Porsche Vision Gran Turismo #00

Porsche Vision Gran Turismo

Jeśli obserwujecie mnie od jakiegoś czasu, bądź też znacie mnie osobiście, z pewnością wiadomo Wam, że moim drugim (zaraz po grach) ulubionym hobby jest fotografia. Rzadko udaje się powiązać ze sobą te dwa zainteresowania, ale nie jest to niemożliwe. W ubiegły weekend miałem okazję (po raz kolejny) odwiedzić belgijskie muzeum samochodów Autoworld Brussels. Znajduje się tam obecnie wystawa Driven by Dreams zorganizowana z okazji 75-lecia firmy Porsche. Można podziwiać aż 60 modeli niemieckiego producenta, w tym liczne prototypy i modele koncepcyjne do tej pory wystawione jedynie w Porsche Museum, znajdującym się nieopodal siedziby głównej w Stuttgarcie.

Jednym z eksponatów, który przykuł moją uwagę był „przekolorowy” model Porsche Vision GT. Pojazd został zaprojektowany przez pracowników Porsche specjalnie na potrzeby gry Gran Turismo 7. W rzeczywistości powstał natomiast jeden egzemplarz prototypowy, początkowo w białym kolorze z szarymi i czerwonymi akcentami. Jednak w trakcie targów Gamescom w 2022 roku, w ramach promocji Gran Turismo 7 zaproszono belgijskiego artystę o pseudonimie Vexx, który na żywo udekorował Porsche Vision GT w charakterystycznym dla siebie street-artowym stylu. To malowanie przetrwało do dziś i w takiej postaci samochód jest prezentowany na wystawach. Oczywiście w Gran Turismo 7 także możemy zaaplikować odpowiednią skórkę i zasiąść za wirtualną kierownicą pojazdu stworzonego wspólnie przez inżynierów Porsche, programistów Polyphony Digital oraz Vexxa.

Dla dopełnienia posta dane techniczne wirtualnego Porsche Vision Gran Turismo:

  • przyspieszenie 0-100 km/h: 2.1 s
  • przyspieszenie 0-200 km/h: 5.4 s
  • prędkość maksymalna: 350 km/h
  • moc maksymalna: 820 kW (1115 KM)
  • z overboost i launch control: 950 kW (1292 KM)
  • pojemność baterii: 87 kWh
  • zasięg (WLTP): 500 km (WLTP)
  • napęd: all-wheel drive
Precision Floppy Disks

Color Slow System Gry

Ten tekst początkowo opublikowałem na portalu Pixelpost, kiedy magazyn Pixel jeszcze żył pełnią życia a mnie z doskoku zdarzało się współpracować z redakcją. Przypomniałem sobie o nim całkiem niedawno, gdy rozmyślałem nad wstępniakiem do nowego cyklu. Ten ma traktować o grach, które wywarły największy wpływ na mnie w początkowych kilku latach życia jako gracz. I opowieść o mojej pierwszej dyskietce wydaj się być bardzo odpowiednia.

Pecet u mnie w domu pojawił się dość wcześnie, bo gdzieś w 1990, może na początku 1991 roku. Większość kolegów w tamtych czasach, o ile w ogóle wiedziała co to jest komputer, posiadała Spectruma, albo małe Atari. Czasy Pegasusa w co drugim polskim domu dopiero miały nadejść.

W ogóle jestem dość dziwnym przypadkiem gracza, bo wspomniany wyżej PC był moim pierwszym komputerem: procesor 286, nierozszerzalne 1 MB RAM, brak HDD, stacja dysków 5,25″ oraz karta graficzna Hercules z bursztynowym monitorem. A wszystko to sygnowane marką Hyundai. Tak, ten sam Hyundai, który wkrótce potem zaczął podbijać zachodnie rynki motoryzacyjne. Nie oznacza to, że nigdy nie miałem ośmiobitowca. PC został zakupiony przez ojca w celu czysto profesjonalnym – pisał wtedy pracę doktorską. Ja swój pierwszy własny komputer Commodore 64 otrzymałem dwa lata później, jako prezent komunijny. I po tym gdy liznąłem już trochę poważniejszych gier (na pewno po premierze Wolfensteina 3D), cofnąłem się nieco w rozwoju.

