Archiwa tagu: Xbox 360

Crysis 3 #01

Crysis 3

19 lutego 2013

10 lat temu premierę miała trzecia, i póki co ostatnia, część serii Crysis. W grze wcielamy się w znanego z poprzednich części Laurence’a „Propheta” Barnesa, aczkolwiek po raz pierwszy mamy okazję pokierować jego losami. Akcja gry toczy się w 2047 roku, a więc 24 lat po wydarzeniach z drugiej części. Ponownie wdziewamy Nanokombinezon i zostajemy rzuceni w wir wydarzeń na terenie już nie do końca miejskiej dżungli Nowego Jorku. Naszym zadaniem będzie stawienie czoła obcej rasie Seph a także korporacji Cell, która sprawiła, że cały Manhattan przykryła gigantyczna kopuła mająca chronić pozostałości pozaziemskiej cywilizacji.

Jak zwykle w przypadku produkcji Cryteka gra była nie tylko niezłym FPSem, ale także swoistą demonstracją możliwości silnika CryEngine i jednym z najładniejszych pierwszoosobowych strzelanek swoich czasów. Jednocześnie, w przypadku wersji PC-towej, stała się wyznacznikiem na najbliższe miesiące jak powinna wyglądać konfiguracja gamingowego komputera. Jeśli Crysis na nim się nie zacinał, to wiadomo było, że sprzęt uciągnie wszystko.

// screenshoty z oficjalnej strony EA, sklepu xbox.com oraz z serwisu MobyGames

Guitar Hero III #01

Guitar Hero III

28 października 2007

15 lat temu ukazała się trzecia odsłona serii Guitar Hero o podtytule Legends of Rock. Była to moja pierwsza i zarazem jedyna gra z dziś nieco już zapomnianej serii, ale wówczas znajdującej się u szczytu popularności. Pierwszy kontakt z Guitar Hero zaliczyłem niecały rok później, pewnego sierpniowego popołudnia na firmowej imprezie, gdzie jedną z atrakcji był Xbox 360 z dwiema gitarami i GH3 odpalony w trybie PvP. Wygrany w pojedynku otrzymywał koszulkę, którą gdzieś jeszcze mam na dnie szafy. Jeszcze tego samego dnia po powrocie do domu zamówiłem swoją kopię. To samo uczynił kolega, również stażysta w tej samej pracy i pojedynki z gitarami stały się nieodłącznym elementem studenckich imprez w akademiku.

// screenshoty z serwisu MobyGames z wersji na Xbox 360 i Windows

Dead Space #01

Dead Space

14 października 2008

14 lat temu otrzymaliśmy od Electronic Arts pierwszą część survival horroru Dead Space. Tytuł inspirowany takimi klasykami gatunku jak serie Resident Evil i Silent Hill, a także filmami Ukryty Wymiar i Solaris. Gra przenosi nas do XXVI wieku, w czasy, gdy ludzkość opanowała podróże międzygalaktyczne i skolonizowała wszechświat. Ziemia tymczasem została niemalże wyludniona z powodu wyczerpania surowców naturalnych. Postać, w którą się wcielamy – Isaac Clarke jest inżynierem na statku kosmicznym USG Kellion, który zostaje wysłany na odległą planetę Aegis VII celem zbadania sygnału alarmowego nadanego przez statek górniczy USG Ishimura. Wkrótce po przybyciu nasz bohater odkrywa, że cała załoga jednostki wydobywczej została zgładzona. Tuż potem tajemnicza rasa Nekromorfów atakuje nowoprzybyły statek ratunkowy i w efekcie z Kellionu żywcem uchodzi tylko Isaac i dwóch innych członków załogi.

Głównym celem gracza, po przejęciu kontroli nad protagonistą, jest przede wszystkim przeżycie. Walcząc z wrogo nastawionymi stworami, mieszkańcami Aegis VII, musimy dowiedzieć się co dokładnie wydarzyło się przed naszym przybyciem, a także znaleźć sposób na wydostanie się z nieprzyjaznej planety. Walka w Dead Space nie polega na bezmyślnym strzelaniu do hord potworów. Tutaj wrogowie są silni a każda potyczka może stanowić nie lada wyzwanie. Atmosferę grozy dodatkowo buduje ograniczone oświetlenie. Przeciwnicy nierzadko pojawiają się w najmniej oczekiwanym momencie a wszystkiemu oczywiście towarzyszy odpowiednio dobrana oprawa dźwiękowa.

