Archiwa tagu: październik

Nokia N-Gage #00

Nokia N-Gage

7 października 2003

Na początku obecnego tysiąclecia firmy produkujące najpopularniejsze obecnie marki telefonów albo w ogóle nie istniały (Xiaomi, Oppo), albo robiły coś innego (Apple, Huawei). Jedynie Samsung jako korporacja zajmująca się dosłownie wszystkim, miał już w swojej ofercie komórki. Na całym świecie niepodzielnie panowała jednak Nokia. Finowie uchodzili za wzór do naśladowania pod niemal każdym względem, także innowacji. Czasem jednak bywa tak, że produkt odnosi porażkę, gdyż zostaje wprowadzony na rynek zbyt wcześnie, kiedy konsumenci a nierzadko technologia nie są na niego jeszcze gotowi.

Dokładnie tak sprawy potoczyły się w przypadku Nokii N-Gage, sprzętu, który zadebiutował okrągłe dwadzieścia lat temu. Dziś granie na telefonie jest sprawą tak oczywistą, jak dzwonienie czy pisanie SMSów. Dwie dekady temu jednak, proste gierki w stylu Snake’a były szczytem możliwości. Telefony komórkowe stanowiły jednak prężnie rozwijający się rynek i zapewne ktoś w siedzibie w Espoo patrząc na rynek gier wideo, zauważył jak ogromną popularnością cieszą się produkowane po drugiej stronie globu GameBoy’e. Postanowiono „ożenić” ze sobą te dwa pomysły i tak powstał N-Gage – pierwszy telefon dla graczy.

Ideą, jaka przyświecała twórcom, było podebranie klientów Nintendo oferując im funkcjonalność telefonu w konsoli do gier. Wydawało się, że w Nokii zadbano o wszystko: od kontaktów z deweloperami po intensywną kampanię marketingową. Niestety, albo do końca nie przemyślano, albo też nie przetestowano na prawdziwych graczach ergonomii urządzenia. Klawiatura telefonu zupełnie nie nadawała się do grania w bardziej zaawansowane tytuły. Sytuacji nie poprawił także N-Gage QD, nieco przeprojektowana i poprawiona wersja handhelda.

Drugim z powodów całkowitej klapy projektu najprawdopodobniej okazało się piractwo. Zabezpieczenia Nokii zostały złamane w ciągu miesiąca od premiery i internet zalały kopie gier, które wystarczyło skopiować na kartę pamięci. Tak jak wspomniałem, Finowie zadbali o bardzo dobre wsparcie deweloperów. Na N-Gage ukazały się tytuły takich franczyz jak: Tomb Raider, Call of Duty, FIFA, The Sims, Colin McRae Rally i wiele innych. Mniejsza od oczekiwanej popularność konsoli a przede wszystkim mniejsze zyski ze sprzedaży gier sprawiły, że pisanie gier na tę platformę przestało być opłacalne.

Nokia N-Gage sprzedała się w ok. 3 milionach egzemplarzy, z czego 2/3 to poprawiona wersja QD. O klęsce produktu Nokii niech świadczy fakt, że w ciągu pierwszych tygodni na każdego N-Gage’a do graczy trafiało 100 sztuk GameBoy’a Advance, który wtedy nie był już przecież nowym urządzeniem. Dodatkowo, amerykańskie sieci sklepów dla graczy już po 17 dniach obniżyły ceny handhelda z $299 na $199. Oficjalnie produkcję zakończono w lutym 2006, a więc mniej niż 2,5 roku od premiery. Przez krótki czas Nokia próbowała jeszcze rozwijać N-Gage’a jako usługę dla wybranych telefonów chodzących pod kontrolą Symbiana Series 60. Ta jednak nie wytrzymała konkurencji w postaci AppStore’a od Apple i Android Marketu od Google a przede wszystkim szturmujących rynek smartfonów z dotykowym interfejsem. Jak dalej potoczyły się losy fińskiej korporacji, wszyscy doskonale pamiętamy…

// zdjęcia konsoli z domeny publicznej i materiałów reklamowych
// plakaty reklamowe z różnych stron zarchiwzowanych w archive.org

Ghouls 'n Ghosts - arcade flyer

Ghouls ‘n Ghosts

5 października 1988

35 lat temu w salonach gier pojawiły się automaty z Ghouls ‘n Ghosts. Była to dość typowa jak na owe czasy produkcja Capcomu – platformówka osadzona w świecie fantasy i jednocześnie sequel wydanego trzy lata wcześniej Ghosts ‘n Goblins. Gracz ponownie wciela się w rycerza Sir Arthura, by po raz kolejny ocalić królestwo oraz ukochaną księżniczkę Prin-Prin przed złymi siłami Duchów i Ghuli, tym razem dowodzonymi przez Wielkiego Demona Króla Lucyfera (w wersjach na konsole Segi znanego jako Loki).

