Bitmap Books - N64: A visual compendium #01

N64: A visual compendium

Bitmap Books, 2024

Druga połowa lat 90-tych upłynęła mi pod znakiem PC oraz PlayStation. Inne platformy znałem praktycznie tylko z magazynów o grach. Żaden z moich znajomych z klasy ani kolegów z podwórka także nie posiadał innego sprzętu. Z tego powodu sporo tytułów dostępnych na wyłączność dla innych systemów zwyczajnie mnie ominęła i miałem okazję się z nimi zapoznać dużo później korzystając dopiero z dobrodziejstw emulacji. Nie inaczej było w przypadku Nintendo 64, dlatego z tym większą ciekawością wyczekiwałem najnowszej, ósmej już, książki od Bitmap Books z serii „A visual compendium”.

Jak zwykle, i warto to podkreślać za każdym razem, przygoda rozpoczyna się od świetnie zabezpieczonej paczki, której żaden kurier czy listonosz nie będzie straszny. Sama książka ma nieco mniejszy rozmiar (zbliżony do formatu B5) niż opisywane przeze mnie niedawno kompendium „A Guide to Japanese Role-Playing Games”. Również stron jest nieco mniej – 432. Wewnątrz znajdziemy mnóstwo kolorowych ilustracji, screenshotów i krótkich opisów 150 gier wydanych na Nintendo 64 między 1996 a 2001 rokiem. Biorąc pod uwagę, że oficjalnie na tym systemie ukazało się 388 gier, otrzymujemy przegląd przez niemal 40% biblioteki N64. Całość poukładana jest chronologicznie od startowych tytułów, czyli Super Mario 64 i Pilotwings 64 aż do wydanych pod sam koniec życia sprzętu Dobutso no Mori (które zapoczątkowało serię Animal Crossing), Tony Hawk’s Pro Skater 2 oraz Dr. Mario 64.

Każdej grze towarzyszy krótki opis, co ciekawe nie tylko od autorów książki, ale także od zaproszonych do współpracy przy tworzeniu kompendium dziennikarzy, albo wręcz osób pracujących nad danym tytułem: deweloperów, projektantów, czy też osoby z kadry kierowniczej. Jak w każdej książce z serii wizualnych kompendiów, znalazło się też miejsce na kilka ekskluzywnych wywiadów z twórcami przybliżającymi kulisy powstania takich tytułów jak na przykład: Turok, BattleTanx lub gier z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Część stron poświęcono także akcesoriom, w tym dostępnej wyłącznie na japońskim rynku stacji dysków magnetycznych 64DD pozwalającej zwiększyć rozmiary gier w porównaniu do standardowego cartridge’a oraz (nie)sławnemu kontrolerowi, wraz z ilustracjami wniosku patentowego pokazującym jak należało go prawidłowo trzymać. W ostatnim rozdziale „N64: A visual compendium” możemy przeczytać o grach, które miały ukazać się na Nintendo 64, ale z różnych powodów to nie nastąpiło. Część, jak to czasem bywa, została całkowicie anulowana, inne natomiast w obliczu przedłużających się prac, zostały wydane dopiero na następnej generacji, na Nintendo Gamecube.

W książce aż roi się od ciekawostek, o których przynajmniej ja nie miałem do tej pory pojęcia. Już na samym wstępie otrzymujemy historię jak doszło do tego, że Nintendo nawiązało współpracę z ówczesnym potentatem w dziedzinie profesjonalnego sprzętu do tworzenia grafiki 3D, firmą Silicon Graphics, a także, który z konkurentów Wielkiego „N”, o mały włos nie zrobił tego pierwszy. Autorzy przybliżyli również przyczyny i konsekwencje wyboru cartridge’a zamiast płyty CD jako nośnika i którym producentom gier szczególnie się to nie spodobało. Opisano też problemy z łatką konsoli dla dzieci, jaka przylgnęła do produktów Nintendo, choć tak naprawdę pierwsze pokolenie, które wychowało się na NESie i SNESie wkraczało już w dorosłość. Więcej tego typu smaczków pozwolę Wam odkryć samemu.

