Archiwum kategorii: kartka z kalendarza

The Sims 2 #00

The Sims 2

14 września 2004

21 lat temu zadebiutowało The Sims 2, druga część „symulatora życia” od Maxis, jednej z najpopularniejszych serii gier wszech czasów. Po 4,5 roku od premiery jedynki otrzymaliśmy w zasadzie to samo, ale więcej, lepiej i ładniej. Rozgrywkę przeniesiono na nowy, w pełni trójwymiarowy silnik, w którym można było obracać kamerę w pełnych 360 stopniach. Mieszkańcy zostali obdarowani całym wachlarzem animowanych czynności: jedzenia, picia, wizyt w łazience, pocałunków, oświadczyn oraz wszelkiego rodzaju zabaw i spędzenia wolnego czasu.

Największą zmianą, jaką twórcy gry wprowadzili do życia Simów to fobie i aspiracje oraz starzenie się. Od tej pory, każdy z mieszkańców czegoś się obawiał (np. śmierci przyjaciela czy krewnego) a także miał życiowe cele (związane z karierą, hobby czy relacjami z innymi Simami). Naszymi podopiecznymi możemy sterować począwszy od narodzin, przez wiek dziecięcy, nastoletni i dorosłość aż po starość. Ostatecznie, po Simów w sile wieku prędzej czy później upomina się kostucha. W The Sims 2 urozmaicono także tryb budowy domu, teraz może on sięgać nawet czterech kondygnacji. Co więcej, zaczynając grę, możemy wprowadzić się do dzielnicy stworzonej wcześniej w grze SimCity 4.

// screenshoty z materiałów prasowych EA

PlayStation Studios

PlayStation Studios

13 października 2005

20 lat temu Sony podjęło decyzję o wydzieleniu osobnego oddziału w strukturze korporacyjnej, odpowiedzialnego za produkcję gier wideo. Tak powstało Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, od 2020 roku znane jako PlayStation Studios. Oddział japońskiego giganta gromadzi pod swoimi skrzydłami deweloperów rozsianych po całym świecie: głównie w Japonii (Polyphony Digital, Team Asobi), USA (Insomniac Games, Naughty Dog, Santa Monica Studio) i Wielkiej Brytanii (Firesprite, Media Molecule), ale także w Holandii (Guerrilla Games), Finlandii (Housemarque), czy też Malezji (Malaysia Studio). Przez 20 lat istnienia oddziału, spod klawiatur pracujących dla niego programistów wyszło mnóstwo wspaniałych tytułów, które zdefiniowały tożsamość marki PlayStation: God of War, Gran Turismo, Horizon, Ratchet & Clank, Spider-Man, Spyro, The Last of Us, Uncharted i wiele innych.

Super Mario Bros. #00

Super Mario Bros.

13 września 1985

40 lat temu ukazał się jeden z najbardziej ikonicznych tytułów w całej historii gier wideo. Super Mario Bros, wydany tego dnia w Japonii na konsolę Nintendo Famicom, nie był pierwszą pozycją, w której wystąpił wąsaty hydraulik w czerwonym stroju roboczym, ani nawet pierwszą, w której był tytułowym bohaterem. To jednak od tego tytułu rozpoczęła się droga Mario do statusu jednej z najbardziej rozpoznawalnych postaci popkultury. Prosta platformówka, w której ratujemy księżniczkę z rąk złoczyńcy, stała się uniwersalnym fundamentem, na którym Nintendo zbudowało swoją markę. Dynamiczna rozgrywka, kolorowa oprawa graficzna, wpadający w ucho motyw muzyczny, oraz intuicyjna konstrukcja poziomów sprawiły, że Super Mario Bros. stał się globalnym fenomenem, a jego sukces pomógł odbudować rynek gier po kryzysie z początku lat 80.

