Wasteland #00

Wasteland

2 stycznia 1988

35 lat temu od studia Interplay otrzymaliśmy grę Wasteland – RPGa w klimatach postapo. Pozycja, mimo iż odniosła spory sukces zarówno komercyjny, jak i wśród krytyków, przez długi czas była zapomniana przez graczy. Ponownie głośno zrobiło się o niej ponad 10 lat temu, gdy na platformie Kickstarter pojawił się projekt stworzenia sequela pod wodzą samego Briana Fargo, założyciela Interplay, a także twórcy pierwszej części, jak również producenta wykonawczego klasycznych Falloutów.

Początkowo, Wasteland miał otrzymać dwa sequele, jednak w międzyczasie drogi Electronic Arts, które posiadała prawa do tytułu, oraz deweloperów z Interplay rozeszły się. EA potencjału marki nie wykorzystało, zaś nam graczom, podobnie jak twórcom Wastelanda wyszło to na dobre. Dzięki tym zawirowaniom narodziła się seria Fallout (o której pisałem nie tak dawno temu), uznawana za duchowego spadkobiercę dzisiejszego jubilata.

Koniec końców, Brian Fargo dopiął swego. Założone przez niego nowe studio inXile Entertainment odkupiło w 2003 roku od Electronic Arts prawa do marki Wasteland. Następnie, dzięki pomocy społeczności w akcjach crowdfundingowych otrzymaliśmy trzy nowe tytuły z tego uniwersum: drugą i trzecią część, oraz wydany w 2020 roku remake jedynki.

// screenshoty ze Steama, GOGa, oraz własne

Happy New Year 2023

Nowy Rok 2023

Sylwestrowe szampany opróżnione, fajerwerki za oknem wreszcie ucichły, a to oznacza, że powitaliśmy nowy 2023 rok. Sobie a przede wszystkim Wam życzę, by był on lepszy od poprzedniego i nieco gorszy od następnego.

1 stycznia to jednocześnie urodziny bloga Koyomi. Tego dnia, w 2020 roku opublikowałem pierwszy urodzinowy wpis o Battle Arena Toshinden. Wiele się działo przez te dwa lata, także w świecie gier, także na moim blogu. Oto garść statystyk z mijającego roku:

  • Fanpage na Facebooku obserwuje 335 osób (wzrost o 60%)
  • Wizyt na stronie koyomi.blog: 1282 (wzrost o 195%)
  • Opublikowanych wpisów: 62
  • Top 3 Najpopularniejszych postów na Facebooku:
  • Najpopularniejszy wpis na blogu: Diablo (tutaj ciekawostka, bo to wpis z ostatniego dnia roku 2021)

Zmiany… Od dwóch lat nieustannie widzimy się w piątki, początkowo co drugi a od zeszłego roku już co tydzień. Ma to swoje zalety: piszę i staram się ogrywać starocie tak regularnie, że już bardziej chyba nie się da. Są jednak wady, o których pisałem w ubiegłorocznym podsumowaniu: czasem naprawdę ciężko jest znaleźć grę, która tego konkretnego dnia miała premierę, a jednocześnie dzień wcześniej lub później mamy bardzo znany tytuł, który na dodatek obchodzi okrągłą rocznicę.

Dlatego w 2023 roku postanowiłem nieco zmienić podejście. Przypominam, że dzieli nas ćwierć wieku od roku 1998; przez wielu, także przez mnie, uważanego za najlepszy rok w historii gier wideo. Będziemy zatem mieli mnóstwo okazji, aby świętować okrągłe 25 lat od premiery wielu wspaniałych tytułów. Żeby nic ciekawego nie przegapić, zmienię częstotliwość wpisów. Od dziś będą mniej regularne, pojawią się, gdy tylko nadarzy się okazja. Dalej będzie to jednak minimum raz w tygodniu. Najbliższy jubileusz już jutro, choć tym razem nie będzie to jeszcze ćwierćwiecze.