Po premierze tytuł zebrał bardzo pochlebne recenzje, ze średnią ocen zbliżoną do 90% na każdym z dostępnych sprzętów: PC, Xbox 360 i PlayStation 3. Otrzymał też kilkanaście nagród w różnych plebiscytach, z czego większość za oprawę audio. Gracze do tej pory ciepło wypowiadają się o Dead Space, jednak nie przełożyło się to na dobrą sprzedaż. Do końca roku, mimo intensywnej kampanii marketingowej, rozeszło się zaledwie 421 tys. kopii na wszystkich platformach łącznie. Wynik ten odebrano jako rozczarowanie i wraz z innym tytułem od EA z tamtego okresu – Mirror’s Edge, Dead Space przyczynił się do obniżenia prognoz zysków korporacji w tamtym roku fiskalnym. Obecnie czekamy na remake, którego premiera została zaplanowana na styczeń przyszłego roku. Można zaobserwować, że machina marketingowa powoli się rozkręca. Zobaczymy czy nowa wersja przebije sprzedażą oryginał, który ostatecznie trafił do około dwóch milionów graczy.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Middle-Earth: Shadow of Mordor #00

Middle-Earth: Shadow of Mordor

30 września 2014

8 lat temu od studia Monolith Productions (znanego chociażby z serii Blood) otrzymaliśmy Middle-Earth: Shadow of Mordor. Przygodową grę akcji z elementami RPG osadzoną w świecie stworzonym przez J.R.R. Tolkiena, czasowo umiejscowioną pomiędzy jego dwoma najbardziej znanymi dziełami: Hobbitem i trylogią Władca Pierścieni.

W Cieniu Mordoru wcielamy się w Taliona, gondorskiego kapitana, strażnika Czarnej Bramy, którego rodzina zostaje zabita przez siły Saurona. Ciało Taliona tuż przed śmiercią opanowuje upiór, po czym strażnik trafia do Mordoru by pomścić swoich krewnych. Bohater wkrótce odkrywa, że został związany z duchem prastarego elfa Celebrimora, najwybitniejszego kowala Drugiej Ery, twórcę Trzech Pierścieni, który również pragnie zemsty na Sauronie.

Shadow of Mordor był pierwszą grą, w której zaimplementowano innowacyjny system Nemesis. Definiuje on cechy, zachowanie oraz wygląd każdego przeciwnika z osobna. Jeśli rywal zostanie pokonany przez gracza, ale nie zabity, przy następnym spotkaniu dostosuje swój styl walki tak, aby wykorzystać słabe cechy bohatera. Zmienią się także wypowiadane kwestie a za każdym kolejnym razem, gdy Talion się na niego natknie, wróg będzie coraz silniejszy. Oczywiście, za tak „wyszkolonego” oponenta otrzymamy znacznie więcej punktów.

Gra została znakomicie przyjęta zarówno przez dziennikarzy, jak i przez graczy. Oceny w prasie to zwykle ósemki lub dziewiątki, średnia na Steamie od graczy to ponad 90%. Shadow of Mordor zdobył kilka statuetek Game of the Year, zaś w agregatorze ocen Metacritic jest najwyżej plasującym się tytułem z tolkienowskiego świata.

// screenshoty ze sklepów: GOG, Xbox oraz Playstation

Star Wars: The Force Unleashed #01

Star Wars: The Force Unleashed

16 września 2008

14 lat temu Lucas Arts wydało grę akcji z widokiem z trzeciej osoby osadzoną w świecie Gwiezdnych Wojen zatytułowaną The Force Unleashed, której fabuła ma miejsce pomiędzy trzecim a czwartym epizodem sagi Star Wars. Wcielamy się w niej w Starkillera, ucznia Dartha Vadera, aby poznać tajniki ciemnej strony mocy i użyć jej do eliminacji Jedi, którzy przetrwali Rozkaz 66.

