Archiwa tagu: Windows

Windows 7 #01

Windows 7

22 października 2009

Dziś będzie nietypowo, bo we wpisie po raz pierwszy na Koyomi nie zagości gra. Dwanaście lat temu otrzymaliśmy od Microsoftu Windowsa 7 – system, który na długo dla wielu z nas stał się podstawową platformą do grania. Pamiętam, że społeczność po niezbyt udanej Viście sceptycznie podchodziła do nowego produktu giganta z Redmond i przez dość długi okres wszyscy dalej dziarsko trzymali się XP-ka. Z upływem czasu, po kolejnych aktualizacjach zyskał zwolenników i do dziś według statystyk ma kilkunastoprocentowy udział w rynku, mimo iż oficjalne przedłużone wsparcie zakończyło się ponad półtora roku temu i mimo faktu, że producent oferował upgrade do dziesiątki bez żadnych dodatkowych opłat.

Mój pierwszy kontakt z siódemką miał miejsce jakiś rok przed oficjalną premierą. Odbywałem wówczas praktyki studenckie w jednym z europejskich oddziałów Microsoftu i jako tester oprogramowania musiałem sprawdzać aplikacje pod różnymi wersjami Windowsa, także tymi jeszcze nie wydanymi. Wirtualizacja jeszcze wtedy raczkowała. Dziś mam do dyspozycji jednego laptopa a wszelkie inne konfiguracje systemowe uzyskuje się korzystając z VMWare, Virtual Box czy innych podobnych narzędzi. Wówczas jednak każdy z testerów miał na biurku 2-3 desktopy i do tego przynajmniej jeden komputer przenośny. Siódemkę miałem zainstalowaną właśnie na tym ostatnim. Był to tablet Toshiby z serii Protege.

Przy czym „tablet” w tym przypadku nie oznacza urządzenia, jakie wyobrażamy sobie dziś słysząc to słowo. Mówimy o czasach ponad rok przed prezentacją pierwszego iPada. Z pozoru zwykły komputer przenośny, ale miał obracany ekran oraz rysik. Wyświetlacz był czuły na dotyk, ale znów nie pojemnościowy multi-touch, do jakich przywykliśmy w naszych smartfonach, a mniej dokładny opornościowy, z wykrywaniem jednego punktu dotyku. Obsługa palcem była możliwa, ale nie można było mówić w tym wypadku o komforcie pracy, konieczne było użycie dołączonego rysika. Pamiętam jednak, że systemowe rozpoznawanie pisma działało nadspodziewanie dobrze i to nawet w języku polskim, a mówimy wciąż o wczesnej wersji beta tego systemu.

Służbowo, w kolejnych dwóch pracach również używałem Windowsa 7, ale nie mam związanych z nim jakichś szczególnych wspomnień. Na pewno był stabilniejszy i przysparzał mniej frustracji użytkownikom niż poprzednik, czyli Vista. Tym samym doskonale wpasowuje się w obiegową opinię, że co drugi Windows jest dobrym systemem operacyjnym. Prywatnie używałem siódemki bardzo mało. Około 2005 roku przeszedłem na jabłkową stronę mocy i również mniej więcej wtedy komputer przestał być moją główną platformą do grania. Na każdym z posiadanych MacBooków zawsze miałem jednak Windowsa, którego sporadycznie włączam do starych gier w stylu pierwszego Diablo, trzecich Heroesów, czy też klasycznych FPSów w stylu Doom, Quake i Half-Life.

// screenshoty własne z wersji Home Premium, Enterprise i Ultimate

Beyond: Two Souls #01

Beyond: Two Souls

8 października 2013

Osiem lat temu od francuskiego studia Quantic Dream otrzymaliśmy Beyond: Two Souls, produkcję z pogranicza gry przygodowej i filmu interaktywnego. W przeciwieństwie do starych, klasycznych point and clicków, nie znajdziemy tu żadnych łamigłówek do rozwiązania. Gra wręcz prowadzi za rękę, po chwili nieaktywności, bądź też próbie pójścia w innym kierunku niż ten właściwy, sama podpowiada co trzeba dalej zrobić. Bardzo ciężko jest gdzieś się zaciąć lub zginąć. Elementy zręcznościowe decydują jedynie o ścieżce, jaką podąży nasza bohaterka a ich niezaliczenie z niczym się nie wiąże. Ot, w najgorszym przypadku należy je powtórzyć. Osobiście nazywam taki typ gier „nowoczesne przygodówki” i oprócz produkcji Quantic Dream (także innych tytułów tego studia: Heavy Rain oraz Detroit: Become Human), zaliczyć możemy do niego gry śp. Telltale Games, czy też serię Life is Strange.

