Archiwum kategorii: kartka z kalendarza

Super Famicom #00

Super Famicom

21 listopada 1990

35 lat temu na japońskie półki sklepowe trafił Super Famicom. Następca niezwykle popularnego Famicoma był odpowiedzią Nintendo na zmieniający się rynek i rosnącą konkurencję ze strony Segi. Sprzęt od razu stał się hitem: pierwsza partia 300 tysięcy egzemplarzy rozeszła się w ciągu kilku godzin, a w kolejnych miesiącach konsola praktycznie nie schodziła z listy najlepiej sprzedających się urządzeń elektronicznych w Japonii. Super Famicom wyceniony został na 25 000 jenów i od początku oferował to, czego oczekiwali gracze początku lat 90.: wyraźny skok jakości grafiki, większą moc obliczeniową i nowe efekty, takie jak Mode 7, który umożliwiał obracanie i skalowanie tła, dając złudzenie trójwymiarowej przestrzeni.

W środku konsoli umieszczono procesor Ricoh 5A22 oparty na architekturze 16-bitowego 65C816, oraz wydajne układy graficzne PPU1 i PPU2, które wspólnie pozwalały wyświetlić do 256 kolorów jednocześnie z palety 32 tysięcy, pracując w podstawowej rozdzielczości 256×224 pikseli. Całości dopełniał moduł dźwiękowy Sony SPC700, którego charakterystyczny 8-kanałowy oparty na samplach dźwięk do dziś budzi ogromny sentyment. W grach szeroko stosowano także dedykowane chipy montowane w kartridżach – jak Super FX – które potrafiły znacząco zwiększyć możliwości sprzętu.

W dniu premiery dostępne były zaledwie dwa tytuły, ale dziś są to absolutne klasyki:
    💿 Super Mario World – czwarta część przygód wąsatego hydraulika prezentująca możliwości konsoli dzięki płynnej animacji i kolorowej grafice
    💿 F-Zero – futurystyczne wyścigi wykorzystujące tryb Mode 7 do stworzenia efektu trójwymiarowych tras i imponującego poczucia prędkości.

Obie gry szybko stały się wizytówkami generacji, pokazując, co potrafi nowy sprzęt Nintendo. W kolejnych latach Super Famicom doczekał się premier, które na stałe ukształtowały krajobraz gier lat 90. Wśród najpopularniejszych tytułów wydanych na tę konsolę mamy takie hity jak:
    📀 The Legend of Zelda: A Link to the Past
    📀 Super Mario Kart
    📀 Super Metroid,
    📀 Donkey Kong Country
    📀 Chrono Trigger
    📀 Final Fantasy VI

Zarówno Super Famicom w Japonii, jak i jego globalny odpowiednik – Super Nintendo Entertainment System – zdobyły ogromną popularność, sprzedając łącznie ponad 49 milionów sztuk. Po latach konsola pozostaje symbolem czasów, w którym gry szybko ewoluowały technicznie, ale jednocześnie zachowały charakterystyczny styl wczesnych lat 90. Dla wielu graczy był to pierwszy kontakt z „poważniejszym” doświadczeniem wirtualnych przygód, a dla Nintendo jeden z najlepszych okresów w historii firmy.

// zdjęcia z domeny publicznej i aukcji internetowych
// screenshoty z eShopu Nintendo

Banjo-Tooie #00

Banjo-Tooie

20 listopada 2000

Gdy Banjo-Tooie debiutowało 25 lat temu, wydawało się naturalnym rozwinięciem sukcesu Banjo-Kazooie, ale szybko okazało się produkcją znacznie ambitniejszą. Studio Rare stworzyło kontynuację, która nie próbowała jedynie powtórzyć sprawdzonego wzorca – zamiast tego rozbudowała go na każdej płaszczyźnie, łącząc światy, zagadki i mechaniki w strukturę o znacznie większej skali, niż można się było spodziewać po platformówce z tamtego okresu. Gra imponowała rozmiarem poziomów, nieliniowym układem lokacji i pomysłem na płynne przenikanie się światów, co w 2000 roku było rozwiązaniem wyróżniającym się nawet na tle innych hitów z Nintendo 64. Mimo tak ambitnych założeń, Banjo-Tooie zachowało charakterystyczne dla serii poczucie humoru i ciepły klimat, który dziś kojarzy się z późną fazą współpracy Rare z japońskim producentem konsol. Z upływem lat gra stała się symbolem podejścia studia do gatunku – swobodnego, odważnego, lubiącego eksperymenty, a jednocześnie zakotwiczonego w czytelnej, przyjaznej formule.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Microsoft Windows #00

Microsoft Windows

20 listopada 1985

Czterdzieści lat temu pojawiła się pierwsza wersja systemu Microsoft Windows, która zarysowała kierunek rozwoju komputerów osobistych na kolejne dekady. System działał jako graficzna nakładka na DOS-a, wprowadzając graficzny interfejs z oknami, ikonami i prostą nawigacją za pomocą myszy. Nie pozwalał jeszcze na swobodne nakładanie okien na siebie, a dostępne aplikacje – takie jak Kalkulator, Notatnik, Paint czy Reversi – miały bardzo podstawowy charakter. Mimo to oferowały nowe podejście do pracy z komputerem osobistym.