Chcąc zasięgnąć nieco informacji o tej grze, moją uwagę zwrócił fakt, że po wpisaniu do Google’a tytułu gry, jako jedną z proponowanych fraz otrzymałem „Czy Ghouls ‘n Ghosts to najtrudniejsza gra arcade”. I chyba coś w tym jest… Po kilku godzinach spędzonych przy emulatorze MAME, nawet korzystając z dobrodziejstw zapisu stanu rozgrywki w dowolnym momencie, nie byłem w stanie przejść pierwszego bossa. A dotarcie do niego też chwilę zajęło. Tak więc tym razem, screenshoty wyłącznie z początkowego etapu rozgrywki.

// screenshoty własne z wersji Arcade

3DO Interactive Multiplayer #00

3DO Interactive Multiplayer

4 października 1993

30 lat temu zadebiutowała jedna z pierwszych (po FM Towns Marty i Amidze CD32) konsol piątej generacji: 3DO Interactive Multiplayer. Za powstanie sprzętu odpowiedzialna była firma The 3DO Company, założona przez Tripa Hawkinsa, znanego doskonale graczom ze stworzenia Electronic Arts. Co ciekawe, 3DO nie zajmowało się produkcją konsol a opracowało jedynie specyfikację sprzętu, który pierwotnie zaprojektowało dwóch twórców komputera Amiga: Dave Needle i R.J. Mical.

Sama konsola ukazała się pod marką kilku wschodnioazjatyckich producentów: Panasonic, GoldStar, Sanyo i Samsung. Pierwszy sprzęt z rodziny 3DO, który dokładnie 30 lat temu trafił na półki amerykańskich sklepów to Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer. Konsole stworzone przez tę firmę były określane mianem „prawdziwych”, co mogło sugerować odbiorcy, że sprzęt innych producentów nie był do końca oryginalny. To jednak nie miało miejsca. Wszystkie wersje 3DO były ze sobą kompatybilne, w 100% zgodne z projektem Needle’a i Micala a dotyczyło to także dodatkowych akcesoriów. Najciekawszą wersją był chyba stworzony przez Creative Labs: 3DO Blaster. Zamiast konsoli do gier podłączanej do telewizora, firma zdecydowała się wypuścić na rynek kartę rozszerzeń do PC-ta wpinaną do portu ISA na płycie głównej. Dzięki temu, po dołączeniu zgodnego napędu CD-ROM, komputer pod kontrolą Windowsa 3.1 był w stanie uruchamiać gry stworzone z myślą o 3DO.

Mimo bardzo ciekawie wyglądającej na papierze koncepcji, jak również pomimo intensywnej kampanii marketingowej a także otrzymaniu tytułu „Produktu Roku 1993” magazynu Time, projekt okazał się finansową klapą. Sprzedano około 2 milionów egzemplarzy sprzętu od wszystkich producentów. Jak zwykle w takich przypadkach przyczyną była wysoka cena oraz niezbyt bogata biblioteka gier. W dzień premiery Panasonic 3DO kosztował bagatela $699,99. Kwota niemała nawet obecnie, a biorąc pod uwagę inflację otrzymujemy niemal półtora tysiąca dzisiejszych dolarów.

Co do gier natomiast, platforma również nie dorobiła się żadnych system-sellerów. Najlepiej oceniane tytuły, takie jak: Alone in the Dark, Myst, Need for Speed były dostępne także u konkurencji. Gry wydane wyłącznie na 3DO były co najwyżej bardzo dobre a to niestety zbyt mało. Pierwszym bundlem z konsolą Panasonic były wyścigi Crash ‘n Burn. Creative do swojej karty rozszerzeń dodawał Gridders i Shock Wave. Natomiast najlepiej sprzedającym się tytułem na 3DO była platformówka Gex, która trafił do około miliona odbiorców.