Bez problemu wyobrażam sobie przeportowanie Beyond: Two Souls na Netflixa, czy dowolną inną platformę streamingową, Wystarczy jedynie zastąpić wszystkie quick time eventy planszą z wyborem co dalej ma zrobi postać, którą kierujemy. Gra nie straci na tym zbyt wiele i dość płynnie przejdzie w interaktywny serial, albowiem siła tej produkcji leży w historii głównej bohaterki Jodie Holmes. Jodie, odebrana matce tuż po porodzie, jako kilkuletnie dziecko zaczyna wykazywać nadprzyrodzone zdolności i trafia pod opiekę Departamentu ds. Zjawisk Paranormalnych, specjalnej komórki CIA powiązanej także z amerykańską armią. Nasza protagonistka jest nierozłącznie związana z bytem o imieniu Aiden, stąd tytułowe dwie dusze. Aiden nie posiada fizycznej postaci, jako istota niematerialna zamieszkuje ciało Jodie. Potrafi jednak je opuścić i na pewną odległość poruszać się samodzielnie, przechodzić przez ściany czy dokonywać interakcji z otoczeniem. Kim jest Aiden i czy ostatecznie (jak to zwykle w takich historiach bywa) pomoże nam uratować świat od zagłady, dowiemy się już w trakcie rozgrywki, która zajmie nam ok. 10 godzin, czyli tyle ile mniej więcej trwa jeden sezon serialu.

// screenshoty własne z wersji na PS4

Myst Masterpiece Edition #01

Myst

24 września 1993

Jak się powiedziało D, trzeba powiedzieć A… czy jakoś tak. Dwa tygodnie temu świętowaliśmy urodziny czwartej części Mysta, a dziś wypada 28. rocznica premiery pierwszej odsłony tej, jakże zasłużonej w historii gier, serii przygodówek. Pierwotnie wydana na Macintoshe i Windows 3.x, doczekała się niezliczonych portów oraz remake’ów na wszelkie platformy. Obecnie w dystrybucji dostępnych jest kilka wersji:

  • Myst Masterpiece Edition – remaster z 2000 roku z poprawionym dźwiękiem i ponownie wyrenderowanymi scenami w 24-bitowym kolorze, zamiast 8-bitowego jak w oryginale
  • realMyst: Masterpiece Edition – równolegle w 2000 roku powstał realMyst – czyli remake oryginału przeniesiony w pełne środowisko 3D; Masterpiece Edition to jego remaster przepisany w Unity i wydany w 2014 roku
  • Myst – najnowszy, wydany w ubiegłym roku, remake stworzony z myślą o urządzeniach VR; miesiąc temu pojawiła się wersja niewymagająca hełmu wirtualnej rzeczywistości.

Ja wybrałem tą pierwszą, by jak najwierniej odtworzyć wrażenia płynące z ogrywania oryginału.

Myst w czasach, gdy się ukazał, zachwycał grafiką. Doskonale pamiętam zapierające dech w piersiach screeny pięknych lokacji umieszczone w ówczesnej prasie growej, jak również piejących z podziwu recenzentów. W Secret Service #19 z grudnia 1994, opisując wersję CD, Micz pisał: „Graficznie MYST jest artystyczny; obrazki robią niezwykłe wrażenie – uwzględniono efekty takie jak perspektywa powietrzna czy widoki spod powierzchni wody. Wrażenie jest piorunujące, bo (…) w MYST cały świat żyje, a co za tym staje się bardzo sugestywny”. Przypominam, że tego wszystkiego doświadczaliśmy na statycznych screenach. W tamtych czasach nie dane mi było niestety ograć Mysta, jak i wielu innych tytułów, z powodu ograniczeń sprzętowych 286 był już leciwym komputerem, a kiedy doczekał się wreszcie rozbudowy, na rynku było już tyle innych gier, że nie zawracałem sobie głowy kilkuletnimi produkcjami. Poza tym, tak jak wspomniałem w poprzednim wpisie, przygodówki nigdy nie należały do mojego ulubionego gatunku.