„N64: A visual compendium” gorąco polecam każdemu miłośnikowi gier wideo. Zarówno graczom, którzy wychowali się z tym dziwnym padem w ręku, jak i osobom takim jak ja, które pierwszy raz miały go w ręku stosunkowo niedawno podczas jakiejś retrogamingowej imprezy. Jedyny problem, jaki mam z tym tytułem, to fakt, że ciężko mi go właściwie umiejscowić. Z jednej strony otrzymujemy produkt z mnóstwem ilustracji i dość zwięzłymi opisami, co pozycjonowałoby go raczej wśród tzw. „coffee table books” (wybaczcie, ale nie jestem w stanie przytoczyć polskiego odpowiednika tego terminu). Z drugiej jednak strony, dość kompaktowy format, wyraźnie mniejszy niż inne pozycje od Bitmap Books sprawia, że książka ta bardziej nadaje się do czytania. Jeśli macie już na swej półce inne pozycje z siedmiu dotychczas wydanych w ramach serii „A visual compendium”, z pewnością wiecie czego się spodziewać. W przeciwnym wypadku, czemu nie rozpocząć kolekcji właśnie od tego tytułu.

Moja ocena: 9/10

Książka do kupienia na oficjalnej stronie Bitmap Books.

// zdjęcia z oficjalnej strony Bitmap Books

RollerCoaster Tycoon #00

RollerCoaster Tycoon

12 marca 1999

25 lat temu miała miejsce premiera jednej z najpopularniejszych gier typu Sim/Theme/Tycoon, czyli strategii ekonomicznych, w którym zadaniem gracza jest budowa i zarządzanie danym przedsięwzięciem. W RollerCoaster Tycoon gracz otrzymywał do dyspozycji teren przeznaczony pod budowę parku rozrywki a głównym elementem gry była możliwość projektowania własnych torów kolejek górskich. Napisana przez Chrisa Sawyera, twórcę Transport Tycoon, gra sprzedała się w ponad 4 milionach egzemplarzy i dorobiła kilku sequeli oraz wznowień na nowe platformy w tym konsole przenośne i urządzenia z dotykowym ekranem.

// screenshoty ze sklepów online oraz oficjalnej strony wydawcy

Titanfall #00

Titanfall

11 marca 2014

10 lat temu na PC i Xbox One zadebiutował Titanfall. Sieciowa strzelanka od Respawn Entertainement dla maksymalnie 12 osób, w której gracze mogą zasiadać za sterami potężnych mechów zwanych Tytanami. Do dziś zapoczątkowane wówczas uniwersum urosło do dwóch pełnoprawnych części oraz spin-offu battle-royale: Apex: Legends. Ostatnie branżowe plotki wskazują, że kolejny tytuł może znajdować się w produkcji, choć niekoniecznie ma być to Titanfall 3, na którego czekają fani.

// screenshoty ze sklepów cyfrowych

PC Shareware #1 (01/1994) - okładka

PC Shareware #1 (01/1994)

koniec 1994

Magazyn CD-Action zna chyba każdy miłośnik gier w Polsce. Jednak podejrzewam, że nie wszyscy pamiętają, iż nie był to pierwszy tytuł wrocławskiego wydawnictwa Silver Shark. Karierę na prasowym rynku zaczęli niecałe 30 lat temu dzięki magazynowi PC Shareware. Tematyką czasopisma były wszelkiego rodzaju programy użytkowe, czasem też gry a nieodłącznym elementem była dyskietka, na której zamieszczano wersje demonstracyjne kilku z opisywanych aplikacji.

PC Shareware kupowałem od samego początku. przez jakieś dwa lata, kiedy to jego miejsce na mojej półce zastąpiło CD-Action. W pierwszym numerze, który w kioskach ukazał się pod koniec 1994 roku, czytelnicy mogli przetestować: gry od Epic MegaGames Jill of Jungle oraz Brix, polski odpowiednik Norton Commandera – Foltyn Commander, konwerter jednostek miary Convert It a także rozwijany po dziś dzień program graficzny Paint Shop Pro, będący obecnie w rękach kanadyjskiej korporacji Alludo, do niedawna znanej jako Corel. Ponadto, na stronach magazynu opisano również m.in.: FPS od Epica Ken’s Labirynth, emulator Commodore 64 i edytor poziomów do Dooma.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: PC Shareware #1

Sega European Grand Prix 1993 #06

Sega European Grand Prix 1993

W ubiegły weekend w Bahrajnie wystartował nowy, już 75. w historii, sezon Formuły 1. To chyba dobra okazja, aby wspomnieć o pewnym wyścigu najszybszej z serii wyścigów samochodowych, bardzo mocno związanym z tym co lubimy najbardziej, czyli z grami wideo. Właściwie powinienem był przytoczyć tę ciekawostkę w kwietniu zeszłego roku, bo akurat wtedy wypadała 30. rocznica tego wydarzenia, ale niestety dowiedziałem się o nim zaledwie kilka tygodni temu.

