać gołym okiem, że gra lekko zestarzała się w ciągu tych dwudziestu lat. Przydałyby się dokładniejsze tekstury, nowe bardziej szczegółowe modele 3D, czy też nieco poprawiona fizyka. Wszystko to idzie jeszcze przeboleć, biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z przyzwoitym tytułem retro. Największą udręką jest sterowanie. Gra jest czymś w rodzaju Quake’a 3, gdzie zamiast biegać zasiadamy za kierownicą samochodu a zamiast widoku FPP mamy perspektywę trzeciej osoby, bez jakiejkolwiek kontroli kamery. Naszym celem, niezależnie od trybu gry (kariera, pojedyncza rozgrywka, survival, oraz multiplayer) jest pokonanie przeciwników na jednej z dziesięciu aren. Wybrani bohaterowie kierują pojazdami różniącymi się takimi parametrami jak: szybkość, zwrotność, pancerz czy siła ognia. Opcje gry nie pozwalają w dowolny sposób skonfigurować przycisków, a żaden z predefiniowanych rozkładów mi nie podpasował. Problemem gry jest bycie jednocześnie samochodówką i strzelaniną, więc z jednej strony chciałoby się odpalać bronie za pomocą R2/RT, ale z drugiej L2/LT i R2/RT powinny odpowiadać za hamulec/gaz. Mimo tych perypetii, Twisted Metal Black potrafił mnie wciągnąć na kilka wieczorów.

Brak natywnie obsługiwanej kompatybilności wstecznej przez PS4 z pewnością jest wadą tej konsoli. Jeśli ktoś posiada płytę z grą i sprawne PlayStation 2, nie ma sensu by kupić ten tytuł jeszcze raz. Jednak osoby takie jak ja, których ominęła tamta generacja sprzętu, nie będą żałowały wydanej gotówki, zwłaszcza jeśli uda się trafić na promocję, gdzie Twisted Metal Black kosztuje tyle co dwa dobre piwa. A na zakończenie doklejam ponadczasowy przebój The Rolling Stones, będący jednym z utworów ścieżki dźwiękowej. Dawno go nie słyszałem i odkąd pierwszy raz trzy tygodnie temu zobaczyłem końcowe napisy w Twisted Metal mam go zapętlonego w liście odtwarzania.

// screenshoty własne z wersji emulowanej na PS4 dostępnej w sklepie PlayStation Store

Blood #01

Blood

21 maja 1997

24 lata temu premierę miał Blood. Wzbudzający ogromne kontrowersje, bardzo krwawy FPS od Monolith Productions, wydany przez GT Interactive. W źródłach można spotkać się również z datą 7 marca 1997, ale tego dnia światło dzienne ujrzała wersja shareware, zaś 21 maja to dzień, gdy na półki sklepowe trafiły pudełka z pełną wersją gry. Blood powstał wykorzystując silnik Build, ten sam pod którego kontrolą chodzi Duke Nukem 3D. Zatem już w chwili premiery był grą nieco przestarzałą, gdyż na domowych PC-tach na dobre zadomowił się pierwszy Quake a zza horyzontu powoli wyłaniał się jego sequel. Wszystkie zarzuty, jakie ponad rok wcześniej stawiano Duke’owi wciąż pozostawały aktualne: nie był to prawdziwy, pełny trójwymiar, albowiem przeciwnicy oraz niektóre elementy otoczenia dalej były dwuwymiarowymi bitmapami (tak jak w Doomie czy Wolfensteinie).

Tam gdzie kulała oprawa wizualna Blood nadrabiał fabułą i grywalnością, dzięki czemu bez wątpienia można go zaliczyć do klasyki wczesnych FPSów. Akcja gry toczy się w bliżej nieokreślonej przeszłości, gdzieś w pierwszej połowie XX wieku. Wcielamy się w Caleba, nieumarłego, początkowo uzbrojonego wyłącznie w widły, który powstaje z grobu by dokonać zemsty na czczonym za życia Tchernobogu. Zły bóg z niewyjaśnionych przyczyn postanowił kilka dekad wcześniej zabić kilku Wybranych – najbardziej oddanych członków swojego kultu, w tym naszego protagonistę. Oprócz dość standardowych broni, takich jak obrzyn, Tommy Gun, czy dynamit, do dyspozycji mamy też bardziej wymyślne oręże do zadawania wrogom cierpienia: laleczka voodoo, pistolet sygnałowy, którego race podpalają trafionego przeciwnika, czy też kultowe combo dezodorant + zapalniczka. Blood był też jedną z pierwszych gier, która wprowadziła alternatywny tryb działania broni zwiększając siłę ognia, ale też zużywając jednorazowo więcej amunicji.