Ale zostawmy tę historię i wróćmy do moich pierwszych kontaktów z komputerem. Dla wielu osób, nie tylko tych, którzy zaczynali swoje przygody z grami w erze akceleratorów 3D, wręcz niedorzeczne wydaje się, że były kiedyś czasy, gdy komputery były po prostu… zbyt szybkie. Tak było z moim ulubionym Diggerem. Napisana pod procesor 8088 z zegarem 4,77 MHz była niegrywalna na nowszych PC-tach z 80286. I nawet wyłączenie trybu turbo, zmniejszające taktowanie CPU z 12 do 8 MHz niewiele pomagało. Rozwiązaniem na to był programik o nazwie SLOW, służący wyłącznie do „zamulania” procesora. Podawało się jeszcze parametr, który określał jak bardzo uruchamiane gry mają zwalniać.

Druga przeszkoda, z jaką musiałem sobie poradzić, to karta graficzna. Oferowała co prawda rozdzielczość 720×348 pikseli, ale tylko w trybie monochromatycznym. Niektóre z posiadanych przeze mnie gier wymagały przynajmniej grafiki CGA, a więc wyświetlały jedocześnie cztery kolory z możliwych szesnastu. Tutaj z pomocą przychodził program COLOR, pozwalający emulować tryby graficzne CGA na kartach Hercules. Warte uwagi jest to, że nie tylko musiał poradzić sobie z odpowiednim wyświetleniem 4 kolorów w trybie monochromatycznym, ale również odpowiadał za upscaling rozdzielczości. Albowiem obrazy mające 320×200 lub 640×200 punktów należało wyświetlić na ekranie 720×348.

„Color” i „Slow” już mamy, a więc rozszyfrowaliśmy połowę tytułu posta. Pod słowem „System” krył się MS-DOS, chyba w wersji 4.0. Natomiast „Gry”, to wspomniany wcześniej Digger, Alley Cat i jakieś szachy oraz brydż, w które grał mój ojciec. A wszystko to mieściło się na jednej dyskietce. Mojej pierwszej dyskietce, której już chyba nigdy nie zapomnę: 5¼ cala, dwustronnej, o wysokiej gęstości zapisu i pojemności 1,2 MB, czarnego koloru, w białej kopercie z niebieskim napisem PRECISION. Zaś w prawym górnym rogu miała fioletową naklejkę z czterema słowami, niezdarnie nabazgranymi przez pierwszoklasistę, który dopiero uczył się pisać: COLOR SLOW SYSTEM GRY.

Top Secret #30 (09/1994) - okładka

Top Secret #30 (09/1994)

Wrzesień 1994

Witam w pierwszym „treściwym” poście w 2024 roku. Korzystając z Waszych sugestii i komentarzy zamieszczonych pod noworocznym wpisem postanowiłem przywrócić kącik prasowy, który cieszył się dość dużą popularnością. Spodziewajcie się zatem podróży w przeszłość co tydzień, jeśli oczywiście tego dnia nie wypadnie żadna rocznica. Lektura akurat w sam raz do piątkowej porannej kawki.

Zaczniemy od Top Secreta, a konkretnie od numeru #30 z września 1994 roku. To dla mnie szczególnie ważny egzemplarz, gdyż był to pierwszy magazyn o grach, jaki kupiłem w kiosku. Do dziś pamiętam spoglądającego z okładki Dartha Vadera. Niestety, w TIE Fightera, którego Lord Sithów zapowiadał nie dane mi było przez długi czas zagrać, gdyż najpierw miałem zbyt słaby komputer a następnie brakowało w nim joysticka.

Po przewróceniu okładki, na kolejnej stronie ze spisem treści zalotnie spogląda na nas Vida. Wirtualna dziewczyna, którą możemy uwieść i sprawić, by odsłoniła swoje wdzięki w grze Vida X. Z innych opisywanych przez redaktorów tytułów, które dziś określilibyśmy mianem klasycznych a może i nawet kultowych to pierwsza piłka nożna od Electronic Arts: FIFA International Soccer, RPG od New World Computing: Might & Magic V a także poradniki do strategii ekonomicznych The Settlers i Theme Park.