Sonic Heroes #01

Sonic Heroes

30 grudnia 2003

Można powiedzieć, że 19 lat temu growe piekło (nie po raz pierwszy z resztą) zamarzło. 30 grudnia 2003 roku ukazał się Sonic Heroes. Niby nic nadzwyczajnego, ot kolejna odsłona flagowej platformówki Segi. Jednak była to pierwsza gra z niebieskim jeżem w roli głównej, która nie została wydana na stacjonarną konsolę Segi; scenariusz, który jeszcze kilka lat wcześniej wydawał się zupełnie niemożliwy.

Wszyscy pamiętamy, ewentualnie możemy przeczytać w znakomitej książce Blake’a J. Harissa, o wojnach konsolowych toczonych w latach 90-tych przez Nintendo i Segę, a także o roli jaką odegrał Sonic stając się maskotką korporacji z Tokio. Zgodnie z powiedzeniem „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”, wojnę ostatecznie wygrało Sony. Przełom XX i XXI wieku to na rynku konsol czas bezapelacyjnej dominacji PlayStation. Nintendo pogrążyło się w stagnacji na dobrych kilka lat, aż do premiery Wii. Sega natomiast porzuciła rynek sprzętu w 2001 roku, kończąc produkcję Dreamcasta, który nie wytrzymał konkurencji ze strony PlayStation 2.

Od tej pory właściciele Sonica stali się deweloperem third party, skupiającym się na produkcji gier na sprzęty innych producentów, w tym swych niedawnych wrogów: Nintendo i Sony. Ta decyzja z pewnością uratowała Segę. Korporacja uniknęła bankructwa i już w dwa lata po tej decyzji ponownie zaczęła generować zyski. Dziś jest właścicielem wielu cenionych franczyz, a my gracze możemy pobiegać niebieskim jeżem niezależnie od tego jaki sprzęt posiadamy w domu.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Gran Turismo 25th Anniversary

Gran Turismo

23 grudnia 1997

Koniec roku i święta już za pasem. W czasie gdy wszyscy jesteśmy zabiegani w przygotowaniach do tego szczególnego okresu, łatwo przeoczyć wiadomość, że w dniu dzisiejszym mija ćwierć wieku od pojawienia się jednej z najważniejszych serii wyścigowych w historii i jednocześnie gry, która jak żadna inna kojarzy się z konsolami Sony PlayStation. Gran Turismo w momencie gdy się ukazało powodowało opad szczęki u każdego miłośnika kierowania wirtualnym samochodem. W czasch gdy konkurencja oferowała ledwie kilka tras i co najwyżej kilkanaście samochodów, Polyphony Digital (wówczas Polys Entertainment) zdołało upchnąć na czarną płytę CD 11 torów (plus ich odwrócone wersje), oraz 140 różnych pojazdów. Jakby tego było mało, każdy z pojazdów można było w dowolny sposób modyfikować za zarobioną w grze walutę, ulepszając poszczególne elementy silnika, układu napędowego, hamulce, aerodynamikę, itp.

Gran Turismo Christmas
Tryb foto w Gran Turismo Sport ze świątecznymi dekoracjami

Pierwsze Gran Turismo to najlepiej sprzedający się tytuł na konsolę Sony PlayStation, z niemal 11 milionami sprzedaych egzemplarzy wyprzedza Final Fantasy VII, oraz… Gran Turismo 2. Cała seria znalazła niemal 85 miionów nabywców i to nie wliczając najnowszej, siódmej odsłony. Bariera stu milionów z pewnością wkrótce zostanie pokonana, bo w wielu regionach GT7 notowało rekordowe poziomy sprzedaży w pierwszych tygodniach po trafieniu na półki sklepów. Pierwsza część Gran Turismo (podobnie z resztą jak większość pozostałych gier z serii) zgarniała bardzo wysokie, nierzadko wręcz maksymalne oceny od recenzentów, a także wszelkie możliwe nagrody nie tylko branży związanej z grami wideo, ale również z motoryzacją. W 2017 roku magazyn Top Gear uznał ją za najlepszą grą wyścigową w historii.