Przygotowując niniejszy wpis odkryłem, że całkiem niedawno wydana została odświeżona wersja gry Blood: Fresh Supply. Nie jest to (może i na szczęście) remake, a delikatny remaster. Cała oprawa graficzna pozostała niezmieniona, dodano natomiast wsparcie dla trybu panoramicznego i wysokich rozdzielczości (aż do 4K), pełną obsługę gamepadów, oraz myszy i klawiatury (WSAD nie był standardem te ćwierć wieku temu). Przepisano także tryb multiplayer i wzbogacono go o kilka nowych trybów. Blooda zapamiętałem jako grę trudną. Nawet na łatwym poziomie trudności nierzadko brakuje amunicji, zaś walcząc widłami w zwarciu przeciwnicy dość szybko pozbawiają nas sił witalnych. Dlatego też, z małym wstydem się przyznaję, że granie w Blooda zwykle w moim przypadku zaczynało się od wklepania kodu na nieśmiertelność.

// screenshoty własne z dostępnej na GOGu wersji Fresh Supply

BioShock Infinite #01

BioShock Infinite

26 marca 2013

Od ostatniego wpisu minęły dwa tygodnie, a dziś przedstawiona gra również jest dokładnie dwa tygodnie młodsza od poprzedniej. 8 lat temu za sprawą Irrational Games premierę miał BioShock Infinite, będący trzecią i póki co ostatnią odsłoną serii. Wstyd się przyznać, ale to był mój pierwszy kontakt z uniwersum, mimo że pudełka z całą trylogią od dawna leżą gdzieś na półce. Wbrew informacjom jakie można znaleźć w sieci, już po fakcie dowiedziałem się, że Infinite subtelnie nawiązuje fabularnie do poprzednich części, pomimo umieszczenia akcji kilkadziesiąt lat wcześniej. Nieświadomy możliwych spoilerów jako Booker DeWitt udałem się do dryfującego w powietrzu państwa-miasta Columbia w celu odnalezienia i uratowania młodej kobiety o imieniu Elizabeth.

Grając w trzeciego BioShocka nie mogłem powstrzymać się od porównań do innego tytułu osadzonego w steampunkowej scenerii – The Order 1886. I w mojej opinii porównanie to nie wypada tak korzystnie dla produkcji Irrational Games, jakby można było się tego spodziewać. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam, że Inifnite jest złą grą, wręcz przeciwnie. Jednak patrząc na oceny przyznane zarówno przez media, jak i graczy, nie rozumiem skąd bierze się tak duża różnica. Oba tytuły uważam za równie dobre. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Co mnie najbardziej raziło w BioShocku to jego nierównomierność. Są etapy, gdzie naprawdę dużo dzieje się na ekranie, mamy sporo przeciwników atakujących nas z różnych stron i strzelaniny trwają po kilka minut. Ale są też momenty, gdzie gra niemal zamienia się w symulator chodzenia i musimy przedzierać się przez kilometry ulic lub korytarzy tylko po to by na końcu przełączyć jakąś wajchę, zdobyć jakiś przedmiot i po krótkiej potyczce wyruszyć w drogę powrotną. Na dodatek, ulice Columbii często zieją pustką. Niejednokrotnie miałem wręcz wrażenie, że poruszam się po wymarłym lub opuszczonym mieście. W Order 1886 czuć było tętniący życiem wiktoriański Londyn.

To w żadnym wypadku nie jest rant na BioShock Infinite. Gra bardzo przypadła mi do gustu i z pewnością po jej ukończeniu sięgnę po pozostałe części serii. Po prostu niesprawiedliwe wydaje mi się, że dwie dość podobne pozycje, których wykonanie stoi na tak samo wysokim poziomie zostały przez rynek odebrane w tak różny sposób.