Dwa tygodnie temu pisałem, że rozpoczęcie przygody z serią Myst od czwartej odsłony może nie być najlepszym pomysłem. Dziś, po ukończeniu pierwszej części zastanawiam się nad słusznością tych słów. Jedynka jest dużo trudniejsza, ma nieporównywalnie wyższy poziom wejścia. Po pierwsze, pozostaje problem, który opisywałem wcześniej: niedoświadczony w point and clickach gracz, taki jak ja, może mieć kłopot z określeniem co należy w danym momencie zrobić i do czego dążyć rozwiązując łamigłówkę. Po drugie, zagadki skonstruowane są w ten sposób, że nawet wiedząc co należy zrobić, trzeba mocno kombinować, by ją rozwikłać. Słynna łamigłówka muzyczna, gdzie aby odpalić rakietę, która zabierze nas do kolejnej lokacji, trzeba dostroić urządzenie startowe, by wydało dokładnie taki sam dźwięk, jak odegrana na pianinie melodia. Nawet posiłkując się solucją, rozwiązanie takich zadań to nie lada wyczyn.

I tu muszę jeszcze wtrącić dwa zdania odnośnie dość zapomnianej już funkcji, jaką wówczas pełniły magazyny o grach. Gdy odsetek ludzi mających dostęp do internetu oscylował w granicach błędu statystycznego, to właśnie czasopisma były jedynym źródłem informacji. Nie tylko w kwestii nowości czy recenzji, ale również w poszukiwaniu jakichkolwiek wskazówek odnośnie rozgrywki. Przechodząc Mysta korzystałem z opisu Micza we wspomnianym wcześniej artykule z Secret Service. Solucja nakreśla jedynie ogólny kierunek, w jakim należy podążać. Gotowce podkłada jedynie w kwestiach i tak bardzo łatwych do znalezienia. W rozwiązaniu kluczowych łamigłówek nie pomaga wcale i jesteśmy zdani na własną inwencję. Bez jakiejkolwiek pomocy gra wydaje mi się ekstremalnie trudna. Nie lubię chodzić bez celu sfrustrowany tym, że nie wiem co zrobić i w ten sposób z pewnością nigdy bym jej nie ukończył. Dlatego szczerze chylę czoła osobom, którym udało się przejść Mysta bez żadnej podpowiedzi.

// screenshoty własne z wersji Myst Masterpiece Edition dostępnej na GOGu

Myst IV: Revelation #01

Myst IV: Revelation

10 września 2004

17 lat temu światło dzienne ujrzał Myst IV: Revelation. Stworzona przez Ubisoft czwarta odsłona (myślę, że nie będzie tu nadużyciem określenie) legendarnego point & clicka. Przygodówki nigdy nie były moim ulubionym gatunkiem. Dawno temu grałem trochę w Larry’ego, Indianę Jonesa czy Legend of Kyrandia, a chyba najcieplej wspominam naszego rodzimego TeenAgenta. Są jednak takie pozycje, które każdy szanujący się miłośnik gier zaliczyć musi. I tak, dzięki inicjatywie ogrywania gier z okazji ich rocznic wpadłem wreszcie na Mysta. Zacząłem nietypowo, bo od środka serii, ale ma to związek z dzisiejszą datą i koniecznością zrobienia screenshotów do niniejszego wpisu. Nie mam w związku z tym zupełnie odniesienia do innych części, ale z tego co widzę na agregatorach ocen w internecie, Revelation trzyma poziom pozostałych odsłon ze średnią powyżej 80%. Czego można spodziewać się uruchamiając grę w dzisiejszych czasach? Dla mnie była to przede wszystkim emocjonująca podróż w czasie.