Star Wars: The Force Unleashed początkowo ukazał się wyłącznie na konsole w kilku różnych wersjach. Najbogatsze wyszły oczywiście na flagowe wówczas sprzęty Sony: PlayStation 3 oraz Microsoftu: Xbox 360. Wyróżniały je przede wszystkim grafika HD na nowym silniku Ronin integrującym takie technologie jak: silnik fizyki Havok, Euphoria oferująca wspieraną przez sztuczną inteligencję płynną animację postaci oraz Digital Molecular Matter (DMM), by wybuchy i niszczenie środowiska było jeszcze bardziej widowiskowe. Oprócz tego PS3 i X360 jako jedyne wspierały pobieranie dodatkowej zawartości.

Uboższe z powodu ograniczeń sprzętowych edycje otrzymali właściciele PlayStation 2, PlayStation Portable oraz Nintendo Wii. Pod względem zawartości niczym między sobą się nie różniły, ale tą ostatnią wyróżniało wsparcie dla wiilota. Przyznacie, że nie ma chyba nic miodniejszego niż wymachiwanie mieczem świetlnym przy użyciu pilota do Wii zamiast kręcenia gałkami na tradycyjnym kontrolerze. Oprócz tego, 16 września 2008 ukazała się także wersja na Nintendo DS, w której sterowanie dostosowano do dotykowego ekranu.

PC-towcy musieli czekać ponad rok, ale za to od razu otrzymali kompletną edycję zawierającą wszystkie DLC wydane do tej pory na PS3 i X360. Przez branżę gra została przyjęta ciepło, ale bez szczególnych zachwytów. Oceny w prasie i serwisach internetowych oscylowały w okolicach 70%. Co innego wśród graczy. The Force Unleashed stało się najszybciej sprzedającym się tytułem w świecie Gwiezdnych Wojen. Ostatnie dane, jakie udało mi się znaleźć, to ponad 7 milionów sprzedanych egzemplarzy, przy czym są to liczby sprzed dobrych kilku lat. O niesłabnącej popularności tytułu niech świadczy fakt, że w tym roku, a więc kilkanaście lat po premierze, gra została wydana na kolejną platformę: Nintendo Switch.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz z dawnej strony LucasArts

Too Human #01

Too Human

19 sierpnia 2008

14 lat temu miała miejsce premiera gry Too Human, nieco już zapomnianego tytułu od Silicon Knights, wydanego przez Microsoft jako exclusive na Xboxa 360. Miała to być pierwsza część trylogii, jednak pozostałe dwie części jak do tej pory się nie ukazały i nic nie wskazuje by ten stan rzeczy miał ulec zmianie w dającej się przewidzieć przyszłości. Nie bez znaczenia zapewne jest fakt, że Too Human otrzymało delikatnie mówiąc mieszane oceny a jeden z serwisów przyznał grze miano rozczarowania roku spodziewając się, że długi czas i ogromne środki poświęcone na produkcję tego tytułu powinny zaowocować czymś znacznie lepszym. W momencie premiery dzieło Krzemowych Rycerzy znajdowało się w ścisłej czołówce najdroższych gier w historii z budżetem szacowanym na 60-80 milionów dolarów.

Too Human początkowo miało ukazać się na konsolę Sony PlayStation, na targach E3 w maju 1999 roku pokazano nawet teaser. Jednak wkrótce potem nastąpił zwrot akcji i Silicon Knights zawarli umowę na wyłączność z Nintendo obejmującą wydawanie gier na GameCube’a. Too Human miało być jedną z nich, ale dwa pozostałe projekty (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem i Metal Gear Solid: The Twin Snakes) sprawiły, że trafił on do zamrażarki. Odkopano go dopiero w 2005 roku, gdy Krzemowi Rycerze ogłosili partnerstwo z Microsoftem, w ramach którego miała powstać trylogia łącząca elementy mitologii nordyckiej ze futurystycznym światem sci-fi. Premierę znajdującej się już od ponad 6 lat w produkcji gry zaplanowano na gwiazdkę 2006 roku. Nie przeszkodziło to deweloperom przedłużyć prac o kolejne dwa lata i ostatecznie wydać grę 19 sierpnia 2008.