// screenshoty własne

Epoch Electrotennis #00

Epoch Electrotennis

12 września 1975

Pół wieku temu na japoński rynek trafił Epoch Electrotennis, pierwsza domowa konsola do gier wideo wydana w tym kraju. Pod względem rozgrywki urządzenie było niczym innym jak klonem Ponga, z dwoma kontrolerami i podstawową mechaniką odbijania piłeczki. Nietypowa była natomiast jego konstrukcja – Electrotennis łączył się z telewizorem bezprzewodowo, za pomocą wbudowanego nadajnika radiowego, zaś gracze musieli ustawić odbiór na odpowiednim kanale telewizyjnym, by zobaczyć prostą, monochromatyczną grafikę. Choć sprzedała się w zaledwie kilku tysiącach egzemplarzy i nie zyskała większej popularności, konsola odegrała ważną rolę jako pionierski krok japońskiej branży gier. To właśnie ona otworzyła drogę dla kolejnych eksperymentów i produktów firmy Epoch, a w szerszej perspektywie – dla rozwoju całego rynku konsol w Japonii.

Super Mario Maker #00

Super Mario Maker

10 września 2015

Dziesięć lat temu, Nintendo oddało w ręce graczy tytuł, który na zawsze zmienił sposób postrzegania serii o najsłynniejszym na świecie hydrauliku. Super Mario Maker pozwolił na samodzielne tworzenie poziomów, dając do dyspozycji zestaw narzędzi, przeciwników i mechanik z całej trzydziestoletniej historii gier z Marianem w roli głównej. Dzięki prostemu edytorowi i intuicyjnemu interfejsowi dotykowemu, a także możliwości przełączania się między różnymi stylami graficznymi – od klasycznego Super Mario Bros. po nowoczesne New Super Mario Bros. U – twórczość fanów mogła rozkwitnąć na niespotykaną wcześniej skalę. Super Mario Maker szybko stał się fenomenem, a tysiące graczy z całego świata zaczęły dzielić się swoimi poziomami, od prostych i zabawnych, po skrajnie trudne, wymagające nadludzkiej precyzji.

// screenshoty ze sklepu Nintendo

Rayman #00

Rayman

7 września 1995

Według części źródeł, dziś przypada 30 rocznica premiery Raymana, jednej z najpopularniejszych serii platformówek przełomu lat 90-tych i 00-wych. Według innych był to 1 września, ale wtedy miałem już zaplanowane dwa inne wpisy, stąd decyzja o dzisiejszej dacie. Był to debiut serii stworzonej przez Michela Ancela i studio Ubisoft, a zarazem tytuł, który szybko zdobył popularność dzięki barwnej oprawie graficznej, wymagającej rozgrywce, a przede wszystkim charakterystycznemu bohaterowi, postaci bez rąk i nóg (ale z dłońmi i stopami), która mimo to potrafiła biegać, skakać i walczyć.

Rayman urzekł nie tylko ręcznie rysowaną grafiką i animacjami, ale też klimatyczną ścieżką dźwiękową. Jej poziom trudności, choć dla wielu graczy frustrujący, zapewnił długowieczność i sprawił, że przejście kolejnych etapów dawało ogromną satysfakcję. Tytuł szybko zdobył status klasyka, doczekał się wielu kontynuacji i spin-offów, a jego bohater stał się jedną z ikon Ubisoftu. Dziś, po 30 latach, Rayman wciąż jest symbolem złotej ery platformówek i jednym z najbardziej charakterystycznych bohaterów gier wideo.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown #00

Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown

6 września 2005

Dwadzieścia lat temu pojawiło się Rainbow Six: Lockdown, kolejna odsłona popularnej serii taktycznych strzelanin z serii bazującej na twórczości Toma Clancy’ego. Był to tytuł, który wyraźnie odchodził od realistycznego podejścia znanego z poprzednich części, stawiając bardziej na dynamiczną akcję i widowiskowe starcia niż na skrupulatne planowanie każdej misji. Ta zmiana wywołała sporo kontrowersji wśród części fanów, którzy doceniali wcześniejsze Rainbow Six za symulacyjny charakter i wysoką trudność. Lockdown pojawił się na konsolach i PC, oferując kampanię fabularną oraz tryb wieloosobowy, w którym po raz pierwszy pojawiły się klasy postaci i elementy progresji.