Nie dość, że przygodówki mają swe złote lata już dawno za sobą, to jeszcze interfejs gracza może wydawać się obecnie dość archaiczny. Lokacje składają się z pre-renderowanych scen, między którymi poruszamy się skokowo, ale mamy możliwość obejrzenia otoczenia w pełnych 360 stopniach dookoła. Przypomina to nieco poruszanie się w Google Street View. O ile takie rozwiązanie miało sens w przypadku pierwszej odsłony Mysta, z powodu bardzo ograniczonych możliwości obliczeniowych ówczesnych maszyn, o tyle może wydawać się to niezrozumiałe w przypadku gry A.D. 2004. W tym czasie gry w pełnym 3D generowanym w czasie rzeczywistym już na dobre zadomowiły się na naszych sprzętach: Half-Life 2, Halo 2, czy GTA: San Andreas to tylko niektóre z tytułów, jakie ukazały się w tym samym roku. Absolutnie nie przeszkadza to jednak w grze. Sterowanie jest intuicyjne, odbywa się wyłącznie za pomocą myszy. Całości dopełnia bardzo klimatyczna muzyka.

Zagadki logiczne nie są przesadnie trudne. Dla wyjadaczy gatunku, momentami mogą nawet wydać się zbyt trywialne. Jednak dla osób takich jak ja, niezbyt obytych z przygodówkami, głównym problemem było zrozumienie, co należy zrobić i do czego dążyć rozwiązując łamigłówkę. Zaglądając do solucji zawierającej dokładniejszy opis zagadki, nie miałem już problemów z jej rozwiązaniem. W odróżnieniu od innych point & clicków, ilość przedmiotów, jakie zabieramy do ekwipunku, jest minimalna. Nie uświadczymy tu także klikania „wszystko na wszystkim” by z absurdalnego połączenia dwóch rzeczy wytworzyć narzędzie, bez którego dalej nie ruszymy.

Seria Myst jest legendą przygodówek i można (a nawet należy) stawiać ją w jednym szeregu z produkcjami Sierry lub Lucas Arts. Każdy interesujący się historią gier powinien przynajmniej zobaczyć Mysta w akcji i samodzielnie ocenić, czy przypadnie mu do gustu, bo z pewnością nie jest to tytuł dla każdego. Natomiast rozpoczęcie przygody od czwartej odsłony, jak autor niniejszego wpisu, może nie być najlepszym pomysłem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Lionheart: Legacy of the Crusader #01

Lionheart: Legacy of the Crusader

13 sierpnia 2003

18 lat mija dziś od premiery Lionheart: Legacy of the Crusader, ostatniego (nie licząc konsolowego Baldur’s Gate Dark: Alliance II) RPGa wydanego przez Black Isle przed zamknięciem studia na początku XXI wieku. „Fallout w średniowieczu” – to określenie jakie utkwiło mi w pamięci z tamtych czasów. Znany z pierwszej gry Black Isle system SPECIAL (od nazwy głównych atrybutów postaci: Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zwinność i Szczęście), ze sporą ilością umiejętności do rozwoju i perków do wybrania; przeniesiony z postnuklearnych pustkowi Ameryki Północnej w sam środek XVI-wiecznej Europy; alternatywny świat, nawiedzony przez magię i demony; do tego możliwość spotkania historycznych postaci, takich jak Da Vinci, Machiavelli, Galileusz, Shakespeare czy Cervantes… czy to mogło się nie udać?

Niestety tak. Największy problem Lionhearta to dość nierówny poziom trudności. Na początku wydaje się niezbyt wygórowany, by w którymś momencie wystrzelić w kosmos. Trzeba naprawdę dobrze zaplanować rozwój postaci i dobór umiejętności, gdyż w przeciwnym wypadku dość szybko trafia się na ścianę nie do przeskoczenia ani obejścia. W trakcie gry trafiałem na momenty, gdzie w obrębie jednej lokacji walka z wrogami przypominała hack ‘n slasha w stylu Diablo, by dosłownie chwilę później mieć kłopoty z pojedynczymi wrogami wyciąganymi jeden po drugim z większej grupki.