Silicon Knights ogłosili bankructwo w 2014 roku, pośrednino jako następstwo przegranych batalii sądowych z Epic Games dotyczących licencjonowania i wykorzystania silnika Unreal Engine 3. Oprócz zadośćuczynienia w wysokości 4,45 mln dolarów, studio musiało wycofać ze sklepów i zniszczyć wszystkie niesprzedane kopie swoich gier wykorzystujących wspomniany silnik graficzny, a także anulować przyszłe projekty bazujące na Unreal Engine. W konsekwencji Too Human zostało zdjęte z Xbox Marketplace w styczniu 2013. Jednak w czerwcu 2019 Microsoft przywrócił grę do swojego sklepu online jako darmowy produkt, oferujący wsteczną kompatybilność na Xbox One.

// screenshoty ze sklepu Xbox Games Store

Murdered: Soul Suspect #01

Murdered: Soul Suspect

3 czerwca 2014

8 lat temu nakładem Square Enix ukazało się Murdered: Soul Suspect, gra, która może nie uzyskała dużego rozgłosu, ale ja wspominam ją bardzo ciepło. Był to jeden z ostatnich tytułów, w jakie grałem na Xboksie 360 i ostatni, w której zdobyłem wszystkie osiągnięcia. Nie pamiętam już skąd o nim się dowiedziałem ani w jaki sposób wszedłem w jego posiadanie. Najprawdopodobniej znalazłem go gdzieś za grosze w dobrej promocji albo w jakimś koszu w supermarkecie, bo w pełnej premierowej cenie z pewnością bym go nie kupił.

W Murdered wcielamy się w detektywa policyjnego Ronana O’Connora, który ginie na służbie będąc na tropie seryjnego mordercy znanego jako „Bell Killer”. Po śmierci Ronan powraca jako duch, by dokończyć rozpoczętą za życia sprawę i odkryć tożsamość zabójcy. W nagrodę będzie mógł dołączyć w zaświatach do swej zmarłej przed laty żony. Jako zjawa O’Connor posiada liczne nadprzyrodzone zdolności, jak na przykład teleportacja czy opętanie żyjących mieszkańców fikcyjnego miasteczka Salem, gdzie toczy się akcja gry.

Oprócz ciekawej, trzymającej w napięciu fabuły i dość łatwych achievmentów w pamięci utkwiła mi mniej przyjemna kwestia. Po Murdered: Souls Suspect doskonale było widać, że jest grą przełomu generacji i z pewnością była optymalizowana pod Xbox One i PS4. Na starszym sprzęcie często zdarzały się wyraźne spadki płynności animacji, glitche i inne tego typu niespodziewajki. Wielu recenzentów obniżało za to oceny, ale mnie specjalnie nie przeszkadzało w odbiorze historii, bo gra jest raczej mało dynamiczną pozycją action-adventure, z akcentem na ten drugi człon nazwy gatunku.

// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam

Wolfenstein: The New Order #01

Wolfenstein: The New Order

20 maja 2014

8 lat temu ukazał się Wolfenstein: The New Order. Pierwsza odsłona serii odkąd marka trafiła pod skrzydła Bethesdy. Wliczając wszystkie spin-offy i samodzielne dodatki to dziewiąta z kolei pozycja sagi, liczącej w chwili obecnej ponad 40 lat. Mało kto zdaje sobie sprawę, że uznawany dziś za dziadka wyszystkich FPSów Wolfenstein 3D był trzecią grą, w której jako amerykański jeniec wojenny uciekamy z kontrolowanej przez hitlerowców twierdzy. Zanim id Software stworzyło swoje przełomowe dzieło, na 8-bitowce powstały gry: Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein.

The New Order przenosi nas do alternatywnej historii lat 60-tych ubiegłego wieku, kiedy to Państwa Osi wygrały II wojnę światową, w efekcie czego naziści przejęli władzę nad całym globem. W grze ponownie wcielamy się w znanego z poprzednich części Williama „B.J.” Blazkowicza, który po nieudanej akcji szturmu na wrogą twierdzę najpierw zostaje pojmany, a następnie ciężko ranny podczas próby ucieczki. W efekcie zapada w śpiączkę i trafia w miejsce odosobnienia. Budzi się po 14 latach dosłownie w ostatnim momencie, gdy naziści zdecydowali zamknąć placówkę, w której przebywał B.J. i właśnie dokonują egzekucji pracowników i pacjentów. Po udanej ucieczce Blazkowicz trafia do ruchu oporu, gdzie podejmuje walkę z okupantem.