Warto też wspomnieć o pewnej ciekawostce związanej z Gran Turismo. Jak pewnie doskonale wiecie, w ścigałkach samochodwych możemy prowadzić albo prawdziwe pojazdy jakie spotykamy na ulicach (ewentualnie włączając jakiś Eurosport transmitujący zawody odpowiedniej serii wyścigowej), albo też całkowicie zmyślone przez programistów. Różnica w znakomitej większości wypadków bierze się z konieczności wykupienia licencji na wykorzystanie poszczególnych marek samochodów, a na to stać tylko największe studia deweloperskie. Sony, wraz z Polyphony Digital poszło o krok dalej. Oprócz setek licencjonowanych aut dostępnych w każdej z części, powołano do życia program Vision Gran Turismo, w ramach którego programiści we współpracy z firmami motoryzacyjnymi projektują koncepcyjne prototypy pojazdów i następnie umieszczają je w grze. Początkowo projekty zazwyczaj nie opuszczały wirtualnych desek kreślarskich, powstawały co najwyżej makiety w skali 1:1.

Lamborghini Vision GT
Lamborghini V12 Vision Gran Turismo

Pierwszy taki fikcyjny pojazd (Nike ONE 2022 w Gran Turismo 4) nie był co prawda firmowany marką z branży motoryzacyjnej, ale już kolejne: dostępny w Gran Turismo 5: Prologue GT by Citroën, a także Red Bull X2010, za sterami którego mogliśmy zasiąść w pełnej wersji Gran Turismo 5 powstały już przy współudziale odpowiednio Jean-Pierre’a Ploué’a z zespołu projektantów Style Citroën oraz Adriana Newey’a szefa inżynierów zespołu Formuły 1 Red Bull Racing. W ramach projektu Vision Gran Turismo powstało już kilkadziesiąt koncepcyjnych prototypów. Co więcej, ostatnimi czasy część z nich trafia do fabryk i w bardzo ograniczonej liczbie egzemplarzy dla bardzo bogatych klientów powstają prawdziwe wersje samochodów początkowo zaprojektowanych dla gry na PlayStation. Jednym z nich jest zaprezentowane na zdjęciu powyżej Lamborghini V12 Vision Gran Turismo (więcej fotek tutaj).

// screenshoty z serwisu MobyGames, zdjęcia własne

Metal Gear Acid - Logo

Metal Gear Acid

16 grudnia 2004

Ostatnie dwa miesiące każdego roku to z pewnością najgorętszy okres, jeśli chodzi o premiery nowych gier. Natomiast połowa grudnia to już ostatni dzwonek dla deweloperów i wydawców, aby zdążyć zaoferować coś potencjalnym klientom w trakcie przedświątecznej gorączki zakupów. 18 lat temu na sklepowe półki trafił Metal Gear Acid, dość ciekawy i nowatorski spin-off serii opowiadającej o przygodach agenta specjalnego Solid Snake’a, a zarazem exclusive na PlayStation Portable, najmłodsze wówczas dziecko Sony, które swoją premierę miało ledwie 4 dni wcześniej.

Akcja gry toczy się w świecie znanym z poprzednich części serii Metal Gear, zaś oprawa graficzna przypomina tą z odsłon wydanych na PlayStation 2. Nietypowy jest natomiast sposób rozgrywki. Metal Gear Acid łączy doskonale znaną skradankę z turową strategią i grą karcianą. Dalej naszym zadaniem podczas misji jest przemknięcie się niepostrzeżenie wśród wrogów w celu wykonania zadania na obcym terenie, jednak działania wykonujemy w systemie turowym zagrywając karty z talii. Reprezentują one różne akcje: atak, poruszanie się, itp. Gracz musi z wyprzedzeniem planować swoje ruchy biorąc pod uwagę jakie karty wykorzystać od razu, które z nich zostawić na kolejne rundy, a których może się w danym momencie pozbyć.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Quake II #01

Quake II

9 grudnia 1997

Tydzień temu rozmawialiśmy o Quake’u III. Pójdźmy zatem za ciosem, bo jest doskonała okazja by wspomnieć o poprzedniej części serii od id Software. Dziś mija 25 lat od premiery Quake’a II. Sequel wydanego półtora roku wcześniej FPSa, który zrewolucjonizował gatunek umożliwia graczom wcielenie się w postać żołnierza, którego misją jest powstrzymanie inwazji obcych na Ziemię. Gra oferuje dynamiczną akcję, w której gracz musi walczyć z wrogami i odkrywać tajemnice na swojej drodze.