Grze zarzucano również niespójność historyczną. Wymienieni wyżej NPCe nie mieli prawa się wszyscy razem spotkać w jednym miejscu, gdyż żyli w różnych okresach (przykładowo od śmierci Da Vinciego do narodzin Galileusza minęło niemal pół wieku). To jednak nie przeszkadza w rozgrywce, jest miłym smaczkiem. W przeciwieństwie do faktu, że (w moim odczuciu) gra jest po prostu nudna. Jestem wielkim fanem poprzednich pozycji sygnowanym logo Black Isle. Zarówno pierwszych Falloutów, jak i wszystkich adaptacji świata D&D. Pod względem fabularnym było lepiej (Planescape: Torment) lub gorzej (Icewind Dale), ale nie było aż tak źle jak w Lionheart. Patrząc na poradniki i solucje, z których pomocy korzystałem, w chwili obecnej jestem gdzieś za połową głównego wątku, ale dalej tak do końca nie wiem co się dzieje i co jest moim celem. W Baldur’s Gate też mieliśmy za zadanie biegać po lochach, szukać zaginionych postaci, czy przedmiotów, jednak tam (mimo 5 lat dzielących te dwa RPGi) były one zdecydowanie bardziej zróżnicowane i jasno określone.

Może to moja subiektywna ocena, ale sądząc po opiniach, z jakimi spotkałem się zarówno w dzisiejszych serwisach, jak i w growej prasie sprzed kilkunastu lat, moje odczucia nie są odosobnione. Nie zrozumcie mnie źle, Lionheart nie jest grą złą. To raczej średniak, który jest dość specyficzny, przez co może przypaść do gustu bardzo wąskiemu gronu odbiorców.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Project CARS #01

Project CARS

7 maja 2015

Szóste urodziny obchodzi dziś seria Project CARS, symulator wyścigów samochodowych od Slightly Mad Studios. O ile pamięć mnie nie myli, był to pierwszy tak udany tytuł z gatunku zdominowanego przez Gran Turismo i Forza Motorsport, który wyszedł na komputery osobiste. Dopiero rok później Microsoft udostępnił swą produkcję pod Windowsa. To, co odróżnia Project CARS od dwóch wymienionych wcześniej franczyz to zupełnie inaczej zaprojektowana kampania dla jednego gracza. W GT i w Forzy zaczynamy z niewielką ilością gotówki, która ledwo starcza na marnej jakości samochód. Za wygrane wyścigi otrzymujemy pieniądze, które możemy przeznaczyć na zakup nowych maszyn, bądź też ulepszanie już posiadanych. W Project CARS natomiast od samego początku posiadamy dostęp do wszystkich aut, ale naszym celem jest wspiąć się po drabince kariery zaczynając od gokartów przez kolejne klasy wyścigów: GT, LMP czy Formuła. To w jakich rozgrywkach i jakim samochodem przyjdzie nam się zmierzyć zależy od podpisanych kontraktów, a gdy staniemy się bardziej rozpoznawalnym kierowcą także od zaproszeń przysyłanych przez organizatorów.

Ciekawy, nawet jak na dzisiejsze czasy, był sposób w jaki gra powstawała. Całość sfinansowana została przy pomocy platformy crowdfundingowej (3,75 miliona euro wpłacone przez ponad 80 tys. graczy), ale to nie wszystko. Slightly Mad Studios od początku planowało coś więcej. Tytułowe CARS to nie tylko samochody, ale także rozwinięcie skrótu Community Assisted Racing Simulator (Symulator Wyścigów Wspierany przez Społeczność). Wykupując odpowiednie progi wsparcia można było stać się częścią zespołu tworzącego grę: aktywnie uczestniczyć w spotkaniach, wspomagać, komentować, sugerować nowe pomysły deweloperom już od wczesnego etapu produkcji. W nagrodę, wielu wspierających zostało uwiecznionych w grze kierowców, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć podczas wyścigów.

Fanem serii Gran Turismo byłem od samego jej początku. W dwóch pierwszych częściach potrafiłem spędzić godziny nad jednym wyścigiem, aby urwać kolejne dziesiąte części sekundy i ukończyć czasówkę ze złotym medalem. Tak się złożyło, że nie posiadałem PlayStation 2 a siódmą generację konsol spędziłem ze sprzętem od Microsoftu. Tym bardziej liczyłem na nową odsłonę GT na PlayStation 4. Niestety, Sony bardzo mnie zawiodło wypuszczając jedynie spin-off i to nastawiony na rywalizację z innymi graczami. Dla gracza-samotnika, takiego jak ja, pozostało szukać alternatywy i taką właśnie stała się produkcja Slightly Mad Studios. Brakuje mi tutaj ulepszania pojazdów, sukcesywnego powiększania parku maszyn, ale kariera kierowcy wyścigowego, który musi przedzierać się przez kolejne szczebelki też jest ciekawym pomysłem. Samochodów też mogłoby być trochę więcej, bo 74 auta (łącznie już ze wszystkimi DLC) to ledwo połowa tego, co Gran Turismo oferowało 18 lat wcześniej.