W dzisiejszej galerii, oprócz zwyczajowych screenshotów, zamieszczam kilka grafik koncepcyjnych, które kiedyś można było znaleźć na oficjalnej stronie gry https://neworder.wolfenstein.com/. Niestety, obecnie link prowadzi donikąd, ale na szczęście można je odnaleźć innych serwisach archiwizujących Internet.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames

Grand Theft Auto IV #01

Grand Theft Auto IV

29 kwietnia 2008

Podobno w życiu każdego gracza przychodzi taki moment, że mówi „no more pre-orders” – dość kupowania kota w worku i zamwiania gier przed premierą. Ja nauczyłem się tego dokładnie 14 lat temu a grą, która to sprawiła było GTA IV. W swym postanowieniu wytrwałem do dziś, nie licząc dosłownie kilku limitowanych edycji kolekcjonerskich, które i tak kupuje się bardziej dla dodatków niż dla samej gry.

Remember, No Pre-Orders!

29 kwietnia 2008 roku premierę miała szósta (a wliczając spin-offy i samodzielne dodatki jedenasta) część najpopularniejszej serii gier od Rockstar: Grand Theft Auto IV. Byłem wtedy świeżo-upieczonym posiadaczem Xboxa 360, a tuż przed zakupem konsoli Microsoftu napaliłem się na nową część GTA przechodząc na PSP Liberty City i Vice City Stories. Moje emocje i oczekiwania wobec nowej produkcji sięgały zenitu. Grę oczywiście zamówiłem jak tylko otworzono przedsprzedaż. Zakup z najbardziej priorytetową wysyłką, by zagrać jeszcze w dniu premiery. Zapewne znacie to uczucie!

Niestety, im bardziej pompuje się balonik, z tym większym hukiem pęka w razie najmniejszego potknięcia. Dokładnie to przydarzyło się większości graczy całkiem niedawno w przypadku naszego rodzimego Cyberpunka 2077 i dokładnie to ja odczułem już dawno temu uruchamiając Grand Theft Auto IV. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam dzisiejszego jubilata za złą grę. Fabularnie historia Niko Bellicia przypadła mi do gustu, w porównaniu z protagonistami poprzednich odsłon jest bardziej wyrazistą postacią, ma swój niepowtarzalny charakter i styl bycia. Również grafika i płynność animacji zapierała dech w piersiach. Pod tym względem spora część graczy wyrobiła sobie złą opinię w oparciu o słabo zoptymalizowany port na PC, ale na X360 wszystko działało tip-top, przynajmniej jak na realia tamtych czasów.

Co zatem poszło nie tak? Patrząc na rankingi ocen i sprzedaży odpowiedź powinna brzmieć: NIC! W serwisie Metacritic GTA IV okupuje pierwsze miejsce najlepszych gier wydanych zarówno na PlayStation 3, jak i na Xbox 360. Nie mogę się z tym zgodzić i zdaję sobie sprawę, że moja opinia nie jest zbyt popularna. Przede wszystkim nie podoba mi się to, co w grze uważam za najważniejsze – gameplay. Misje głównego wątku były dla mnie zbyt mało różnorodne i szybko się nudziły. Większość opierała się na schemacie: zlokalizuj kogoś, śledź go jakiś czas pozostając niezauważonym a potem go zlikwiduj. Również misje poboczne były jakieś takie nijakie. Żadna z nich nie zapadła mi na dłużej w pamięci, mimo że niektóre questy z San Andreas, czy też Vice City pamiętam do dzisiaj. A już czarę goryczy przelał brak zadań do wykonania po zajęciu miejsca za kierownicą taksówki, ambulansu, czy też wozu strażackiego. Również misje Vigilante, w których nasz bohater stawał się stróżem prawa zostały zmodyfikowane i dostęp do nich nie był tak intuicyjny, jak w poprzednich częściach.

