31 stycznia 1997
W 26. rocznicę wydania legendarnej, siódmej części serii Final Fantasy, oficjalny profil na Facebooku pochwalił się informacją, że ten dzień został w Japonii uznany za oficjalne święto.
31 stycznia 1997
W 26. rocznicę wydania legendarnej, siódmej części serii Final Fantasy, oficjalny profil na Facebooku pochwalił się informacją, że ten dzień został w Japonii uznany za oficjalne święto.
23 grudnia 1997
Koniec roku i święta już za pasem. W czasie gdy wszyscy jesteśmy zabiegani w przygotowaniach do tego szczególnego okresu, łatwo przeoczyć wiadomość, że w dniu dzisiejszym mija ćwierć wieku od pojawienia się jednej z najważniejszych serii wyścigowych w historii i jednocześnie gry, która jak żadna inna kojarzy się z konsolami Sony PlayStation. Gran Turismo w momencie gdy się ukazało powodowało opad szczęki u każdego miłośnika kierowania wirtualnym samochodem. W czasch gdy konkurencja oferowała ledwie kilka tras i co najwyżej kilkanaście samochodów, Polyphony Digital (wówczas Polys Entertainment) zdołało upchnąć na czarną płytę CD 11 torów (plus ich odwrócone wersje), oraz 140 różnych pojazdów. Jakby tego było mało, każdy z pojazdów można było w dowolny sposób modyfikować za zarobioną w grze walutę, ulepszając poszczególne elementy silnika, układu napędowego, hamulce, aerodynamikę, itp.
Pierwsze Gran Turismo to najlepiej sprzedający się tytuł na konsolę Sony PlayStation, z niemal 11 milionami sprzedaych egzemplarzy wyprzedza Final Fantasy VII, oraz… Gran Turismo 2. Cała seria znalazła niemal 85 miionów nabywców i to nie wliczając najnowszej, siódmej odsłony. Bariera stu milionów z pewnością wkrótce zostanie pokonana, bo w wielu regionach GT7 notowało rekordowe poziomy sprzedaży w pierwszych tygodniach po trafieniu na półki sklepów. Pierwsza część Gran Turismo (podobnie z resztą jak większość pozostałych gier z serii) zgarniała bardzo wysokie, nierzadko wręcz maksymalne oceny od recenzentów, a także wszelkie możliwe nagrody nie tylko branży związanej z grami wideo, ale również z motoryzacją. W 2017 roku magazyn Top Gear uznał ją za najlepszą grą wyścigową w historii.
Warto też wspomnieć o pewnej ciekawostce związanej z Gran Turismo. Jak pewnie doskonale wiecie, w ścigałkach samochodwych możemy prowadzić albo prawdziwe pojazdy jakie spotykamy na ulicach (ewentualnie włączając jakiś Eurosport transmitujący zawody odpowiedniej serii wyścigowej), albo też całkowicie zmyślone przez programistów. Różnica w znakomitej większości wypadków bierze się z konieczności wykupienia licencji na wykorzystanie poszczególnych marek samochodów, a na to stać tylko największe studia deweloperskie. Sony, wraz z Polyphony Digital poszło o krok dalej. Oprócz setek licencjonowanych aut dostępnych w każdej z części, powołano do życia program Vision Gran Turismo, w ramach którego programiści we współpracy z firmami motoryzacyjnymi projektują koncepcyjne prototypy pojazdów i następnie umieszczają je w grze. Początkowo projekty zazwyczaj nie opuszczały wirtualnych desek kreślarskich, powstawały co najwyżej makiety w skali 1:1.
Pierwszy taki fikcyjny pojazd (Nike ONE 2022 w Gran Turismo 4) nie był co prawda firmowany marką z branży motoryzacyjnej, ale już kolejne: dostępny w Gran Turismo 5: Prologue GT by Citroën, a także Red Bull X2010, za sterami którego mogliśmy zasiąść w pełnej wersji Gran Turismo 5 powstały już przy współudziale odpowiednio Jean-Pierre’a Ploué’a z zespołu projektantów Style Citroën oraz Adriana Newey’a szefa inżynierów zespołu Formuły 1 Red Bull Racing. W ramach projektu Vision Gran Turismo powstało już kilkadziesiąt koncepcyjnych prototypów. Co więcej, ostatnimi czasy część z nich trafia do fabryk i w bardzo ograniczonej liczbie egzemplarzy dla bardzo bogatych klientów powstają prawdziwe wersje samochodów początkowo zaprojektowanych dla gry na PlayStation. Jednym z nich jest zaprezentowane na zdjęciu powyżej Lamborghini V12 Vision Gran Turismo (więcej fotek tutaj).