// screenshoty własne z wersji na PS4

BioShock Infinite #01

BioShock Infinite

26 marca 2013

Od ostatniego wpisu minęły dwa tygodnie, a dziś przedstawiona gra również jest dokładnie dwa tygodnie młodsza od poprzedniej. 8 lat temu za sprawą Irrational Games premierę miał BioShock Infinite, będący trzecią i póki co ostatnią odsłoną serii. Wstyd się przyznać, ale to był mój pierwszy kontakt z uniwersum, mimo że pudełka z całą trylogią od dawna leżą gdzieś na półce. Wbrew informacjom jakie można znaleźć w sieci, już po fakcie dowiedziałem się, że Infinite subtelnie nawiązuje fabularnie do poprzednich części, pomimo umieszczenia akcji kilkadziesiąt lat wcześniej. Nieświadomy możliwych spoilerów jako Booker DeWitt udałem się do dryfującego w powietrzu państwa-miasta Columbia w celu odnalezienia i uratowania młodej kobiety o imieniu Elizabeth.

Grając w trzeciego BioShocka nie mogłem powstrzymać się od porównań do innego tytułu osadzonego w steampunkowej scenerii – The Order 1886. I w mojej opinii porównanie to nie wypada tak korzystnie dla produkcji Irrational Games, jakby można było się tego spodziewać. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam, że Inifnite jest złą grą, wręcz przeciwnie. Jednak patrząc na oceny przyznane zarówno przez media, jak i graczy, nie rozumiem skąd bierze się tak duża różnica. Oba tytuły uważam za równie dobre. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Co mnie najbardziej raziło w BioShocku to jego nierównomierność. Są etapy, gdzie naprawdę dużo dzieje się na ekranie, mamy sporo przeciwników atakujących nas z różnych stron i strzelaniny trwają po kilka minut. Ale są też momenty, gdzie gra niemal zamienia się w symulator chodzenia i musimy przedzierać się przez kilometry ulic lub korytarzy tylko po to by na końcu przełączyć jakąś wajchę, zdobyć jakiś przedmiot i po krótkiej potyczce wyruszyć w drogę powrotną. Na dodatek, ulice Columbii często zieją pustką. Niejednokrotnie miałem wręcz wrażenie, że poruszam się po wymarłym lub opuszczonym mieście. W Order 1886 czuć było tętniący życiem wiktoriański Londyn.

To w żadnym wypadku nie jest rant na BioShock Infinite. Gra bardzo przypadła mi do gustu i z pewnością po jej ukończeniu sięgnę po pozostałe części serii. Po prostu niesprawiedliwe wydaje mi się, że dwie dość podobne pozycje, których wykonanie stoi na tak samo wysokim poziomie zostały przez rynek odebrane w tak różny sposób.

// screenshoty własne z wersji zremasterowanej na PS4

StarCraft II: Heart of the Swarm #01

StarCraft II: Heart of the Swarm

12 marca 2013

Tym razem na Koyomi czas na coś nowszego… 8 lat temu premierę miał StarCraft II: Heart of the Swarm. W moim odczuciu Blizzard od początku nie bardzo miał pomysł jak podejść do wydania drugiej odsłony kosmicznego RTSa, żeby zarobić jak najwięcej a jednocześnie zbytnio nie narazić się fanom. Jeszcze przed wydaniem podstawki ogłoszono, że StarCraft II będzie trylogią a każda część skupi się na innej frakcji. Początkowo Heart of the Swarm był typowym dodatkiem do wydanego dwa i pół roku wcześniej Wings of Liberty. Z czasem, każda z części trylogii stała się samodzielną grą, niewymagającą posiadania podstawowej wersji. Wspólny był multiplayer – posiadanie dowolnego rozdziału dawało dostęp do wszystkich frakcji. W Heart of the Swarm gramy Zergami a fabuła toczy się wokół Sary Kerrigan, która właśnie odzyskała ludzką formę przy pomocy Jima Raynora.