// zdjęcia sprzętu z: domeny publicznej, Retro Consoles Wiki oraz aukcji na eBayu
// okładki i screenshoty gier z serwisu MobyGames

Grand Theft Auto Online #00

Grand Theft Auto Online

1 października 2013

10 lat temu wystartowało Grand Theft Auto Online. Początkowo był to po prostu tryb multiplayer do Grand Theft Auto V (o którym wspominałem dwa tygodnie temu). Z czasem usługa rozrosła się do takich rozmiarów, że obecnie stała się motorem napędowym Rockstar Games, przynosząc firmie stały dochód z abonamentu oraz ze sprzedaży wirtualnej waluty, obecnie już na trzecią generację konsol z kolei. Co więcej, od jakiegoś czasu można w sklepach cyfrowych kupić samo GTA Online jako oddzielny produkt, bez trybu fabularnego piątki.

// screenshoty ze Steama, grafiki z oficjalnej strony Rockstar Games

Guitar Hero III #01

Guitar Hero III

28 października 2007

15 lat temu ukazała się trzecia odsłona serii Guitar Hero o podtytule Legends of Rock. Była to moja pierwsza i zarazem jedyna gra z dziś nieco już zapomnianej serii, ale wówczas znajdującej się u szczytu popularności. Pierwszy kontakt z Guitar Hero zaliczyłem niecały rok później, pewnego sierpniowego popołudnia na firmowej imprezie, gdzie jedną z atrakcji był Xbox 360 z dwiema gitarami i GH3 odpalony w trybie PvP. Wygrany w pojedynku otrzymywał koszulkę, którą gdzieś jeszcze mam na dnie szafy. Jeszcze tego samego dnia po powrocie do domu zamówiłem swoją kopię. To samo uczynił kolega, również stażysta w tej samej pracy i pojedynki z gitarami stały się nieodłącznym elementem studenckich imprez w akademiku.

// screenshoty z serwisu MobyGames z wersji na Xbox 360 i Windows

Dark Earth #01

Dark Earth

21 października 1997

Szukając inspiracji do dzisiejszego wpisu zupełnie przypadkiem trafiłem na grę, która premierę miała równe ćwierć wieku temu, a o której mało kto już dziś pamięta. Dark Earth, czyli przygodówka TPP z elementami akcji i horroru, pozycja, w którą nigdy nie grałem, ale doskonale pamiętam z recenzji w ówczesnej prasie a zwłaszcza z okładki 48. numeru Secret Service – wakacyjnego wydania z 1997 roku. Co ciekawe, gra w ogóle w tym numerze SS się nie pojawia. Nie ma nawet najmniejszej wzmianki, chociażby w relacji z targów E3.

Secret Service #48 – lipiec/sierpień 1997

Recenzje, przynajmniej w polskiej prasie, zaczęły pojawiać się tuż po wakacjach: w Secret Service we wrześniu a w Resecie w październiku. Te dwa czasopisma nałogowo w tamtych czasach czytałem i w obu redaktorzy wypowiadali się o Dark Earth w samych superlatywach przyznając ocenę 9/10. Zachęcony lekturą (dzięki dobrodziejstwu naszych czasów, jakim jest serwis archive.org) zapragnąłem sprawdzić czym zachwycano się 25 lat temu. I tu niestety odbiłem się od ściany. Tytuł nie jest dostępny na żadnej z platform cyfrowej dystrybucji. Ciężko też dojść do tego, kto obecnie jest w posiadaniu praw autorskich do tytułu, bo producent Kalisto Entertainment zbankrutował na początku XXI wieku mniej więcej w czasie gdy pękła bańka internetowych dot-comów. Cała nadzieja w GOGu, bo już nie takie projekty wyciągali z zaświatów i dostosowywali do dzisiejszych sprzętów i systemów operacyjnych.

Na zakończenie przytoczę cytat z recenzji w SSie autorstwa red. Banana Split: „DARK EARTH jest moim faworytem do miana gry tego roku (ale czekam na UBIKA i FALLOUT)”. Po 25 latach chyba oczywista wydaje się odpowiedź na pytanie który z tych trzech tytułów powinien być uznany za grę roku 1997 i który z nich wywarł największy wpływ na rozwój branży gier na kolejne ćwierć wieku.