// screenshoty z serwisu MobyGames, zdjęcia własne
24 czerwca 1998
Dziś niestety będzie krótko i zwięźle. Przygotowywałem się do tego wpisu, zakupiłem dzisiejszego jubilata w jakiejś promocji na GOGu, planowałem porządnie ograć, by sprawdzić, jak gra trzyma się po tylu latach. Niestety, mój komputer trafił do serwisu. Ostatnie dni gwarancji, problemy z baterią i po krótkiej diagnozie udało się załatwić wymianę na nową. Ale ja nie o tym miałem. Dziś mijają 24 lata, odkąd pod strzechy trafił Mortal Kombat 4, pierwsza próba przeniesienia kultowego mordobicia w trzeci wymiar, z pewnością podyktowana popularnością takich tytułów jak Tekken czy Virtua Fighter. Co prawda gra była dostępna już od kilku miesięcy w salonach gier, ale właśnie 24 czerwca 1998 roku trafiła na PlayStation, zaś kilka dni później na komputery PC.
Po tylu latach niewiele już pamiętam. Wiem, że toczyliśmy z bratem boje na kanapie przed telewizorem. Jednak dużo więcej czasu pojedynkowaliśmy się w Tekkenie 3, Battle Arena Toshinden, czy też Soul Blade. Niby to był stary dobry Mortal, ze znanymi z poprzednich części wojownikami, jak również niemałą grupą nowych postaci. Miał także to, za co do tej pory tę serię kochaliśmy: mnóstwo krwi i fatality. Jednak, mimo iż sporo zagrywałem się w pierwsze trzy części, ta odsłona nie przyciągnęła mnie na dłużej a jednocześnie, aż do dziesiątki, pozostała ostatnim Mortalem, w którego grałem. Do tej pory, gdy najdzie mnie ochota wirtualnie obić komuś twarz, najchętniej sięgam po jeden z najstarszych, w pełni dwuwymiarowych tytułów.
// screenshoty z serwisu MobyGames
17 czerwca 1997
Najlepszą FIFĘ wybrać nie sposób. Zwłaszcza, że wyszło już coś koło 30 części, a ostatnimi czasy każda następna, poza aktualizacją składów praktycznie nie wprowadza żadnych nowości. Dlatego też w piłkę nożną od EA zaopatruje się zwykle raz na generację konsol i to pozwala zaspokoić mi piłkarski głód grania. Co innego działo się w początkowych czasach istnienia serii. Każda nowa odsłona zawierała szereg udoskonaleń i nowatorskich rozwiązań. Tak jak dokładnie ćwierć wieku temu, kiedy ukazała się FIFA 98 o podtytule Road to World Cup.
Uwagę zwracała przede wszystkim mnogość zespołów. W grze mamy okazję awansować do finałów rozgrywek i zdobyć mistrzostwo świata każdą ze 172 drużyn narodowych, jakie wówczas były zarejestrowane i brały udział w eliminacjach. Oczywiście, głodny sukcesu naszej reprezentacji, przy pierwszej próbie wybrałem Polskę i do dziś pamiętam wynik finałowego meczu, w którym pokonałem Kolumbię 3:0.
FIFA 98 to nie tylko rozgrywanie meczów na jednym z 16 stadionów, ale także piłka halowa. Ta co prawda była dostępna także w poprzedniej części, jednak później ten tryb rozgrywki zniknął na długie lata. Nie śledzę specjalnie ostatnich odsłon kopaniny od EA, ale z tego co udało mi się wyszukać, futsal powrócił dopiero w FIFIE 20. Mówiąc o „Road to World Cup” nie sposób również nie wspomnieć o wspaniałym intrze z doskonałym rockowym utworem „Song 2” od Blur. Do dziś miewam ciarki na plecach, gdy gdzieś usłyszę ten kawałek.
Nie uważam FIFY 98 za najlepszą piłkę nożną w historii, ani też za najlepszą część serii od EA. Tak jak wspomniałem na początku, nie podjąłbym się w ogóle wybrania takowej. Miała swoje irytujące momenty, jak na przykład interwencje bramkarzy na lini pola karnego, przez co łapali piłkę już poza nim i przeciwnik otrzymywał rzut wolny. Jednak z pewnością jest to część, przy której spędziłem najwięcej czasu, grając zarówno samemu przeciw komputerowi, jak i z bratem na kanapowym multiplayerze.