W Niedzielę Wielkanocną, 11 kwietnia 1993 roku, oczy wszystkich fanów Formuły 1 były zwrócone na Donington Park w angielskim hrabstwie Leicestershire, gdzie po raz pierwszy po siedmioletniej przerwie odbywało się Grand Prix Europy, oficjalnie nazwane „Sega European Grand Prix”. Był to trzeci wyścig w sezonie a po dwóch pierwszych w klasyfikacji generalnej przewodził legendarny kierowca z Brazylii Ayrton Senna zasiadający za sterami McLarena, plasując się przed dwoma największymi wówczas rywalami: Alainem Prostem i Damonem Hillem jeżdżącymi dla Williamsa.

Senna sobotnie kwalifikacje zakończył dość niefortunnie na czwartym miejscu za Prostem, Hillem i młodym, mało jeszcze znanym, ale obiecującym kierowcą z Niemiec Michaelem Schumacherem. Jednak to, co zrobił tuż po starcie przeszło do historii Formuły 1 i często nazywane jest najlepszym pierwszym okrążeniem w dziejach tego sportu. Krótko po tym, jak zgasły światła, jeszcze przed pierwszym zakrętem, Ayrton dał się wyprzedzić startującemu z piątej pozycji Austriakowi Karlowi Wendlingerowi z Saubera a przez chwilę wydawało się, że prześcignie go także kolega z zespołu Michael Andretti. Na drugim zakręcie jednak, Brazylijczyk zaczął odrabiać straty i pierwsze okrążenie zakończył na czele stawki. Nie licząc pobytów w pit-stopach na zmianę opon, prowadzenia nie oddał już do mety.

Stając na najwyższym stopniu podium Senna otrzymał trofeum w postaci maskotki tytularnego sponsora wyścigu Sonica. Zdjęcia zwycięzcy trzymającego puchar, którego sporą część zajmowało firmowe logo, obiegły świat. Trzeba przyznać, że był to majstersztyk marketingowców Segi, która wówczas była w samym środku toczonej z Nintendo Wojny Konsol. Przez długi czas uważano, że trofeum zaginęło, aż do 2018 roku, gdy oficjalny profil McLarena opublikował na Twitterze zdjęcie półki w magazynie. 12 czerwca 2020 Sonic zajął należne mu miejsce w gablocie z pucharami w siedzibie głównej firmy McLaren Technology Center.

F-19 Stealth Fighter #01

F-19 Stealth Fighter

Jeśli miałbym wskazać pierwszą grę, na punkcie której dostałem świra, z pewnością byłby to wydany w 1988 roku przez MicroProse symulator F-19 Stealth Fighter. W ogóle w latach 90-tych, w czasach podstawówki, byłem totalnie zakręcony na punkcie lotnictwa wojskowego. Jeśli tylko nie siedziałem przed komputerem ani nie biegałem za piłką na dworze, nałogowo sklejałem plastikowe modele. W bibliotekach regularnie pożyczałem i czytałem, czasem nawet po kilka razy, różne książki o samolotach. Po tylu latach już nie wiem od czego wszystko się zaczęło. Czy najpierw ojciec przyniósł od jakiegoś znajomego z pracy dyskietkę z F-19, czy też kupił mi na jakiś prezent model do sklejenia Ił-2m3 produkcji pruszkowskiego ZTS Plastyk.