Wczesne wydania systemu próbowały przybliżyć komputer typowemu użytkownikowi. W świecie, w którym na co dzień należało wpisywać komendy tekstowe w wierszu poleceń, możliwość poruszania się po ekranie przy użyciu myszy była zauważalnym krokiem naprzód. Windows 1.0 zachęcał do klikania ikon i eksplorowania elementów interfejsu, budując podwaliny pod zmianę sposobu korzystania z PC. To tu pojawił się mechanizm okienkowy oraz pasek zadań w pierwotnej, bardzo uproszczonej formie. Choć ta wersja systemu jeszcze nie odniosła sukcesu komercyjnego, wyznaczyła fundamenty, z których później korzystały wszystkie kolejne edycje.

Już Windows 2.0 rozwinął koncepcję nakładających się okien, a prawdziwy przełom przyniósł Windows 3.x, znacząco zwiększając popularność komputerów PC w domach i biurach. W kolejnych latach system dojrzewał wraz z oczekiwaniami użytkowników: Windows 95 zrewolucjonizował obsługę dzięki Menu Start, Windows XP ugruntował stabilność i wygodę, a nowsze wersje stopniowo przesuwały akcent w stronę internetu, bezpieczeństwa i integracji z usługami chmurowymi, za każdym razem dostosowując się do nowych realiów.

// screenshoty własne

Hitman: Codename 47 #00

Hitman: Codename 47

19 listopada 2000

Ćwierć wieku temu ukazał się Hitman: Codename 47, debiutancka produkcja duńskiego studia IO Interactive. Gra, dzięki której poznaliśmy Agenta 47, nie próbowała gonić za tempem ówczesnych strzelanek, tylko od początku stawiała na powolne planowanie, obserwację i metodyczne wykonywanie celów. Każda misja przypominała małą łamigłówkę, w której trzeba było znaleźć właściwy moment, strój czy narzędzie, by wykonać zlecenie bez wzbudzania niepotrzebnego alarmu. Choć dziś Hitman może sprawiać wrażenie gry nieco surowej i topornej, jego klimat i konstrukcja poziomów wciąż robią wrażenie. Rozrzucone po całym świecie lokacje zachęcały do eksperymentowania i szukania alternatywnych rozwiązań, co później stało się fundamentem całej serii.

// screenshoty ze sklepu GOG

Peter Jackson's King Kong #00

Peter Jackson’s King Kong

17 listopada 2005

Dwadzieścia lat temu pojawiła się kolejna komputerowa adaptacja King Konga, tym razem na podstawie filmu Petera Jacksona, który debiutował w grudniu tego samego roku. Gra łączyła perspektywę pierwszoosobową z krótkimi segmentami sterowania samym Kongiem, tworząc mieszankę wyróżniającą się na tle innych licencjonowanych produkcji dbałością o klimat i tempo akcji. Studio Ubisoft Montpellier postawiło na prostotę interfejsu i filmową atmosferę: brak klasycznego HUD-u, ograniczone zasoby i ciągłe poczucie zagrożenia dawały wrażenie uczestniczenia w interaktywnym widowisku, a nie typowej grze akcji. King Kong zaskakiwał solidnym wykonaniem, był jedną z nielicznych „egranizacji”, które próbowały czegoś więcej niż wiernego odtworzenia scenariusza scena po scenie. Traktował materiał źródłowy z szacunkiem, ale jednocześnie potrafił zaproponować własny sposób przeżycia tej historii.

// screenshoty z materiałów prasowych Ubisoft

Sacrifice #00

Sacrifice

17 listopada 2000

Dwadzieścia pięć lat temu studio Shiny Entertainment wydało Sacrifice – jedną z najbardziej nietypowych produkcji przełomu XX i XXI wieku, która w oryginalny sposób połączyła elementy strategii czasu rzeczywistego z trzecioosobową perspektywą i klimatami świata fantasy. Gracze wcielali się w maga przemierzającego surrealistyczne krainy, w których organiczna stylistyka, niestandardowe projekty stworzeń i charakterystyczne animacje tworzyły oprawę wyraźnie inną od ówczesnej konkurencji. Sacrifice wyróżniało się również nietypowym systemem rozgrywki, opartym na pozyskiwaniu dusz pokonanych jednostek i wykorzystywaniu ich do przyzywania nowych stworzeń, zamiast tradycyjnego zbierania surowców. Choć tytuł zdobył uznanie krytyków i nierzadko pojawiał się w zestawieniach najlepszych gier strategicznych, komercyjnie nie odniósł sukcesu, głównie z powodu słabego marketingu i trudnego okresu premiery.