W Quake’u II znajdziemy wiele różnych trybów rozgrywki, w tym dla pojedynczego gracza, tryb kooperacji i multiplayer. Tryb pojedynczego gracza składa się z dziewięciu poziomów, z których każdy składa się z wielu sekcji. Gracz musi poradzić sobie z wieloma wyzwaniami, aby ukończyć każdy z nich. W trybie kooperacji gracze mogą współpracować, aby przejść przez wszystkie poziomy. Rozgrywka multiplayer pozwala graczom rywalizować ze sobą lub pracować razem, w typach rozgrywki takich jak: deathmatch, team deathmatch lub capture the flag.

Drugi Quake jest wciąż popularnym tytułem, a wiele z jego cech zostało wykorzystanych w innych grach FPS. Dzisiejszy jubilat jest stałym punktem w historii gier wideo i wprowadził wiele elementów, które stały się standardami w branży. A jeśli drogi czytelniku dotarłeś już tutaj, to mam dla Ciebie małą niespodziankę. Ten wpis jest nieco inny niż wszystkie, jakie do tej pory pojawiły się na blogu Koyomi. Pierwsza osoba, która prawidłowo odgadnie co takiego wyróżnia dzisiejszą notatkę i napisze stosowny komentarz pod oryginalnym postem na fanpage’u (a także polubi lub będzie śledzić fejsbukową stronę Koyomi) zostanie nagrodzona kluczem do Quake’a II do wyboru na GOGu lub Steamie. Na odpowiedzi czekam na końca tego weekendu, czyli do północy w nocy z niedzieli na poniedziałek.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam oraz serwisu MobyGames

Quake III Arena #01

Quake III Arena

2 grudnia 1999

23 lata temu na naszych PC-tach zagościła trzecia odsłona Quake’a. Dość innowacyjna, bo podobnie jak w przypadku wydanego 10 dni wcześniej Unreal Tournament, zrezygnowano całkowicie z fabularnego trybu dla jednego gracza a skupiono się na rozgrywce multiplayer: capture the flag oraz różnych odmianach deathmatcha. Oczywiście nie zapomniano całkowicie o samotnikach siedzących w swoich jaskiniach nie podłączonych do globalnej sieci, umożliwiając im grę ze sterowanymi przez komputer botami.

W tamtych czasach szerokopasmowe łącze we własnym domu zdecydowanie było luksusem. Natomiast gra przez modem i wdzwanianie się na 0202122 było przyjemne tylko do pierwszego rachunku za telefon. Między innymi dlatego, szczególnie w naszym kraju, quake’owe życie toczyło się przede wszystkim w kawiarenkach internetowych. Nie byłem ich stałym bywalcem. Swojego PC-ta do gier miałem wtedy już od niemal dziesięciu lat. Również do internetu uzyskałem dostęp stosunkowo wcześnie, bo gdzieś w połowie lat 90-tych, dzięki ojcu pracującemu na wyższej uczelni, a jak wiadomo ośrodki akademickie były jednymi z pierwszych instytucji z dostępem do sieci. Niestety, korzystać mogłem tylko w weekendy i tylko na komputerze, który do gier zupełnie się nie nadawał.