// screenshoty i concept arty serwisu MobyGames

Dead Space #01

Dead Space

14 października 2008

14 lat temu otrzymaliśmy od Electronic Arts pierwszą część survival horroru Dead Space. Tytuł inspirowany takimi klasykami gatunku jak serie Resident Evil i Silent Hill, a także filmami Ukryty Wymiar i Solaris. Gra przenosi nas do XXVI wieku, w czasy, gdy ludzkość opanowała podróże międzygalaktyczne i skolonizowała wszechświat. Ziemia tymczasem została niemalże wyludniona z powodu wyczerpania surowców naturalnych. Postać, w którą się wcielamy – Isaac Clarke jest inżynierem na statku kosmicznym USG Kellion, który zostaje wysłany na odległą planetę Aegis VII celem zbadania sygnału alarmowego nadanego przez statek górniczy USG Ishimura. Wkrótce po przybyciu nasz bohater odkrywa, że cała załoga jednostki wydobywczej została zgładzona. Tuż potem tajemnicza rasa Nekromorfów atakuje nowoprzybyły statek ratunkowy i w efekcie z Kellionu żywcem uchodzi tylko Isaac i dwóch innych członków załogi.

Głównym celem gracza, po przejęciu kontroli nad protagonistą, jest przede wszystkim przeżycie. Walcząc z wrogo nastawionymi stworami, mieszkańcami Aegis VII, musimy dowiedzieć się co dokładnie wydarzyło się przed naszym przybyciem, a także znaleźć sposób na wydostanie się z nieprzyjaznej planety. Walka w Dead Space nie polega na bezmyślnym strzelaniu do hord potworów. Tutaj wrogowie są silni a każda potyczka może stanowić nie lada wyzwanie. Atmosferę grozy dodatkowo buduje ograniczone oświetlenie. Przeciwnicy nierzadko pojawiają się w najmniej oczekiwanym momencie a wszystkiemu oczywiście towarzyszy odpowiednio dobrana oprawa dźwiękowa.

Po premierze tytuł zebrał bardzo pochlebne recenzje, ze średnią ocen zbliżoną do 90% na każdym z dostępnych sprzętów: PC, Xbox 360 i PlayStation 3. Otrzymał też kilkanaście nagród w różnych plebiscytach, z czego większość za oprawę audio. Gracze do tej pory ciepło wypowiadają się o Dead Space, jednak nie przełożyło się to na dobrą sprzedaż. Do końca roku, mimo intensywnej kampanii marketingowej, rozeszło się zaledwie 421 tys. kopii na wszystkich platformach łącznie. Wynik ten odebrano jako rozczarowanie i wraz z innym tytułem od EA z tamtego okresu – Mirror’s Edge, Dead Space przyczynił się do obniżenia prognoz zysków korporacji w tamtym roku fiskalnym. Obecnie czekamy na remake, którego premiera została zaplanowana na styczeń przyszłego roku. Można zaobserwować, że machina marketingowa powoli się rozkręca. Zobaczymy czy nowa wersja przebije sprzedażą oryginał, który ostatecznie trafił do około dwóch milionów graczy.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Fallout 25th anniversary

Fallout

9 października 1997

Jeśli śledzicie jakiekolwiek wiadomości związane z tematyką gier, z pewnością już dotarła do Was informacja, że w tym miesiącu Bethesda hucznie świętuje 25. urodziny marki Fallout. Dokładnej daty premiery po raz kolejny nie sposób odnaleźć, gdyż każdy serwis podaje inną wersję. Oficjalna strona Bethesdy mówi tylko „październik” bez konkretnego dnia. Steam i GOG podają 30 września, Wikipedia 10 października, zaś moje najbardziej zaufane źródło, czyli strona MobyGames sugeruje, że 25 urodziny Fallout obchodzi właśnie dziś, czyli 9 października. Z czasem seria stała się synonimem postapokaliptycznego RPGa i obecnie jakakolwiek gra z tego gatunku by nie wyszła, nie sposób, by uniknęła porównania z Falloutem. Nawet druga i trzecia część Wastelanda, były reklamowane jako tytuły, będące następcą gry, której duchowym spadkobiercą były pierwsze dwa Fallouty.