// screenshoty ze sklepu GOG

Worms #00

Worms

15 listopada 1995

Trzydzieści lat temu na ekranach naszych komputerów zawitały sympatyczne robaki. Worms, jedna z najbardziej charakterystycznych gier lat dziewięćdziesiątych, stworzona przez Andy’ego Davidsona i wydana dzięki Team17 rozwijała prostą, lecz niezwykle wciągającą mechanikę, znaną graczom dzięki Scorched Earth. Drużyny tytułowych robali walczyły w turach na losowo generowanych polach bitew. Teren, który ulegał destrukcji, zmienna prędkość i kierunek wiatru, jak również odmienna fizyka różnych pocisków, to wszystko miało niemały wpływ na ostateczny wynik starcia.

Największym atutem zarówno pierwszych Wormsów, jak i całej serii była potężna dawka humoru: od zachowania robaków, przez ich śmieszne odzywki aż po absurdalne bronie takie jak bomba bananowa, wybuchająca owieczka, czy w późniejszych częściach Święty Granat Ręczny. Tytuł trwale wpisał się w kanon gier towarzyskich dzięki połączeniu intuicyjnych zasad z koniecznością cierpliwego planowania i tego, że najzabawniejsze zwycięstwa rodzą się z odważnych, niedoskonałych decyzji.

// screenshoty ze Steama oraz oficjalnej strony Team17

Need for Speed: Most Wanted #00

Need for Speed: Most Wanted

15 listopada 2005

Dwadzieścia lat kończy dziś jedna z najbardziej uznanych części serii Need for Speed. Premiera Most Wanted przypadła na okres, gdy najpopularniejsza ścigałka od Electronic Arts była zdecydowanie u szczytu swojej formy. Podobnie jak w dwóch poprzednich odsłonach, pierwszym i drugim Undergroundzie, zamiast super-samochodów zasiadaliśmy za kierownicą pojazdów znanych nawet z naszych polskich ulic, a istotną rolę odgrywał tuning – zarówno optyczny, jak i mechaniczny. Z nocnego, pełnego neonów Olympic City, akcja gry przeniosła się do skąpanego w jesiennym słońcu miasta Rockport, gdzie przyszło nam rywalizować z przeciwnikami oraz mierzyć się z nieustającymi pościgami policyjnymi. Centralnym elementem rozgrywki była słynna Blacklist, czarna lista piętnastu przeciwników, których należało pokonać, by odbudować reputację a przede wszystkim odzyskać utracony samochód. To właśnie BMW M3 GTR stało się symbolem gry i jednym z najbardziej rozpoznawalnych pojazdów w historii gier wideo.

// screenshoty z serwisów MobyGames i OldGamesDownload

Mario Kart DS #00

Mario Kart DS

14 listopada 2005

Dwadzieścia lat temu na konsoli Nintendo DS zadebiutowało Mario Kart DS – tytuł, który nie tylko kontynuował tradycję kolorowych, pełnych chaosu wyścigów z udziałem bohaterów świata Mario, ale też otworzył nowy rozdział w historii serii. Była to pierwsza część cyklu, która umożliwiała granie online przez usługę Nintendo Wi-Fi Connection, dzięki czemu gracze z całego świata mogli ścigać się ze sobą w zaciętych pojedynkach, wcześniej zarezerwowanych jedynie dla lokalnych trybów multiplayer. Gra zachwycała płynną rozgrywką i intuicyjnym sterowaniem, a także różnorodnością torów, wśród których znalazły się zarówno nowe, jak i odświeżone z wcześniejszych odsłon trasy. Mario Kart DS stało się jednym z najlepiej sprzedających się tytułów na DS-a i do dziś uchodzi za jedną z najbardziej uznanych części serii.

// screenshoty z oficjalnej strony Nintendo

Driver 2 #00

Driver 2

14 listopada 2000

25 lat temu ukazał się Driver 2, kontynuacja jednego z najgłośniejszych hitów ery pierwszego PlayStation. Studio Reflections Interactive rozwinęło tu wszystko, co tak spodobało się graczom w poprzedniej części: jeszcze większe miasta, dynamiczne pościgi samochodowe i fabularną narrację inspirowaną filmami sensacyjnymi z lat 70. i 80. Tym razem Tanner i jego partner Jones przemierzali cztery miasta: Chicago, Hawanę, Rio de Janeiro i Las Vegas, by rozbić międzynarodowy kartel przestępczy. Największą nowością było wprowadzenie możliwości wysiadania z samochodu i przemieszczania się pieszo, co wówczas było przełomem. Przypomnijmy, że mowa o pierwszej konsoli Sony a GTA III ukaże się na rynku dopiero za rok. Choć ograniczenia techniczne „szaraka” nie pozwalały w pełni rozwinąć tego pomysłu, Driver 2 i tak zdobył rzeszę fanów, imponując rozmachem, rozbudowanymi mapami i filmowym klimatem.

// screenshoty z serwisów MobyGames i IMDb