Pamiętam również bardzo uciążliwy model jazdy samochodem. Pojazdy zachowywały się dziwnie i ciężko było je opanować, zwłaszcza jeśli ktoś był przyzwyczajony do poprzednich części GTA, albo innych zręcznościowych gier samochodowych. Szczególnie irytujące było to w trakcie wyścigów. Praca kamery także pozostawała wiele do życzenia i musiałem cały czas trzymać jednego analoga lekko wychylonego, bo w przeciwnym razie drogę było widać ledwo na kilkanaście metrów w przód. Możliwe, że winę po części ponosi tutaj konsolowe sterowanie padem i w kombinacji klawiatura+mysz działało to lepiejm, ale wersji pod Windows nie miałem okazji wypróbować.

Wpis wyszedł całkiem pokaźnych rozmiarów, chyba najdłuższy w historii bloga. Gratuluję, jeśli ktoś doszedł do końca. Miło by było zwieńczyć go własnymi screenshotami, ale jakoś zupełnie nie chce mi się wracać do tego tytułu. Dlatego załączam galerię oficjalnych obrazków z oficjalnej strony Rockstar Games oraz ze Steama. A już na sam koniec, żeby tak nie hejtować Rockstara dodam, że w moich oczach zrehabilitowali się w 100% wydając 2 lata później Red Dead Redemption. Tę właśnie grę uważam za najlepszą produkcję dostępną na konsole siódmej generacji, ale to już temat na inną okazję.

Goat Simulator #01

Goat Simulator

1 kwietnia 2014

8 lat temu Szwedzi z Coffe Stain Studios wydali Goat Simulator. Ciężko sobie wyobrazić bardziej właściwą datę premiery niż Prima Aprilis, gdyż już sam tytuł i bohater(-ka?) tej produkcji to parodia wymierzona w powstające na masową skalę symulatory wszystkiego: od samolotów i ciężarówek, przez pociągi, autobusy i transport miejski, aż po maszyny rolnicze, budowlane, czy nawet symulację zawodu chirurga.

Wikipedia (a za nią inne serwisy) podaje, że Goat Simulator powstał w trakcie game jamu, ale ta informacja została zdementowana przez deweloperów. Nadinterpretacja pochodzenia symulatora kozy wzięła się z niefortunnego użycia tego terminu, gdy członkowie studia po wydaniu gry Super Sanctum TD nie mieli pomysłu na kolejną produkcję. Po trwającej miesiąc burzy mózgów, nazwanej właśnie „wewnętrznym game jamem”, powstał prototyp, który zaprezentowano publicznie i spotkał się on z bardzo entuzjastycznym przyjęciem. Finalny produkt w swej pierwotnej wersji otrzymał mieszane recenzje, ze względu na sporą ilość glitchy i bugów, które z czasem zostały naprawione i dziś oceny tytułu są bardzo pozytywne. Gra doczekała się także konwersji na inne systemy operacyjne poza Windowsem, portów na telefony, tablety, dwie generacje PlayStation i Xboxa a ostatnio także na Nintendo Switch.

W grze wcielamy się w tytułową kozę i mamy (w podstawowej wersji) do dyspozycji dwie lokacje, w których naszym jedynym zadaniem jest zrobienie jak największej rozwałki. Punkty otrzymujemy także za styl, podskoki, obroty, stanie na dwóch nogach, na wzór gier deskorolkowych, jak np. Tony Hawk’s Pro Skater. Jak przystało na prześmiewczą produkcję, możemy tu znaleźć mnóstwo easter-eggów i nawiązań do innych gier, czy aktualnych wówczas wydarzeń. Jak dla mnie, to idealna gra, gdy czuję potrzebę chwilowego odmóżdżenia i oderwania od rzeczywistości. Bywają takie momenty, że nic nie sprawia większej przyjemności, niż totalna demolka. Goat Simulator jako sandbox jest dość krótki i prosty, cała idea polega na włóczeniu się bez celu. Jeśli jednak polujecie na platyny na PlayStation czy calaki na Xboksie, radzę uważać. Achievment / trofeum „The Flapmaster”, który zdobywamy grając w parodię bardzo niegdyś popularnego Flappy Birda bywa niezwykle frustrujący.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation 4