Dla mnie Fallout był jednym z pierwszych RPGów w jakie się zagrywałem i o ile pamięć mnie nie myli pierwszym, którego przeszedłem. Niejednokrotnie już wspominałem, że na samym początku mojej kariery gracza nie lubiłem tego gatunku. Role-play’e kojarzyły mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla dzieciaka z podstawówki, który jeszcze niezbyt pewnie władał językiem Shakespeare’a. Nastawienie to najpierw zmieniło Diablo, a następnie dzięki takim produkcjom jak Baldur’s Gate i właśnie Fallout, RPGi stały się moim ulubionym typem gier.

Dziś seria Fallout urosła w sumie do dziewięciu pozycji: czterech głównych części, dwóch spin-offów: New Vegas i MMO Fallout 76, oraz trzech innych tytułów niebędących typowymi RPGami: taktyczna strategia Fallout Tactics, konsolowy Action-RPG Brotherhood of Steel, oraz powstała z myślą o telefonach symulacja zarządzania schronem Fallout Shelter, później przeportowana także na platformy stacjonarne. Obecnie czekamy na Fallouta 5, choć ciężko, nawet w dużym przybliżeniu określić, kiedy możemy się go spodziewać. W czerwcu tego roku Todd Howard, szef Bethesdy, obecnego właściciela praw do marki Fallout zapowiedział, że studio zajmie się piątą częścią postapokaliptycznego RPGa zaraz po tym, gdy światło dzienne ujrzy The Elder Scrolls VI. Ten z kolei nadal znajduje się w fazie przedprodukcyjnej a prace pełną parą ruszą nie wcześniej niż po premierze gry Starfielda, która obecnie planowana jest na pierwszą połowę 2023 roku.

A na deser oprócz zwyczajowych screenshotów także trochę grafik koncepcyjnych, szkiców i renderów z GOGa oraz z serwisu MobyGames.

Mortal Kombat 30th anniversary

Mortal Kombat

8 października 1992

Okrągłe 30 lat temu do salonów arcade w Stanach Zjednoczonych wkroczyły automaty z grą Mortal Kombat. Z tej okazji oddajmy głos jednemu z jego twórców. Ed Boon udzielił jubileuszowego wywiadu blogowi PlayStation.

https://blog.playstation.com/2022/10/07/ed-boon-talks-30-years-of-mortal-kombat/
Counter-Strike: Source #01

Counter-Strike: Source

7 października 2004

Osiemnastkę obchodzi dziś Counter-Strike: Source. Trzecia z kolei pozycja w serii, która zaczynała jako mod do Half-Life’a. Niekwestionowany król kawiarenek internetowych, FPS dla wielu graczy o bardzo prostej, ale jakże wciągającej mechanice. Połowa uczestników wciela się w terrorystów i próbuje podłożyć oraz zdetonować ładunek wybuchowy, bądź też przetrzymać zakładników. Pozostali uczestnicy potyczki przyjmują rolę antyterrorystów i mają za zadanie odnaleźć i rozbroić bombę lub odbić zakładników.

Source był czymś, co dzisiaj nazwalibyśmy remasterem pierwszego Counter-Strike’a. Wydany na miesiąc przed Half-Life 2 (i dołączany za darmo do niektórych jego edycji) jest niczym innym, jak oryginalnym CSem przeniesionym na nowy silnik. Oczywiście zawiera liczne modyfikacje i usprawnienia, mniej lub bardziej zmieniające balans rozgrywki. Część map przeniesiono z pierwowzoru i nieco odświeżono a także dodano kilka nowych. Zniknął też mało popularny tryb gry Assassination, gdzie jeden z graczy w drużynie antyterrorystów wcielał się w VIPa, którego reszta zespołu eskortowała do punktu docelowego, zaś terroryści mieli za zadanie go zlikwidować.

Szanuję tę serię, bo odcisnęła spore piętno na historii gier video. Jednak Counter-Strike, podobnie jak inne multiplayerowe FPSy to zupełnie nie moja działka. Próbowałem licznych tytułów i różnych trybów rozgrywki i zdecydowanie wolę strzelanki z rozbudowaną fabułą dla pojedynczego gracza. Dlatego proszę o wyrozumiałość, gdybym walnął jakiegoś babola w tej krótkiej wspominkowej notce.

// screenshoty ze Steama oraz serwisu MobyGames