// screenshoty ze sklepu Epic i materiałów promocyjnych UbiSoft

Ghosts ‘n Goblins #00

Ghosts ‘n Goblins

4 września 1985

40 lat temu Capcom wypuścił na automaty arcade Ghosts ‘n Goblins – grę, która szybko stała się synonimem bezlitosnej trudności, wytrwałości graczy i powtarzania poziomów w nieskończoność. Historia rycerza Arthura, wyruszającego w mroczną podróż, by ocalić ukochaną księżniczkę z rąk demonów, na stałe zapisała się w historii gier wideo. Bohater ubrany jedynie w zbroję, która po pierwszym ciosie znika, pozostawiając go w samej bieliźnie, musiał stawić czoła falom potworów i przeróżnym pułapkom, a każda porażka oznaczała rozpoczęcie gry od nowa. Charakterystyczna oprawa graficzna, gotycki klimat i wymagająca rozgrywka sprawiły, że produkcja szybko zyskała miano jednego z najbardziej ikonicznych przedstawicieli gatunku platformówek akcji. W kolejnych latach Ghosts ‘n Goblins doczekał się portów na sprzęty domowe a następnie licznych kontynuacji i spin-offów.

// screenshoty własne

Mad Max #00

Mad Max

1 września 2015

Dziesięć lat temu, znane wcześniej głównie z serii Just Cause, studio Avalanche wypuściło na rynek grę Mad Max, osadzoną w kultowym uniwersum znanym z filmów George’a Millera. Tytuł ten nie był bezpośrednią adaptacją filmową, lecz samodzielną historią, w której gracz wcielał się w samotnego wojownika przemierzającego pustkowia w poszukiwaniu paliwa, części i szansy na przetrwanie. Ogromny, otwarty świat pustyni, brutalne walki wręcz oraz efektowne starcia charakterystycznie przerobionych pojazdów doskonale oddawały ducha uniwersum.

Mad Max nie zyskał statusu przełomowej gry i w swoim czasie został przyjęty raczej chłodno. Wielu chwaliło widowiskowe bitwy samochodowe, atmosferę i rozmach otwartego świata, inni narzekali na powtarzalność zadań i schematyczną strukturę rozgrywki. Z czasem jednak gra zyskała status produkcji niedocenionej w momencie premiery, do której wielu graczy wracało dla samego klimatu i przyjemności z przemierzania pustkowi za kierownicą samochodu Magnum Opus, który stanowił centrum całej rozgrywki. Dziś, dekadę po premierze, Mad Max pozostaje solidnym przykładem tego, jak można oddać ducha filmowego uniwersum w interaktywnej formie, nawet jeśli nie dorównuje największym hitom epoki.

// screenshoty ze Steama oraz oficjalnej strony Avalanche Games

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain #00

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

1 września 2015

Dziesięć lat temu ukazało się Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ostatnie wielkie dzieło Hideo Kojimy pod skrzydłami Konami, które, w dość burzliwy sposób, zamknęło jego wieloletnią współpracę z japońskim wydawcą. Gra była niezwykle ambitna – łączyła charakterystyczną dla cyklu narrację z otwartym światem, dając graczom niespotykaną wcześniej swobodę w realizacji misji i eksperymentowaniu z taktyką. Była to jednocześnie produkcja, która wprowadziła wiele zmian w formule serii, rezygnując z liniowej struktury na rzecz rozległych terenów Afganistanu i Afryki.

Mimo kontrowersji związanych z niedokończoną historią i nieobecnością niektórych planowanych wątków, The Phantom Pain pozostaje jednym z najbardziej pamiętnych i przełomowych tytułów ostatniej dekady. Połączenie dopracowanej mechaniki skradania, realizmu pola walki i nietypowych, często zaskakujących rozwiązań sprawiło, że produkcja wciąż jest wspominana jako wyjątkowy eksperyment w historii serii Metal Gear. Dziesięć lat później tytuł wciąż uchodzi za jedno z najważniejszych doświadczeń w historii gier akcji, a zarazem symbol końca pewnej epoki w twórczości Kojimy.

// screenshoty ze Steama oraz oficjalnej strony Konami