Jak sięgam pamięcią, doskonale przypominam sobie, że w Top Secrecie dość długo recenzowano gry na platformy 8-bitowe, które na świecie już praktycznie nie istniały, ale w Polsce były nadal popularne. Mam na myśli Commodore 64 i małe Atari. Nie przypominam sobie natomiast, że w TSie był kącik konsolowy. W tym numerze magazynu pojawiły się recenzje gier na NESa… wróć, Pegasusa: The Ultimate Stuntman, The Fantastic Adventures of Dizzy, Big Nose the Caveman i Big Nose Freaks Out, czyli 4 z 5 gier, jakie pojawiły się na słynnym cartridge’u „Złota Piątka”. Przypominam, że mamy wrzesień 1994 roku i w Japonii za 3 miesiące ukaże się Sony PlayStation!

I na deser, w dziale Magia i Miecz możemy zapoznać się z grą CyberPunk 2020. Redaktor Jacek Brzeziński przedstawia podręcznik do systemu RPG, który był prekursorem naszego nowego dobra narodowego.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Top Secret #30

Happy New Year 2024

Nowy Rok 2024

1 stycznia 2024

TL;DR
Koyomi kończy dziś 3 lata. Potrzebuję Waszej pomocy odnośnie do kierunku w jakim powinien dalej rozwijać się blog. Najciekawsze sugestie z pewnością postaram się wynagrodzić kluczykami do gier a być może także jakimiś innymi upominkami.

Garść statystyk

1 stycznia 2021 roku opublikowałem pierwszy rocznicowy wpis dotyczący bijatyki 3D Battle Arena Toshinden. Od tego czasu kilkukrotnie zmieniałem formułę, według której pojawiały się nowe jubileuszowe opisy gier i chyba wreszcie znalazłem złoty środek. Dzięki temu, że skupiłem się na okrągłych rocznicach zawsze mogliście przeczytać na Koyomi o tytułach, o których wszędzie było głośno (w tym roku były to np. Doom, Half-Life, StarCraft), ale jednocześnie dalej mogłem dla was odkurzyć nieco zapomniane perełki, takie jak: Dune 2000, Shogo: Mobile Army Division, czy Vigilante 8.

Podobnie jak w ubiegłym roku, dla zainteresowanych przedstawiam poniżej trochę statystyk z fesjbukowego fanpage’a oraz z wordpressowego bloga.

Rok 2023 to przede wszystkim dużo większa ilość gier, jakie byłem w stanie Wam przypomnieć. W sumie 138 postów na blogu daje średnio jeden na 2-3 dni i stanowi ponad dwukrotny wzrost w stosunku do roku poprzedniego i ponad pięciokrotny w porównaniu do 2021. Nie mogę obiecać, że dalej będę pisał z taką częstotliwością, bo wielokrotnie okazywało się, że brakuje mi czasu na inne zajęcia. Zwłaszcza w miesiącach znanych z dużej liczby nowości, czyli w październiku i w listopadzie, gdzie nowa (okrągła!) rocznica wypadała częściej niż co drugi dzień.

Co dalej?

Nie ukrywam, że prowadzenie bloga sprawia mi ogromną frajdę. Dzięki temu nawiązałem i podtrzymuję liczne wirtualne znajomości, które w kilku przypadkach zaowocowały spotkaniem w prawdziwym świecie. Uwielbiam czytać Wasze komentarze, także te krytyczne, prostujące nieścisłości, czy nanoszące poprawki, gdy popełniłem jakiegoś babola z powodu niewielkiej znajomości opisywanego tytułu. Zakładając Koyomi te 3 lata temu, jednym z powodów wyboru takiej a nie innej tematyki była dość niewielka liczba źródeł, w których można było zaczerpnąć informacje dotyczące rocznic premier gier i sprzętów, ale przede wszystkim ich rozbieżności. Zawsze każdą datę staram się sprawdzić w kilku miejscach i w razie wątpliwości wybieram tę najbardziej wiarygodną.