Strategie zarówno turowe, jak i czasu rzeczywistego zawsze leżały gdzieś głęboko w moim sercu, ale nigdy nie należały do mojego ulubionego gatunku. Nie miałem wcześniej okazji zagrać w drugiego StarCrafta i dopiero teraz zmobilizowałem się by odkurzyć go z kupki wstydu. Na potrzeby sporządzenia niniejszego wpisu spędziłem dwa bardzo przyjemne wieczory. Te kilka godzin pozwoliło mi przejść połowę kampanii i jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Nigdy nie spodziewałem się, że RTS może być tak wciągający pod względem fabularnym. Pozostawiam grę zainstalowaną na dysku, ale zacznę jeszcze raz od początku, od Wings of Liberty.

Nawet najkrótszy artykuł o StarCrafcie nie byłby kompletny bez wspomnienia o trybie dla wielu graczy, dlatego z dziennikarskiego obowiązku piszę – jest. Nic więcej natomiast się nie wypowiem, bo się nie znam. Nigdy nie byłem fanem multiplayera w jakichkolwiek grach, a w strategiach w szczególności. Mój styl gry w ten gatunek sprawiał, że w kilka minut dostawałem sromotne bęcki. Przyjemność czerpię mogąc maksymalnie rozbudować bazę, rozwinąć wszelkie dostępne technologie i dopiero wtedy zaczynam produkować jednostki bojowe. Grając przeciwko innym w momencie, gdy robili mi pierwszy wjazd, był on zarazem ostatnim, bo zwykle nie miałem nawet czym się bronić.

SPROSTOWANIE:
Wybaczcie ignorancję, ale wpis został stworzony wyłącznie z punktu widzenia pojedynczego gracza. Z komentarzy jakie otrzymałem, uświadomiłem sobie, że single i multi w StarCrafcie 2 to niemalże dwie zupełnie różne gry. Ta druga ma dla mnie zbyt wysoki poziom wejścia i z tego powodu raczej nigdy nie spróbuję. Doceniam jednak wkład jaki Blizzard wniósł tym tytułem do sceny e-sportowej.

// screenshoty własne

Alpha Centauri #01

Sid Meier’s Alpha Centauri

12 lutego 1999

Wydana dokładnie 22 lata temu Alpha Centauri była drugą (po Gettysburgu) grą Sida Meiera po jego rozwodzie z MicroProse, firmą którą założył 17 lat wcześniej wraz z Billem Stealey’em i pod skrzydłami której stworzył, bądź brał udział w powstaniu takich hitów jak: Gunship, Pirates!, F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon i oczywiście Cywilizacja. Jednym z warunków pokojowego zwycięstwa w tej ostatniej było wygranie kosmicznego wyścigu poprzez wysłanie ekspedycji kolonizatorów w kierunku najbliższej nam gwiazdy zanim uczynił to którykolwiek z przeciwników. Stworzona przez Firaxis Alpha Centauri była zatem naturalnym sequelem Cywilizacji, aczkolwiek jak podkreśla Sid Meier nie należała do serii, gdyż twórcy nie mieli praw do nazwy.

