Archiwa tagu: 1990

Red Baron #00

Red Baron

19 grudnia 1990

35 lat temu studio Dynamix wydało grę Red Baron, jedną z najważniejszych symulacji lotniczych poświęconych realiom I wojny światowej. Tytuł ukazał się na komputerach PC (później także Amiga i Macintosh) i szybko zwrócił uwagę ambitnym podejściem do tematu, który wcześniej rzadko pojawiał się w grach w takiej formie. Zamiast prostego modelu zręcznościowego otrzymaliśmy próbę wiernego odwzorowania realiów walk powietrznych z lat 1914–1918, z uwzględnieniem charakterystyki samolotów, ograniczeń technicznych epoki oraz specyfiki powietrznych pojedynków. Istotnym elementem gry była także warstwa historyczna – pojawiali się autentyczni piloci, w tym tytułowy Czerwony Baron – Manfred von Richthofen, zaś kampania pozwalała śledzić karierę własnego asa przestworzy na tle zmieniającej się sytuacji na froncie.

// screenshoty z serwisu OldGamesSK

Commander Keen #00

Commander Keen

14 grudnia 1990

35 lat temu zadebiutował Commander Keen, niepozorna platformówka, która na zawsze zmieniła postrzeganie tego typu gier na komputerach PC. Gra stworzona przez zespół, który wkrótce przyjął nazwę id Software, opowiadała o ośmioletnim geniuszu Billym Blaze, ratującym galaktykę przed kosmitami z rasy Vorticonów. Lekka i pełna humoru fabuła, a także model dystrybucji shareware sprawiły, że gra szybko trafiła do szerokiego grona odbiorców. Jednak to nie one stanowiły o wyjątkowości tego tytułu.

Najważniejszym elementem Commandera Keena była technologia. Dzięki opracowanemu przez Johna Carmacka płynnemu przewijaniu ekranu w trybie EGA, gra oferowała jakość znaną wcześniej głównie z konsol. Otwarta struktura poziomów, mapa świata i swoboda eksploracji wyróżniały tytuł na tle liniowych platformówek z tamtych lat. Seria doczekała się kilku odsłon w pierwszej połowie lat 90., stopniowo rozwijając mechanikę i styl graficzny.

Z perspektywy czasu produkcja ta pozostaje niezmiernie ważnym punktem w historii gier komputerowych. To od niego zaczęła się droga id Software do takich serii jak Wolfenstein, Doom czy Quake, zaś sam Keen stał się symbolem momentu, w którym PC zaczęły realnie konkurować z konsolami także w gatunku gier zręcznościowych.

// screenshoty własne oraz ze sklepu GOG

Dyna Blaster #00

Dyna Blaster

7 grudnia 1990

Trzydzieści pięć lat temu miała miejsce premiera gry Dyna Blaster, poza Europą znanej jako Bomberman. Produkcja Hudson Soft początkowo ukazała się na konsoli TurboGrafx-16, ale w naszym regionie największą popularność zdobyły wersje na Amigę, Atari ST i DOSa. Tytuł oferował prostą, ale wyjątkowo angażującą formułę polegającą na wyznaczaniu ścieżek poprzez niszczenie przeszkód oraz próbie zablokowania przeciwników, aby zdetonować bombę w odpowiednim momencie. Jej intuicyjność była jedną z najważniejszych zalet – nawet osoby rzadko grające natychmiast odnajdywały się w zasadach. Największą siłą Dyna Blaster był tryb wieloosobowy. Możliwość wspólnej gry na jednej maszynie, przy wsparciu dodatkowych adapterów, pozwalała rywalizować na jednej planszy nawet czterem osobom jednocześnie. Wszystko to sprawiło, że gra szybko zdobyła popularność w domach i szkolnych pracowniach komputerowych.

// screenshoty z serwisu MobyGames z wersji na Amigę

Speedball 2: Brutal Deluxe #00

Speedball 2: Brutal Deluxe

listopad 1990

Trzydzieści pięć lat temu na rynku pojawiło się Speedball 2: Brutal Deluxe – gra, która na początku lat 90. udowodniła, że futurystyczny sport może być jednocześnie prosty w założeniach i niezwykle angażujący. Bitmap Brothers połączyli tu dynamikę arcade’owej akcji z elementami taktyki, tworząc produkcję, która nawet dziś wyróżnia się tempem i przejrzystością rozgrywki. Rywalizacja na metalicznych boiskach, szybkie podania, brutalne zatrzymania i wyścig o każdy punkt sprawiały, że każda minuta meczu była niezwykle intensywna. Zarządzanie drużyną, ulepszanie zawodników oraz różnorodność przeciwników bardzo urozmaicały rozrywkę, a charakterystyczny styl graficzny i elektroniczna ścieżka dźwiękowa budowały jej unikalny klimat.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Super Famicom #00