// screenshoty z różnych serwisów internetowych
25 kwietnia 1997
Kolejna niepiątkowa spontaniczna wrzutka, bo dziś zauważyłem informację o okrągłej 25-tej rocznicy wprowadzenia przez Sony do sprzedaży Dual Analog Controllera. Niby nic nadzwyczajnego, ale był to pierwszy w historii gamepad z dwoma analogowymi gałkami. Początkowo rozwiązanie to spotkało się z dość sceptycznym przyjęciem przez graczy, ale obecnie jest standardem powielanym przez wszystkich producentów konsol oraz akcesoriów i ciężko wyobrazić sobie inny rodzaj zwykłego kontrolera.
25 kwietnia miała miejsce premiera akcesorium o symbolu SCPH-1150. Kontroler ten był dostępny wyłącznie na japońskim rynku i nieco różnił się od SCPH-1180, który trafił do Europy i Stanów Zjednoczonych. Miał wbudowane silniczki do wibracji; coś, co reszta świata uświadczy dopiero kilka miesięcy później wraz z premierą pierwszego DualShocka. Co ciekawe, światowy Dual Analog, poza brakiem sliniczków, nie różni się absolutnie niczym od swego japońskiego brata. Płytka drukowana jest identyczna, a więc ma odpowiednio poprowadzone ścieżki sygnałowe, podobnie jak plastikowa obudowa posiada uchwyty służące do zamocowania brakujących elementów. Modyfikacja na własną rękę nie stanowi problemu i tak upgrade’owany sprzęt obsługuje wibracje.
Czemu Sony zdecydowało się na taki krok? Nie da się ukryć, że Dual Analog był krokiem pomiędzy zwykłym kontrolerem od PlayStation a Dual Shockiem, który ukazał się zaledwie pół roku później, zaś jego produkcję zakończono nieco ponad rok po premierze. Nigdy oficjalnie nie zostało to potwierdzone, ale być może chodziło o sprawy patentowe na innych rynkach – coś, z czym Sony będzie jeszcze borykać się w przypadku PlayStation 3. Poza tym, liczba gier wspierających wibracje była znikoma a Sony chcąc rozpowszechnić nowy standard kontrolera mogło obniżyć jego cenę przez obcięcie funkcjonalności a tym samym kosztów produkcji.
Więcej o japońskim Dual Analogu możecie poczytać, jak również znaleźć galerię jego zdjęć, w serwisie Strefa PSX.
// obrazek pożyczony z Wikipedii
18 marca 1999
Zostajemy na kolejny tydzień wśród gier wyprodukowanych przez Square Soft. 23 lata temu posiadacze PlayStation otrzymali Chocobo Racing, namiastkę kultowego Mario Kart. To dość dobry moment, by przypomnieć o tym tytule, gdyż kilka dni temu na Switcha ukazał się sequel – Chocobo GP.
Z oczywistych względów na konsoli Sony nie dane nam było sterować pojazdami kierowanymi przez wąsatego hydraulika i spółkę, jednak arcade’owe wyścigi postaci ze świata Final Fantasy dość dobrze oddają ducha pierwowzoru. Momentami, zbyt dobrze. Grając w Chcobo Racing miałem wręcz wrażenie, że uruchomiłem jakiegoś moda do Mario Kart 64. W obu grach mamy po ośmiu zawodników do wyboru, za to liczba tras oferowana przez Chocobo stanowi ledwie połowę tych dostępnych u konkurencji. Jeśli chodzi o bronie i inne przeszkadzajki, panowie ze Square nie wykazali się kreatywnością. Zamiast skorupy żółwia mamy kulę ognia, zamiast skórki od banana zamarzniętą kałużę. Takie analogie można mnożyć w nieskończoność. Również wygląd niektórych torów sugeruje, że twórcy Chocobo Racing spędzili sporo czasu grając na Nintendo 64.
Tak jak wspomniałem na początku, dzisiejszy jubilat dawał posiadaczom PlayStation jedynie namiastkę wrażeń, jakie mogli odczuć posiadacze Nintendo 64. Gra uzyskała mieszane oceny ze średnią oscylującą w okolicach 60-70%. Główne zarzuty to przede wszystkim odtwórczość w stosunku do Mario Kart, bardzo krótki tryb fabularny i brak trybu PvP, gdzie na arenie moglibyśmy jeździć i walczyć z przeciwnikiem.