// screenshoty własne z wersji zremasterowanej na PS4

Duke Nukem 3D #01

Duke Nukem 3D

29 stycznia 1996

Równo ćwierć wieku temu „Atomowy Książę” wkroczył w trzeci wymiar. Gra od razu stała się niezwykle popularna, a tylko nieliczni, zagorzali fani serii, zdawali sobie sprawę z faktu, że trójka w tytule miała podwójne znaczenie. Nie tylko nawiązywała do trójwymiarowości środowiska gry, ale jednocześnie była trzecią odsłoną przygód Duke’a. O dwóch poprzednich, typowych platformówkach 2D, mało kto pamiętał.

Twórcom wypominano co prawda, że tak naprawdę nie był to prawdziwy, pełny trójwymiar, albowiem przeciwnicy oraz niektóre elementy otoczenia dalej były dwuwymiarowymi bitmapami (tak jak w Doomie czy Wolfensteinie). Nie przeszkodziło to jednak, by Duke Nukem 3D stał się klasyką wczesnych FPSów, o którym słyszał niemal każdy. I pomimo tego, że kilka miesięcy później zadebiutował Quake, który rozpoczął prawdziwą rewolucję pierwszoosobowych strzelanek, to silnik Build, na którym powstał Książę posłużył do stworzenia jeszcze kilku ciekawych pozycji, takich jak: Blood, Shadow Warrior czy Redneck Rampage.

Osobiście spędziłem z Dukiem zdecydowanie więcej czasu niż na przykład grając w Quake’a czy Half-Life’a. Powód był dość prozaiczny. Miałem w tamtych czasach kolegę mieszkającego w tym samym bloku. Często do siebie przynosiliśmy komputery i graliśmy razem w trybie wieloosobowym, łącząc się kablem szeregowym. Na moim sprzęcie Quake chodził przyzwoicie, ale u kolegi był zupełnie niegrywalny, więc przez większość czasu odpalaliśmy właśnie Duke’a.

// screenshoty własne z wersji Atomic Edition dostępnej kiedyś na GOGu

Pył #01

Pył

15 stycznia 1999

Na Koyomi przedstawiane będą nie tylko najlepsze i najsłynniejsze tytuły z historii gier, o czym przekonać możecie się już dzisiaj. 22 lata temu ś.p. Optimus Nexus wydał pierwszą polską w pełni trójwymiarową strzelaninę FPP. Pył, bo o nim mowa, był wówczas nazywany „Polskim Quakiem” a sami twórcy chwalili się, że „postawili na maksymalny realizm, przez co nie jest ona grą łatwą, a tym samym grą dla każdego”. Na papierze wszystko brzmi pięknie, ale rzeczywistość okazała się znacznie brutalniejsza. Tym bardziej, że Pył na półki sklepowe trafił w pełnej cenie, która wówczas wynosiła ok. 150 zł (co stanowiło mniej więcej 10% przeciętnego wynagrodzenia), a oprócz tego musiał konkurować z takim legendami gatunku jak Quake 2 czy Half-Life.

Recenzenci nie oszczędzili tytułu. Grze zarzucano przestarzały silnik, przez co miała kłopoty z obsługą już popularnych wtedy akceleratorów 3D; brak wyboru poziomu trudności, ograniczony arsenał broni, czy brzydką grafikę, która jeszcze by uszła w czasach pierwszego Quake’a, a więc 3 lata wcześniej. Oceny Pyłu oscylowały w granicach 3-4/10, a przypomnijmy, że były to czasy zupełnie inne niż obecnie. Polskich gier było jak na lekarstwo i każdy tytuł wzbudzał emocje. Nierzadko gra dostawała +2 do oceny za sam fakt stworzenia przez Polaków.

Dziś o tym growym potworku mało kto pamięta, zgodnie z życzeniem Mamuta recenzującego dla Resetu, Pył „zakryła gruba warstwa pyłu”.

// screenshoty własne z „pół-oficjalnej” wersji dostosowanej do najnowszych wersji Windowsa, dostępnej pośrednio z bloga jednego z autorów gry