W ciągu tego roku zauważyłem też, że coraz więcej blogów i fanpage’y, które obserwuję zamieszcza rocznicowe wpisy. Co oczywiście bardzo cieszy, gdyż wzajemnie sobie przypominamy o historii wielu wspaniałych, ale z drugiej strony zaczynam odnosić wrażenie, że powinienem zrobić coś więcej, by wyróżnić się z tłumu, dalej się rozwijać i dalej zdobywać nowych fanów. Cel na Nowy Rok to oczywiście przekroczenie magicznej bariery tysiąca lajków, którą bardzo chciałbym osiągnąć przed tegoroczną edycją Pixel Heaven 2024, a więc w ciągu pierwszych 5 miesięcy. I tu bardzo prosiłbym Was o pozostawienie komentarza. Czego najbardziej Wam brakuje na Koyomi w obecnej formie? Co Waszym zdaniem pozwoliłoby przyciągnąć nowych obserwujących? Czego widzielibyście więcej a z czym lepiej dać sobie spokój? Sam mam kilka pomysłów na ten nowy 2024 rok, ale póki co nie chcę nic sugerować.

Tak jak wspomniałem na samym początku, postaram się wynagrodzić jak najwięcej propozycji a już z pewnością te, które wykorzystam.

Szczęśliwego Nowego 2024 Roku!

Rockstar Games Logo

Rockstar Games

grudzień 1998

25 lat temu, w grudniu 1998 roku założono Rockstar Games. Dziś firma skupia studia rozsiane głównie po Ameryce Północnej (Stany Zjednoczone i Kanada), Wielkiej Brytanii oraz w Indiach i znajduje się pod skrzydłami wydawcy Take-Two Interactive. Rockstar to obecnie jeden z najbardziej znanych producentów gier, odpowiedzialny za takie serie jak:

  • Grand Theft Auto
  • Red Dead
  • Midnight Club
  • Max Payne
  • Manhunt
Sonic Adventure #00

Sonic Adventure

23 grudnia 1998

25 lat temu ukazał się Sonic Adventure – pierwsza część przygód maskotki Segi na najnowszą konsolę Sega Dreamcast (która całkiem niedawno również obchodziła ćwierćwiecze). Jednocześnie była to pierwsza odsłona serii gier z niebieskim jeżem w roli głównej, której akcja toczyła się w pełni trójwymiarowym świecie. Tytuł został bardzo dobrze przyjęty zarówno przez recenzentów, jak i przez graczy. Zaś około 2,5 miliona egzemplarzy sprawiło, że Sonic Adventure zajmuje pierwsze miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier na Dreamcasta.

// screenshoty i tapety z materiałów promocyjnych Segi

Baldur's Gate #40

Baldur’s Gate

21 grudnia 1998

1998, jak przystało na jeden z najlepszych roczników w historii gier wideo, zakończył się z przytupem. Tuż przed Bożym Narodzeniem do sprzedaży trafił Baldur’s Gate, jeden z najsłynniejszych komputerowych role-play’ów w dziejach. Dla mnie bez wątpienia gra przełomowa. Jak już niejednokrotnie wspominałem, na początku mojej przygody z grami nie lubiłem RPGów. Gatunek ten kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla osoby, która jeszcze niezbyt pewnie władała językiem Shakespeare’a. Z własnego doświadczenia wiem, że dla wielu, szczególnie mniej dojrzałych, graczy próg wejścia był zbyt wysoki, przez co kładł otoczkę niedostępności na całym gatunku.

Pierwsze zainteresowanie RPGami wzbudziło u mnie Diablo, które jak wiemy wcale nie było RPGiem, a zwykłą zręcznościówką z elementami rozwoju postaci osadzoną w świecie fantasy, podziemnymi lochami i walką z mrocznymi potworami. Baldur’s Gate natomiast to tytuł, który otworzył mi nomen-omen wrota na nowy rodzaj komputerowej rozrywki. Przygodę w Zapomnianych Krainach rozpocząłem dość szybko po premierze, na angielskiej kopii pożyczonej od kolegi z liceum. Następnie, gdy CD-Projekt wydał przegenialną polonizację, sam zaopatrzyłem się we własny egzemplarz. Klasycznej wersji gry nigdy nie ukończyłem. Zaczynałem kilka razy różnymi postaciami, ale zawsze kończyłem gdzieś w połowie, najdalej dochodząc do tytułowych Wrót Baldura. Dopiero wersja Enhanced Edition stworzona przez Beamdog zmobilizowała mniej, by w końcu pomścić śmierć ojczyma i rozprawić się z Sarevokiem.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames oraz ze sklepu GOG

Steam OS #00

Steam OS

13 grudnia 2013

10 lat temu Valve Software wystąpił z ideą popularyzacji grania na Linuksie. Tego dnia zaprezentowano Steam OS w wersji 1.0, bazujący na Debianie system operacyjny stworzony z myślą o platformie Steam Machines – komputerów PC małych rozmiarów oferowanych w sklepie Valve we współpracy z producentami sprzętu takimi jak np. Alienware, Gigabyte czy Zotac. Steam OS miał być odpowiedzią na Windowsa 8, którego Gabe Newell nazwał katastrofą dla całego środowiska PC. Oczywiście system udostępniono też do ściągnięcia za darmo, a więc każdy mógł zainstalować tę dystrybucję na swoim komputerze.