Mimo że gier multiplayer nigdy specjalnie nie lubiłem, a jeśli już to wolałem jakieś RTSy czy hack ‘n slashe w co-opie, produkcja idSoftware była takim tytułem, który nawet mnie potrafił przyciągnąć. W domu trenowałem z botami a po lekcjach niejednokrotnie wracając z kumplami do domu wpadaliśmy na godzinkę, by zostawić kieszonkowe w pobliskiej kawiarence. I zawsze był to Quake 3, nie żaden Counter-Strike ani też Unreal Tournament.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam oraz serwisu MobyGames

Pong #01

Pong

29 listopada 1972

Jak zauważył jeden z moich znajomych (dzięki Patryk), dziś przypada „pierwsza poważna «pięćdziesiątka» jeśli idzie o tytuły gier”. Tego dnia w salonach arcade po drugiej stronie Atlantyku zadebiutował Pong. Tytuł, o którym słyszał niemal każdy, kto zetknął się na dłuższą chwilę z grami wideo. Nie była to oczywiście pierwsza gra, już znacznie wcześniej mieliśmy stworzone po godzinach przez pracowników laboratoriów naukowych hobbystyczne takie jak: Tennis for Two czy Space War.

Pong #02

Od kilku miesięcy w sklepach dostępna była też pierwsza domowa konsola do gier Magnavox Oddyssey a także automat arcade z grą Computer Space. Żaden z tych produktów nie przebił się jednak do tzw. mainstreamu i udało się to dopiero maszynie stworzonej przez Atari. W ciągu najbliższego roku firma z Sunnyvale ledwo wyrabiała się z produkcją automatów, rozpoczęła się też ekspansja na inne kontynenty. Na rynki amerykański, europejski i japoński trafiło 8 tysięcy automatów.

Pong #03
Pong Arcade Cabinet

Ruszyła lawina, której nie dało się zatrzymać przez najbliższe 10 lat, aż do wielkiego kryzysu gier wideo na początku lat 80-tych. Inni producenci zaczęli kopiować pomysł Atari, który swoją drogą również nie był oryginalny, gdyż bazował na grze Table Tennis ze wspomnianej wcześniej konsoli Odyssey. Co bardziej kreatywni programiści tworzyli coraz to nowsze i bardziej pomysłowe gry. Okoliczne bary a niedługo potem dedykowane salony gier zaczęły zapełniać się okoliczną młodzieżą, a według miejskich legend na rynku zaczęło brakować ćwierćdolarówek i monet stujenowych.

Blood II: The Chosen #00

Blood II: The Chosen

25 listopada 1998

Jak już kiedyś wspominałem, doskonale pamiętam #21 numer magazynu Reset ze stycznia 1999 roku. Wydanie to otwierały trzy recenzje FPSów: dwie autorstwa red. RooSa – Half-Life i Sin oraz jedna napisana przez red. Mamuta opisująca sequel gry Blood. Co znamienne, wszystkie z tych gier otrzymały ocenę 9/10, ale dziś po latach możemy stwierdzić, że tylko jedna z nich uzyskała status kultowej pozycji.

Tytułem ten nie jest Blood II: The Chosen, świętujący dziś 24 urodziny. Co więcej, patrząc z perspektywy czasu, można stwierdzić, że ta „dziewiątka” była oceną przyznaną mocno na wyrost. Przypomnijmy jakie mamy wtedy czasy. Jest rok 1998 – przez wielu (także przeze mnie) nazywany najlepszym rokiem w historii gier. Mamy też złoty okres FPSów, między innymi dzięki szybkiemu rozwojowi kart graficznych i akceleratorów 3D. Pierwszoosobowe strzelanki produkowane są niemal masowo i żeby się przebić trzeba czymś się wykazać. Tego jednak dzisiejszemu jubilatowi brakło.

Cytując recenzję z Gamblera (numer z marca 1999): „Blood II to gra powyżej przeciętnej, jednak najsłabsza z ważnych tytułów ubiegłego roku. Nie ma rozmachu Half-Life czy Sina, oryginalności i atmosfery Thiefa, ani grafiki Unreala”. I to właśnie Gambler zachował największą trzeźwość umysłu przyznając drugiemu Bloodowi „siódemkę”. Tak samo ja też go zapamiętałem i podobne opinie można znaleźć w agregatorze ocen Metacritic. To wciąż przyzwoita gra, ale nic poza tym. Nie powtórzyła sukcesu pierwszej części i gdyby nie magia jedynki, dziś o Blood II: The Chosen z pewnością mało kto by pamiętał.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam oraz z serwisu MobyGames