F-19 Stealth Fighter to gra wydana przez ówczesnych mistrzów gatunku symulatorów MicroProse, której głównym projektantem był współzałożyciel firmy, legenda światowego gamedevu Sid Meier. Gracz zasiadał za sterami fikcyjnego, niewidzialnego dla radarów myśliwca amerykańskiej armii F-19. Żeby zrozumieć fenomen tej maszyny, należy nieco cofnąć się w czasie. Gdy zaczynają się prace nad grą, mamy mniej więcej połowę lat 80-tych. Żelazna kurtyna jeszcze nie opadła, zimna wojna trwa w najlepsze. Najnowsze technologie wojskowe są trzymane w tajemnicy zdecydowanie dłużej niż obecnie. Oficjalnie, niewykrywalny dla radarów samolot nie istnieje. F-117 Nighthawk, pierwsza tego typu maszyna, wzbiła się w powietrze już w 1983 roku, ale zostanie ujawniona opinii publicznej dopiero w listopadzie 1988 roku, a więc już po premierze gry. Oczywiście przed tym wydarzeniem pojawiały się wzmożone obserwacje niezidentyfikowanych obiektów latających w pobliżu baz lotniczych, gdzie F-117 stacjonowały. W 1986 roku producent modeli do sklejania Testor wypuścił zestaw F-19 Stealth Fighter, który udało się stworzyć korzystając rzekomo z informacji pozyskanych przy użyciu białego wywiadu. Następnie MicroProse przeniósł samolot do komputerów i każdy gracz mógł już zasiąść za sterami hipotetycznego myśliwca, do którego oficjalnie Pentagon się nie przyznawał.

Wspomniałem na wstępie, że na punkcie gry F-19 Stealth Fighter, podobnie z resztą jak na punkcie samolotów w ogóle miałem totalnego świra. Jakie były tego symptomy? Pierwsze objawy rozpoczynały się jeszcze przed uruchomieniem właściwej gry. Symulator miał dosyć ciekawe zabezpieczenie antypirackie. Tuż po uruchomieniu należało dopasować wizerunek samolotu do jednego z podanych na liście. Wszystko oczywiście zostało dokładnie opisane w opasłej instrukcji dołączanej do każdego legalnie nabytego egzemplarza. A że w Polsce przełomu lat 80-tych i 90-tych legalna dystrybucja zachodnich tytułów jeszcze nie istniała, nikt takowej nie posiadał. Tymczasem, po przestudiowaniu niezliczonej ilości książek dotyczących lotnictwa nie był to dla mnie żaden problem. Ba… nawet dziś, po ponad 30 latach, nie mam problemów z rozpoznaniem samolotów na zdjęciu, czy według przedstawionego szkicu.

W okresie największej fazy na latanie F-19, do pilotowania myśliwca zasiadałem odpowiednio przygotowany. Za hełm służył mi pożyczony od ojca kask do wspinaczki wysokogórskiej oraz gogle narciarskie. Miałem też zeszyt z dziennikiem pokładowym pilota, w którym zapisywałem przebieg każdej misji, informacje o wykonanych zadaniach, zniszczone cele naziemne oraz zestrzelone samoloty wroga, zdobyte medale czy też awanse na kolejne stopnie wojskowe. O ile dobrze pamiętam, dotarłem do rangi podpułkownika. Wyżej nie dałem rady, gdyż wymagało to zwiększenia poziomu trudności i włączenia kolizji, zaś wtedy bezpieczne lądowanie było jedynym elementem, którego nie opanowałem.

Po latach dowiedziałem się, że F-19 Stealth Fighter był tylko jednym z wielu symulatorów wydanych przez MicroProse i na dodatek wcale nie najpopularniejszym. Zdecydowanie więcej osób, z którymi rozmawiałem, grało w jedną z trzech części F-15 bądź też w symulacje helikoptera Gunship lub jego sequel Gunship 2000. Byłbym w siódmym niebie, gdyby wówczas wpadły w moje ręce. Ale takie to były czasy. Grało się w to, co akurat wpadło w ręce. A o istnieniu niektórych tytułów człowiek dowiadywał się dużo dużo później.

https://youtube.com/shorts/miAfvDhQ3CA
South Park: The Stick of Truth #00

South Park: The Stick of Truth

4 marca 2014

10 lat temu ukazał się South Park: Kijek Prawdy. Zaryzykuję stwierdzenie, że była to pierwsza udana produkcja, której akcja toczy się w miasteczku stworzonym przez Matta Stone’a i Trey’a Parkera. Stick of Truth to gra RPG stworzona przez mistrzów gatunku, studio Obsidian Entertainment mające wówczas na swoim koncie już takie hity jak: Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 i przede wszystkim Fallout: New Vegas. Co ciekawe, inicjatywa stworzenia gry fabularnej wyszła od twórców South Parku. To oni jako pierwsi skontaktowali się z Obsidianem, chcąc powierzyć im stworzenie gry z gatunku, który uwielbiali od dzieciństwa.