Super Famicom

21 listopada 1990

35 lat temu na japońskie półki sklepowe trafił Super Famicom. Następca niezwykle popularnego Famicoma był odpowiedzią Nintendo na zmieniający się rynek i rosnącą konkurencję ze strony Segi. Sprzęt od razu stał się hitem: pierwsza partia 300 tysięcy egzemplarzy rozeszła się w ciągu kilku godzin, a w kolejnych miesiącach konsola praktycznie nie schodziła z listy najlepiej sprzedających się urządzeń elektronicznych w Japonii. Super Famicom wyceniony został na 25 000 jenów i od początku oferował to, czego oczekiwali gracze początku lat 90.: wyraźny skok jakości grafiki, większą moc obliczeniową i nowe efekty, takie jak Mode 7, który umożliwiał obracanie i skalowanie tła, dając złudzenie trójwymiarowej przestrzeni.

W środku konsoli umieszczono procesor Ricoh 5A22 oparty na architekturze 16-bitowego 65C816, oraz wydajne układy graficzne PPU1 i PPU2, które wspólnie pozwalały wyświetlić do 256 kolorów jednocześnie z palety 32 tysięcy, pracując w podstawowej rozdzielczości 256×224 pikseli. Całości dopełniał moduł dźwiękowy Sony SPC700, którego charakterystyczny 8-kanałowy oparty na samplach dźwięk do dziś budzi ogromny sentyment. W grach szeroko stosowano także dedykowane chipy montowane w kartridżach – jak Super FX – które potrafiły znacząco zwiększyć możliwości sprzętu.

W dniu premiery dostępne były zaledwie dwa tytuły, ale dziś są to absolutne klasyki:
    💿 Super Mario World – czwarta część przygód wąsatego hydraulika prezentująca możliwości konsoli dzięki płynnej animacji i kolorowej grafice
    💿 F-Zero – futurystyczne wyścigi wykorzystujące tryb Mode 7 do stworzenia efektu trójwymiarowych tras i imponującego poczucia prędkości.

Obie gry szybko stały się wizytówkami generacji, pokazując, co potrafi nowy sprzęt Nintendo. W kolejnych latach Super Famicom doczekał się premier, które na stałe ukształtowały krajobraz gier lat 90. Wśród najpopularniejszych tytułów wydanych na tę konsolę mamy takie hity jak:
    📀 The Legend of Zelda: A Link to the Past
    📀 Super Mario Kart
    📀 Super Metroid,
    📀 Donkey Kong Country
    📀 Chrono Trigger
    📀 Final Fantasy VI

Zarówno Super Famicom w Japonii, jak i jego globalny odpowiednik – Super Nintendo Entertainment System – zdobyły ogromną popularność, sprzedając łącznie ponad 49 milionów sztuk. Po latach konsola pozostaje symbolem czasów, w którym gry szybko ewoluowały technicznie, ale jednocześnie zachowały charakterystyczny styl wczesnych lat 90. Dla wielu graczy był to pierwszy kontakt z „poważniejszym” doświadczeniem wirtualnych przygód, a dla Nintendo jeden z najlepszych okresów w historii firmy.

// zdjęcia z domeny publicznej i aukcji internetowych
// screenshoty z eShopu Nintendo

Rick Dangerous II #00

Rick Dangerous II

listopad 1990

35 lat temu zadebiutował Rick Dangerous II, kontynuacja jednej z najbardziej znanych i najtrudniejszych platformówek końca lat 80, wydanych na domowe komputery osobiste. Tym razem nieustraszony archeolog porzucił tropikalne świątynie oraz starożytne grobowce i przeniósł się w zdecydowanie bardziej futurystyczny klimat, by zmierzyć się z inwazją kosmitów. Twórcy z Core Design zachowali jednak to, co stanowiło o sile oryginału – precyzyjną mechanikę, zabójcze pułapki i humor w stylu filmów przygodowych z tamtej epoki. Rick Dangerous 2 wprowadził lepszą oprawę graficzną, płynniejszą animację i większą różnorodność lokacji. Jednocześnie zachował trudną, precyzyjną rozgrywkę, czyhające na każdym kroku pułapki i konieczności zapamiętywania sekwencji ruchu, by w ogóle przetrwać.

// screenshoty z wersji na Amigę z serwisu MobyGames

The Secret of Monkey Island #00

The Secret of Monkey Island

październik 1990

Trzydzieści pięć lat temu, bliżej nieokreślonego dnia w październiku 1990 roku, świat gier poznał Guybrusha Threepwooda – nieporadnego, lecz bardzo ambitnego młodzieńca, który marzył o tym, by zostać piratem. The Secret of Monkey Island, stworzone przez Rona Gilberta, Tima Schafera i Dave’a Grossmana a wydane przez Lucasfilm Games (późniejsze LucasArts) stało się jednym z najważniejszych punktów w historii przygodówek point-and-click, łącząc doskonałe zagadki logiczne z inteligentnym scenariuszem i charyzmatycznymi postaciami.