Steam Machines długo nie przetrwały. Oferowano je niecałe trzy lata i w 2018 roku permanentnie zniknęły ze sklepu. Steam OS jednak nadal był rozwijany i w 2021 przeszedł małą rewolucję. Wersja 3.0 została oparta o dystrybucję Arch Linux, zaimplementowano narzędzie Proton umożliwiające uruchamianie windowsowych gier pod Linuxem a przede wszystkim Valve zaprezentował duchowego spadkobiercę Steam Machines, czyli handheld Steam Deck, który został bardzo ciepło przyjęty przez graczy i stał się czymś w rodzaju wyznacznika specyfikacji low-end PC, dla której twórcy starają się optymalizować swoje gry.

Doom #00

Doom

10 grudnia 1993

Dzisiejszy wpis jest dla mnie dość szczególny, gdyż po raz pierwszy tworzę i wpuszczam go do sieci z wysokości ponad 30000 stóp nad ziemią. Ale i okazja jest nie byle jaka. 30 lat temu ukazała się jedna z najsłynniejszych i najbardziej wpływowych gier w historii – Doom od id Software. Tego dnia na serwerze FTP Uniwersytetu Wisconsin-Madison udostępniono wersję shareware zawierającą pierwszy epizod gry. Pozostałe można było zamówić pocztą przesyłając czek na $40 do siedziby id Software. Pudełkowa wersja gry trafiła do sklepów dopiero w 1995 roku jako zawierający dodatkowy epizod The Ultimate Doom.

Ze sposobem, w jaki pierwsze kopie Dooma trafiły do graczy wiąże się dość ciekawa anegdota. Najpierw pracownicy id nie mogli połączyć się z serwerem FTP, gdyż zbyt wielu użytkowników już nawiązało połączenie w oczekiwaniu na premierę. Z pomocą administratora sieci uniwersyteckiej zwiększono pulę dostępnych połączeń i wyrzucono wszystkich, by zrobić miejsce deweloperom z id. Następnie, gdy Doom już trafił na serwer, w ciągu pół godziny jednocześnie próbowało go pobrać dziesięć tysięcy osób, co dość szybko unieruchomiło całą sieć uniwersytecką.

Dosłownie kilka godzin po premierze sieci akademickie w całych Stanach Zjednoczonych zaczęły blokować ruch związany z Doomem, bo gracze rozgrywający mecze multiplayer zużywali dość ograniczone wówczas zasoby sieciowe. Następnego ranka John Carmack zdołał wypuścić łatkę, która optymalizowała ruch sieciowy podczas rozgrywki wieloosobowej. Więcej ciekawostek możecie przeczytać w opublikowanych przez Wydawnictwo Open Beta książkach „Doom Guy: Życie w Pierwszej Osobie” oraz „Masters of Doom. O dwóch takich co stworzyli imperium i zmienili popkulturę”

// screenshoty własne z Doom wersji Doom Enhanced dostępnej na GOGu.

Ninja Gaiden #00

Ninja Gaiden

9 grudnia 1988

35 lat temu rozpoczęła się historia serii Ninja Gaiden, początkowo znanej jako Ninja Ryukenden (z jap. „Legenda Smoczego Miecza Ninja”). Tego dnia, w Japonii na konsolach Famicom zadebiutowała pierwsza część stworzonej przez Tecmo platformówki, w której kierujemy losami wojownika ninja o imieniu Ryu Hayabusa. Ryu wyrusza do Ameryki, aby pomścić śmierć swojego ojca i jednocześnie odnaleźć legendarny Smoczy Miecz. Przed graczem stoi do pokonania 20 poziomów, podzielonych na sześć etapów: w mieście, lasach, dżungli, podziemnych tunelach kolejowych czy też starożytnych ruinach.

// screenshoty własne