Po tylu latach można by się spodziewać, że Square przemyślało błędy przeszłości i Chocobo GP będzie bardziej konkurencyjnym tytułem. Zwłaszcza, że zostało wydane wyłącznie na Switcha, gdzie niepodzielnie króluje Super Mario Kart 8. Już widać jednak, że tak się nie stanie. Najnowsza produkcja w serwisie Metacritic uzyskuje od recenzentów podobne oceny co poprzednik, za to od graczy w chwili, gdy piszę te słowa, średnia wynosi 2/10. O samej rozgrywce większość wypowiada się w dość ciepłych słowach, za to model biznesowy polegający na wydaniu gry w pełnej cenie produkcji AAA i wrzucenie do niej wręcz przesadnej ilości mikrotransakcji zakrawa na skandal. Panowie ze Square-Enix: albo robimy mobilkę free-to-play na telefony i kosimy portfele użytkowników na dodatkowej treści, albo wydajemy tytuł w pełnej cenie i zarabiamy na samej sprzedaży.
// screenshoty własne
11 marca 1995
27 lat temu Square Soft wydał jRPGa po dziś dzień uważanego za jeden z najlepszych w historii. Na konsolach SNES (a właściwie Super Famicom, bo tego dnia premiera miała miejsce w Japonii) ukazał się Chrono Trigger. Zarówno pierwowzór na konsoli Nintendo, jak i późniejszy port na Sony PlayStation nigdy oficjalnie nie ukazały się w regionie PAL, istniała wyłącznie wersja NTSC. Aby mieszkańcy Europy mogli oficjalnie zagrać bez żadnego kombinowania, musieli czekać aż 14 lat, gdyż dopiero wtedy ukazał się port na kieszonsolkę Nintendo DS. Obecnie gra dostępna jest na różnych platformach, między innymi na Steam i telefonach, jednak dość często można spotkać się z niepochlebnymi opiniami dotyczącymi jakości konwersji. Wersje na SNESa oraz na DSa pozostają tymi, które cieszą się największym uznaniem.
Do prac nad grą zaangażowano śmietankę japońskiego game designu: ojca Final Fantasy Hironobu Sakaguchi oraz twórcę Dragon Questa Yuji Horii, a więc twórców dwóch najpopularniejszych wówczas serii gier jRPG, konkurujących ze sobą, bo były to czasy, gdy Square i Enix istniały jako dwie oddzielne firmy. Dream team uzupełniał Akira Toriyama, designer postaci w Dragon Queście, bardziej znany jako twórca mangi Dragon Ball.
Chrono Trigger to pierwsza część serii Chrono, która liczy… dwie pozycje. Niecałe pięć lat później, na PlayStation ukazał się Chrono Cross, który zebrał równie pozytywne oceny co dzisiejszy jubilat. Na trzecią odsłonę, Chrono Break, nadal czekamy, ale nic nie wskazuje na to, by kiedykolwiek miała się ukazać. Hironobu Sakaguchi wraz z zespołem, który stworzył Chrono Cross wyrazili chęć pracy nad kolejną częścią. Square zarejestrowało znaki towarowe w urzędach patentowych, co przez dziennikarzy zostało zinterpretowane, że prace nad tytułem idą pełną parą. Z późniejszych wypowiedzi niedoszłych twórców wynika, że wcale tak nie było. Projekt został anulowany z powodu braku zainteresowania kierownictwa Square, zanim tak naprawdę się zaczął. Część zespołu została przesunięta do Final Fantasy XI a pozostali postanowili kontynuować swoje kariery gdzie indziej.
Niebawem, bo już 7 kwietnia, ukaże się remaster sequela zatytułowany Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Czas pokaże czy Square pójdzie za ciosem i wypuści odświeżoną wersję Chrono Trigger, czy może wreszcie doczekamy się zupełnie nowej historii w świecie Chrono, czy jednak wydawca znów postanowi zakopać markę na kolejnych kilkanaście lat.
// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam
4 marca 2000
Dziś mijają 22 lata od premiery PlayStation 2, produktu Sony, który po dziś dzień okupuje pierwsze miejsce na liście najlepiej sprzedających się konsol w historii. Można śmiało powiedzieć, że był to produkt, który definitywnie zmienił układ sił na rynku. Lata 80-te, zwłaszcza po wielkiej zapaści rynku gier wideo, to dominacja Nintendo. Następnie na arenę wkroczyła Sega i wojny konsolowe tych dwóch firm to domena przełomu lat 80-tych i 90-tych. Po czym ni stąd, ni zowąd pojawiło się Sony PlayStation i jako pierwsza stacjonarna konsola przebiła barierę 100 milionów sprzedanych egzemplarzy. A tak naprawdę, to tylko przygotowanie gruntu pod totalną dominację, jaka nastąpiła wraz z premierą PlayStation 2. Sega, mimo dość udanego Dreamcasta, dość szybko przestała istnieć jako producent sprzętu i skupiła się na działalności wydawniczej. Nintendo pogrążyło się w stagnacji, z którego wyciągnęło go dopiero Wii pod koniec pierwszej dekady lat dwutysięcznych. Na rynku pojawił się też nowy gracz – Microsoft ze swoim Xboxem.
Niemniej jednak, szósta generacja należy całkowicie do Sony. Liczba sprzedanych konsol PS2 była niemal trzykrotnie większa niż wszystkie trzy pozostałe sprzęty wydane przez konkurencję (Sega Dreamcast, Nintendo Gamecube i Microsoft Xbox) razem wzięte. Do sukcesu Sony przyczynił się także fakt, że w przeciwieństwie do Microsoftu postanowili jeszcze stosunkowo długo wspierać poprzednią generację już po premierze nowej. Ostatnia sztuka PlayStation 2 opuściła fabrykę na początku 2013 roku, a więc niemal 13 lat po rozpoczęciu produkcji, 6 lat po premierze PlayStation 3 i niecały rok przed premierą… PlayStation 4 (sic!).
Tytułami startowymi na PlayStation 2 były (a więc również one obchodzą dziś 22. urodziny):
A poniżej garść dat, liczb i statystyk:
I jeszcze co nieco o samych grach:
// źródła: głównie Wikipedia, różne wersje językowe
// zdjęcia konsol: Wikipedia, Amazon i inne sklepy
// screenshoty i okładki: serwis MobyGames
11 lutego 1999
Rok 2022 to dość ważny moment dla serii Final Fantasy. W zeszłym tygodniu minęło ćwierć wieku od wydania chyba najbardziej znanej, siódmej części, zaś cała seria obchodzi swe 35. urodziny, na którą to okazję Square Enix póki co zaprezentowało jedynie specjalne logo. Czy otrzymamy coś, co my graczy lubimy najbardziej, a więc nową grę? Z zapowiedzi wiadomo, że w produkcji znajdują się: Final Fantasy XVI oraz druga część remake’u Final Fantasy VII. Czas pokaże, czy którejkolwiek z nich doczekamy się w tym jubileuszowym roku, wszak zostało jeszcze ponad 10 miesięcy.
Dziś natomiast, nieco mniej okrągłą rocznicę obchodzi część ósma, która zagościła na półkach japońskich sklepów dokładnie 23 lata temu. Nowa odsłona serii od początku musiała mierzyć się z mistyczną otoczką legendy, jaka powstała wokół poprzedniej części. O ile w ojczyźnie seria była dobrze znana i chętnie kupowana przez graczy, o tyle w innych regionach ukazywała się sporadycznie (USA), bądź wcale (Europa) i to właśnie dzięki siódemce świat usłyszał o całej serii Final Fantasy.
Czy ósemce udało się doścignąć poprzedniczkę? Ciężko powiedzieć. Z jednej strony, sprzedaż była znacznie niższa* (8,6 mln kopii wobec ok. 10 mln na PSX plus 2,3 mln na PC). Z drugiej strony, jeśli weźmiemy pod uwagę jedynie wydania na pierwotną platformę bez remake’ów, remasterów i portów wypuszczonych po wielu latach, jest to trzeci wynik spośród piętnastu dotychczas wydanych części. Pamiętajmy również, że te 12 milionów egzemplarzy uzyskane przez FF7 to więcej niż sumaryczna sprzedaż wszystkich poprzednich epizodów.
Jeśli chodzi o opinie recenzentów, były dość zbliżone. Według agregatora ocen Metacritic, obie części to solidne 9/10 z lekkim wskazaniem na siódemkę. Co innego natomiast, gdy poczytamy sobie w różnych serwisach, forach lub grupach na Facebooku opinie graczy. Te potrafią być zgoła odmienne. Ale to już jest cecha charakterystyczna całej serii Final Fantasy – odbiór poszczególnych części bardzo zależy od subiektywnego gustu gracza. Otwierając dowolne trzy rankingi gier z tej franczyzy, gwarantuję, że każdy z nich będzie zupełnie inny. Co więcej, nawet skład TOP 3, rzadko się pokrywa. W niektórych zestawieniach ósemka plasuje się w ścisłej czołówce, w innych gdzieś w połowie.