Gra zachwycała humorem i błyskotliwymi dialogami, a także atmosferą egzotycznej przygody, wspartej niezapomnianą muzyką Michaela Landa. Rozwijany od kilku lat interfejs SCUMM, który po raz pierwszy pojawił się w grze Maniac Mansion, pozwalał eksplorować świat w intuicyjny sposób, bez frustracji związanych z wpisywaniem poleceń z klawiatury, rozwiązaniem typowym dla wielu przygodówek lat 80-tych. Pierwsza część Monkey Island, będąc jednym z tytułów, które rozpoczęły złotą erę gier przygodowych, na stałe wpisała się do historii jako ponadczasowa klasyka, która zdefiniowała standardy gatunku.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Sega Game Gear #00

Sega Game Gear

6 października 1990

Trzydzieści pięć lat temu Sega wprowadziła na rynek Game Gear – przenośną konsolę, która miała być odpowiedzią na fenomenalny sukces Game Boy’a. Urządzenie wyróżniało się kolorowym podświetlanym ekranem, oferując znacznie bogatsze wrażenia wizualne niż monochromatyczna konkurencja Nintendo. Game Gear bazował technicznie na Segi Master System, co pozwalało na stosunkowo łatwe przenoszenie gier z tej platformy, a jego bibliotekę zasiliły takie tytuły jak: Sonic the Hedgehog, Shinobi czy Castle of Illusion starring Mickey Mouse. Choć konsola przyciągała uwagę nowoczesnym wyglądem i lepszą grafiką, jej sukces ograniczała krótka żywotność baterii i dość wysoka cena. Do klientów ostatecznie trafiło nieco ponad 10 milionów egzemplarzy, co przy prawie 120 milionach Game Boy’a można rozpatrywać jedynie w kategoriach porażki.

Tego dnia, wraz z premierą handhelda, do sprzedaży trafiły także trzy tytuły startowe:

  • Columns – logiczna układanka w stylu Tetrisa, w której gracz dopasowuje kolorowe klejnoty, by tworzyć linie i zdobywać punkty.
  • Super Monaco GP – wyścigi Formuły 1 oferujące dynamiczne zmagania na torach i zaskakująco dobrą oprawę jak na przenośną konsolę.
  • Pengo – odświeżona wersja klasycznej gry arcade Segi, gdzie sympatyczny pingwin przesuwa bloki lodu, by pokonać wrogie potwory.

// zdjęcia z Wikipedii, screenshoty z serwisu MobyGames

Mega Man 3 #00

Mega Man 3

28 września 1990

35 lat temu na konsoli NES (a właściwie Famicom, bo rzecz działa się w Japonii) ukazał się Mega Man 3, jedna z najbardziej cenionych odsłon klasycznej serii platformówek od Capcomu. Tytuł rozwijał pomysły poprzedników, oferując graczom osiem nowych Robot Masterów do pokonania i ich charakterystyczne bronie do przejęcia, a przy okazji wprowadził kilka istotnych nowości. To tutaj zadebiutował wierny psi towarzysz Rush, służący jako pomocnik w pokonywaniu przeszkód, a także mechanika wślizgu, dzięki której rozgrywka zyskała na dynamice.

// screenshoty z serwisu VGMuseum

Wing Commander #00

Wing Commander

26 września 1990

35 lat temu na komputerach osobistych zadebiutował Wing Commander, kosmiczna symulacja wydana przez Origin Systems. Dzieło stworzone przez Chrisa Robertsa z miejsca wyróżniło się kinowym rozmachem oferując dynamiczne starcia w przestrzeni kosmicznej, a przy tym rozbudowaną narrację z bohaterami i poczuciem uczestniczenia w galaktycznym konflikcie z rasą Kilrathi. Wing Commander zachwycał oprawą audiowizualną, pełną animowanych portretów postaci i efektownych sekwencji walk w kosmosie.

Gra zapoczątkowała jedną z najważniejszych serii lat dziewięćdziesiątych, doczekała się licznych kontynuacji, dodatków, a nawet adaptacji filmowej. Rozwinęła także karierę samego Robertsa, który na początku tego stulecia przeniósł się do Hollywood, by spróbować kariery jako producent filmowy. Później wrócił jednak do branży gier i od kilkunastu lat obiecuje nam nowy wymiar symulacji kosmicznej w postaci wciąż nieukończonego Star Citizena.

// screenshoty ze sklepu GOG