I tutaj zaczyna robić się ciekawie. Oryginalna Cywilizacja Sida Meiera nie była pierwszą grą o tym tytule. Historia ma swój początek w 1980 roku, kiedy Brytyjczyk Francis Tresham stworzył i tak właśnie nazwał grę planszową. Właścicielem znaku towarowego była jego firma Hartland Trefoil, ale wkrótce udzieliła licencji Amerykanom z Avalon Hill na wydanie Cywilizacji w Stanach Zjednoczonych. MicroProse wydając swoją grę potrafił po przyjacielsku dogadać się z Avalon Hill i firmy zgodziły się dzielić prawa do tej samej nazwy za „drobną opłatą i wzajemną promocją za pomocą ulotek umieszczanych w pudełkach”. Kilka lat później, gdy obu założycieli nie było już w firmie, na scenie pojawia się Activision, który od Avalon Hill otrzymuje licencję na wydanie gry Civilization: Call to Power i jednocześnie obie firmy składają pozew przeciw MicroProse o naruszenie praw autorskich. Ci z kolei, zamiast bezczynnie czekać na rozwój zdarzeń, czy też odpowiedzieć kontr-pozwem udali się do Anglii, wykupili Hartland Trefoil, pierwotnego właściciela wszystkich praw związanych z nazwą Cywilizacja i wypowiedzieli wszelkie umowy i licencje udzielone Avalon Hill. Długie przepychanki i negocjacje zakończyły się ugodą, wedle której Activision mógł dokończyć prace nad zaczętym tytułem i wydać go pod tą nazwą, ale sequele nie mogły już zawierać słowa „Civilization”. Jakby tego było mało, zarówno Avalon Hill, jak i MicroProse kilka tygodni później zostały kupione przez potentata branży zabawek Hasbro.

Jaki to ma związek z grą, której rocznicę premiery obchodzimy dzisiaj? Wbrew pozorom całkiem spory. W 1999 roku dostępne były trzy różne „Cywilizacje”: duchowy sequel stworzony przez Sida Meiera, wspomniana wcześniej Call to Power od Activision, a także naprędce sklecona przez Hasbro – Civilization II: Test of Time. Gracze nie mieli wątpliwości, która z nich jest tą prawdziwą. Jak podkreśla sam autor, nie dali się zwieść marketingowym zagrywkom i to właśnie jedyny tytuł nie mający słowa „Cywilizacja” w nazwie został uznany najbardziej prawowitym członkiem serii. Ciepło przyjęta przez recenzentów i społeczność Alpha Centauri odniosła też sukces kasowy trafiając do dziesiątki najlepiej sprzedających się tytułów na PC w 1999 roku. Call to Power był grą niezłą, ale jednak wyraźnie odstępującą od dzieła Firaxis. Test of Time można natomiast rozpatrywać wyłącznie w kategoriach porażki. Do tego stopnia, że Hasbro, obecny właściciel marki Civilization, samo zgłosiło się do Sida Meiera i Firaxis, aby to właśnie im powierzyć pracę nad trzecią odsłoną serii.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Pył #01

Pył

15 stycznia 1999

Na Koyomi przedstawiane będą nie tylko najlepsze i najsłynniejsze tytuły z historii gier, o czym przekonać możecie się już dzisiaj. 22 lata temu ś.p. Optimus Nexus wydał pierwszą polską w pełni trójwymiarową strzelaninę FPP. Pył, bo o nim mowa, był wówczas nazywany „Polskim Quakiem” a sami twórcy chwalili się, że „postawili na maksymalny realizm, przez co nie jest ona grą łatwą, a tym samym grą dla każdego”. Na papierze wszystko brzmi pięknie, ale rzeczywistość okazała się znacznie brutalniejsza. Tym bardziej, że Pył na półki sklepowe trafił w pełnej cenie, która wówczas wynosiła ok. 150 zł (co stanowiło mniej więcej 10% przeciętnego wynagrodzenia), a oprócz tego musiał konkurować z takim legendami gatunku jak Quake 2 czy Half-Life.

Recenzenci nie oszczędzili tytułu. Grze zarzucano przestarzały silnik, przez co miała kłopoty z obsługą już popularnych wtedy akceleratorów 3D; brak wyboru poziomu trudności, ograniczony arsenał broni, czy brzydką grafikę, która jeszcze by uszła w czasach pierwszego Quake’a, a więc 3 lata wcześniej. Oceny Pyłu oscylowały w granicach 3-4/10, a przypomnijmy, że były to czasy zupełnie inne niż obecnie. Polskich gier było jak na lekarstwo i każdy tytuł wzbudzał emocje. Nierzadko gra dostawała +2 do oceny za sam fakt stworzenia przez Polaków.

Dziś o tym growym potworku mało kto pamięta, zgodnie z życzeniem Mamuta recenzującego dla Resetu, Pył „zakryła gruba warstwa pyłu”.

// screenshoty własne z „pół-oficjalnej” wersji dostosowanej do najnowszych wersji Windowsa, dostępnej pośrednio z bloga jednego z autorów gry