Tyrian 2000 #01

Tyrian 2000

18 listopada 1999

23 lata temu ukazał się Tyrian 2000 – gra napisana przez Eclipse Productions, która była moją pierwszą strzelaniną, gdzie kierujemy statkiem poruszającym się w górę ekranu. W polskim słownictwie raczej nie ma ładnego określenia na „vertically scrolling shooter”. Pomijam pojedyncze przygody w River Raid na małym Atari u kolegi, czy też kilka żetonów, które wrzuciłem w osiedlowym barakowozie do automatów z Galagą, 1942 lub ich pochodnymi. Stałym bywalcem salonów gier z resztą nie byłem. Wolałem w domowym zaciszu usiąść przed swoim PC-tem. I to właśnie platforma, do której miałem dostęp na co dzień zapewne sprawiła, że to dzisiejszy jubilat był pierwszą grą tego rodzaju, którą mogłem zgłębić. Poza Space Invaders (które swoją drogą jest bardzo uproszczoną wersją gatunku, gdyż ekran jest statyczny a statek nie sprawia wrażenia poruszania się do przodu) nie kojarzę bym miał szansę w coś podobnego zagrać. Wydaje mi się, że koledzy z Pegasusem, C64 lub Atari mieli większy wybór.

Tyrian 2000 spodobał mi się od samego początku z jednego powodu. Oprócz typowej arcade’owej rozrywki, gdzie wsiadamy do statku, otrzymujemy kilka żyć i lecimy przed siebie zbierając power-upy aż nas ostatecznie nie zestrzelą na dobre, otrzymaliśmy także tryb kariery. Pełna gra zawiera wątek fabularny składający się z 5 epizodów a każdy z nich to jakieś 10 poziomów, wliczając w to secret i bonus levele. Jako Trent Hawkins, młody utalentowany pilot gwiezdnej floty otrzymujemy lekki statek bojowy z bardzo podstawowym wyposażeniem i 10000 kredytów na jego ulepszenie. Oczywiście pieniądze skończą się zanim zdążymy cokolwiek wartościowego zakupić, ale przynajmniej wystarczy to na przejście pierwszego poziomu i pokonanie pierwszego bossa. Potem, za każdym razem między etapami, otrzymujemy możliwość rozbudowy statku o dodatkowe systemy broni, lepsze tarcze czy też generator, a w dalszej części także nowe, lepsze modele myśliwców.

Przez długi czas, w zasadzie to do momentu przygotowania tego wpisu, byłem przekonany, że Tyrian 2000 to samodzielna gra, pierwsza i jedyna w serii, która nie doczekała się kontynuacji. Dopiero w tym tygodniu czytając historię powstania odkryłem, że tak naprawdę jest to trzecia wersja (tak, wersja – nie część) gry zatytułowanej po prostu Tyrian a wydanej 4 lata wcześniej. Pierwszy Tyrian 1.0 został wydany jako shareware i zawierał tylko jeden epizod. Pełna wersja oznaczona była numerkiem 1.1 i otrzymała dwa kolejne epizody. Wersja 2.0 wzbogaciła się o czwartą część fabuły a także o tryb dla dwóch graczy. I wreszcie wersja 3.0 dostała dodatkowy numerek 2000 przy tytule (częsty zabieg wydawców oprogramowania na przełomie mileniów), piąty epizod i dodatkowe statki. Co ciekawe, grafika przez te kilka lat w zasadzie w ogóle się nie zmieniła.

W 2004 roku gra została uwolniona i odtąd rozpowszechniana jest jako freeware. Obecnie najłatwiej pobrać ją z GOGa, gdzie otrzymujemy gotową paczkę opakowaną w DOSBoxa, dostosowaną do współczesnych wersji Windowsa i macOSa. Możemy też pobrać z GitHuba źródła i samodzielnie je skompilować, gdyż oryginalny kod źródłowy (w Pascalu i Assemblerze) został udostępniony w 2007 roku i przepisany do C jako projekt OpenTyrian.

// screenshoty własne z darmowej wersji dostępnej na GOGu