Sam osobiście nie mogę wiele powiedzieć na jej temat. W ósemkę nie grałem wcale, leży sobie na półce, wraz z kolekcją innych tytułów na pierwsze PlayStation i czeka na lepsze czasy. Może przejdę jak dożyję do emerytury. Do siódemki mam natomiast ogromny sentyment, bo to mój pierwszy jRPG. Na swoim przykładzie śmiem wysunąć tezę, że był to tytuł, który nie tylko spopularyzował ten podgatunek poza jego ojczyzną, a wręcz uświadomił, że taki rodzaj RPGów w ogóle istnieje. A Wy co wolicie? Siódemkę? Ósemkę? Czy może jeszcze inną odsłonę serii?
A na sam koniec załączam jeszcze kultowe intro z ósmego Finala z nie mniej kultowym utworem „Liberi Fatali” autorstwa Nobuo Uematsu, który na stałe wszedł do repertuaru koncertów muzyki z gier wideo.
*Jeśli chodzi o liczby i dane dotyczące sprzedaży korzystałem z zestawienia: https://vgsales.fandom.com/wiki/Final_Fantasy I tak jak zaznaczyłem w tekście, brałem pod uwagę sprzedaż edycji premierowej bez późniejszych remake’ów, remasterów, czy wydanych po kilku bądź kilkunastu latach portów na inne platformy.
// screenshoty ze sklepu Steam oraz własne
21 stycznia 1998
24 lata temu Capcom uraczył nas sequelem doskonale przyjętego survival-horroru Resident Evil. Wysoko postawioną poprzeczkę udało się utrzymać. Co ciekawe, mimo iż w serwisie Metacritic jedynka znajduje się nieco wyżej, to właśnie druga odsłona zdecydowanie częściej pojawia się na listach najlepszych gier wydanych na PlayStation.
Akcja Resident Evil 2 dzieje się kilka miesięcy po wydarzeniach przedstawionych w pierwszej części. Racoon City, oczyszczone z nieumarłych przez Chrisa Redfielda i Jill Valentine nie zaznało zbyt długo spokoju. Zaprojektowany przez Umbrella Corporation Wirus-T znów dał o sobie znać. Claire Redfield, młodsza siostra Chrisa przyjeżdża do miasta, by odnaleźć brata. Tam dostrzega, że niemal wszyscy mieszkańcy zostali przemienieni w krwiożercze bestie. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności Claire spotyka Leona Kennedy’ego, świeżo-upieczonego policjanta na pierwszym dniu służby, który ratuje ją przed zombie. Para bohaterów łączy swe siły by wydostać się z koszmaru, a przy okazji rozwiązać zagadkę co wydarzyło się w Racoon City.
Sequel został wykonany w tej samej technologii co jedynka. Trójwymiarowe postacie poruszają się po dwuwymiarowych, pre-renderowanych tłach. Akcja ukazana jest za pomocą nieruchomych kamer usytuowanych w różnych miejscach pomieszczenia a to, z której z nich oglądamy obraz w danym momencie zależy od położenia bohatera. Podobnie jak w części pierwszej, gracz otrzymuje wybór, którą z dwójki postaci pokieruje w trakcie rozgrywki. Scenariusz jest ten sam, ale w zależności czy wcielimy się w Claire, czy w Leona, znajdziemy różne bronie i przedmioty, oraz spotkamy różnych NPCów. Nowością jest także tryb, który dziś nazywamy „New Game Plus”. Po ukończeniu gry jednym z protagonistów, odblokowujemy możliwość przejścia jej ponownie drugim bohaterem, ale tym razem rozgrywka będzie bogatsza o nowe lokacje, nowych wrogów i nieco zmodyfikowane zakończenie.
Osobiście grę pamiętam jak przez mgłę. Miałem w podstawówce kolegów zagrywających się w obie części Residenta. Z pewnością widziałem ją nie raz, prawdopodobnie również pożyczyłem płytę na kilka dni. Nigdy nie byłem jednak fanem horrorów i dlatego całą serię ominąłem szerokim łukiem. Doceniam wkład jaki wniosła w historię gier wideo, ale to po prostu nie dla mnie…
// screenshoty z serwisu MobyGames