// screenshoty ze sklepów online

Need for Speed: High Stakes #00

Need for Speed: High Stakes

1 marca 1999

25 lat temu na konsoli Sony PlayStation pojawiła się czwarta część serii Need for Speed o podtytule High Stakes (w Europie: Road Challenge). O ile w opisywanego już jakiś czas temu Need for Speed III: Hot Pursuit grałem zarówno na PSX jak i na PC, o tyle w przypadku High Stakes miałem do czynienia wyłącznie z wersją konsolową. Pamiętam, że tryb single player ograłem bardzo pobieżnie, tak by tylko odblokować dodatkowe tory i samochody. Większość czasu natomiast spędziliśmy z bratem na split-screenie, gdzie jeden uciekał a drugi próbował złapać go policyjnym radiowozem. Ciekawostką wprowadzoną w tej części NFSa był tytułowy tryb High Stakes przeznaczony dla dwóch graczy. Każdy z nich przystępował do wyścigu ze swoim zapisem na oddzielnej karcie pamięci a stawka była zaiste wysoka: przegrany tracił samochód na rzecz zwycięzcy.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Tokyo Lofi Relaxing - Neon

Tokyo Lofi Relaxing

Treści video konsumuję niezwykle rzadko. Na YouTube’a zaglądam od wielkiego dzwonu, za Netflixa tylko płacę, bo rodzina ogląda a sam nie pamiętam już, kiedy ostatnio coś włączyłem. Nawet w kinie bywam bardzo rzadko, a jeszcze nieco ponad dekadę temu potrafiliśmy z żoną iść na trzy filmy z rzędu. Resztki wolnego czasu z powodzeniem wypełniają mi gry i książki. Czasem jednak zajrzę na „tubkę”, bo ktoś mi podeśle jakiegoś linka albo mam jakieś problemy z grą/komputerem/samochodem, których rozwiązania w dzisiejszym internecie najczęściej publikowane są w formie video.

Podczas jednej z takich wizyt YouTube wyświetlił mi w propozycjach kanał Tokyo Lofi Relaxing. Zachęcony miniaturką w postaci mangowej dziewczyny kliknąłem i… dawno nie miałem styczności z tak fajnie dobranym zestawem utworów, pozwalającym zrelaksować się podczas pracy. Muzyka elektroniczna z gatunku synthwave, synthpop, chillwave… w sumie nazwy te za wiele mi nie mówią, ale najważniejsze, że przyjemnie wpadają w ucho i jak dla mnie są o wiele lepsze niż playlisty proponowane przez Spotify, przy których pracowałem wcześniej. Poniżej kilka moich ulubionych propozycji, choć w sumie jest tego dużo dużo więcej.

Heroes of Might and Magic III #00

Heroes of Might & Magic III

28 lutego 1999

Astrologowie ogłaszają… 25 lat temu miała miejsce premiera jednej z najpopularniejszych, przynajmniej w naszej części świata, strategii turowych. Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia trafił na półki sklepowe w ostatni dzień lutego 1999 roku. Pamiętam, że w tamtych czasach byłem mocno zafascynowany światem Enroth i Erathii i nie mogłem się doczekać aż gra trafi na dysk mojego komputera. Po premierze co prawda nic nie zapowiadało, że mamy do czynienia z megahitem, który po ćwierć wieku dalej będzie rozwijany dzięki działalności fanów i w którego rozgrywane co roku mistrzostwa przyciągać będą sporą rzeszę graczy. Gra zbierała dobre oceny, ale daleko było od bezkrytycznych zachwytów. Pojawiały się też głosy, że w niektórych aspektach ustępuje poprzedniej części. Jednak po latach to właśnie Heroes of Might & Magic III przez większość uznawany jest za najlepszą odsłonę serii i także dzięki niemu Heroesi, którzy początkowo byli spin-offem cyklu RPGów Might & Magic, przebili popularnością swój pierwowzór.

// screenshoty ze sklepu GOG i z serwisu MobyGames