Archiwa tagu: luty

Star Wars: Rebellion #00

Star Wars: Rebellion

28 lutego 1998

Ćwierć wieku temu ukazał się Star Wars: Rebellion – pierwsza (nie licząc szachów z 1993 roku) strategia osadzona w świecie Gwiezdnych Wojen. Rebellion to gra ekonomiczna w czasie rzeczywistym, w której zarządzając jedną ze stron konfliktu musimy pokonać drugą. Akcja toczy się zaraz po wydarzeniach przedstawionych w filmie Nowa Nadzieja, a więc po Bitwie o Yavin i zniszczeniu Gwiazdy Śmierci. Jako Rebelianci mamy za zadanie pójść za ciosem, przeprowadzić atak na kwaterę główną Imperium na planecie Coruscant i pojmać Dartha Vadera oraz Imperatora Palpatine. Wcielając się w siły imperialne naszym celem jest przeprowadzanie udanego kontrataku zakończonego zniszczeniem bazy rebelianckiej i pochwyceniem przywódców: Luke’a Skywalkera oraz Mon Mothmy.

Po tych 25 latach z lekkim zdziwieniem czytam, że gra została bardzo chłodno przyjęta przez ówczesną krytykę. Zarówno GameSpot, jak i IGN przyznały jej niechlubne statuetki odpowiednio: Największego Rozczarowania, oraz Nagrodę Nieudacznika za 1998 rok. Mnie Rebellion nie wciągnął na zbyt długo, ale doskonale pamiętam, że kilka nocy przez niego udało mi się zarwać, a z kolegami w liceum toczyliśmy żywe dyskusje dotyczące strategii rozgrywki. Dziś widzę, że zarówno na GOGu, jak i na Steamie gra zebrała od graczy w większości pozytywne oceny. Nie wiem co jest tego powodem, mnie Rebellion przypadł do gustu już na samym początku.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Tenchu: Stealth Assassins #00

Tenchu: Stealth Assassins

26 lutego 1998

25 lat temu zadebiutowało Tenchu: Stealth Assassins, gra która dała początek całej serii skradanek pozwalających wcielić się w wojowników ninja w czasach feudalnej Japonii. W pierwszej części mamy do wyboru dwójkę bohaterów z klanu Azuma: silnego i bardziej wytrzymałego shinobi o imieniu Rikimaru, oraz szybką i bardziej zwinną kunoichi Ayame. Po wybraniu postaci i przejściu samouczka mamy przed sobą dziesięć misji zleconych przez lorda Matsunoshina Gohdę. Ostatecznym celem będzie uratowanie córki naszego pana, księżniczki Kiku i konfrontacja z największym złym – demonicznym lordem Mei-Ohem.

Po zapoznaniu się z celem każdego z poziomów gry, przechodzimy do wyboru ekwipunku, jaki uznamy za niezbędny do wykonania stojącego przed nami zadania. Do wyboru mamy wszelkiego rodzaju „ninjowe” zabawki: ostrza, kolczatki, gwiazdki shuriken, miny, granaty rozpryskowe i dymne, zatrute ciastka ryżowe, znaczniki pozwalające odnaleźć drogę i oczywiście linę z hakiem pozwalającą wspinać się na dachy budynków. Podobnie jak w dużo bardziej znanej serii Metal Gear Solid, także w Tenchu preferowanym sposobem przejścia każdej misji jest potajemna infiltracja terenu wroga, skradanie się i cicha eliminacja przeciwników. W zależności od tego jak dużo hałasu narobimy, nasz postęp zostanie odpowiednio oceniony w podsumowaniu przejścia danego poziomu. A gdy uda nam się przemknąć niezauważonym i osiągnąć najwyższą rangę „Grand Master” możemy liczyć na nagrodę w postaci odblokowania nowej umiejętności.

Marka Tenchu od 2004 roku należy do FromSoftware, firmy znanej przede wszystkim z gier Dark Souls. O ile przez 14 lat nie otrzymaliśmy żadnego nowego tytułu z serii, to niedawny hit studia Sekiro: Shadows Die Twice początkowo miał być nową pozycją właśnie w IP, które zadebiutowało ćwierć wieku temu. Twórcy chcieli stworzyć coś nowego, coś innego niż ich dotychczasowe gry, a jednocześnie coś umiejscowionego w klimatach feudalnej Japonii i tematycznie związanego z wojownikami ninja. Wybór padł na Tenchu, ale w trakcie prac projekt rozrósł się na tyle, że postanowiono stworzyć z niego zupełnie nową franczyzę.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Star Fox #01

Star Fox

21 lutego 1993

30 lat temu ukazał się tytuł demonstrujący maksymalne możliwości graficzne SNESa, a właściwie wykraczający poza nie, ale o tym za chwilę. Tego dnia w ojczyźnie Nintendo premierę miał Star Fox, w regionie PAL wydany nieco później jako Starwing. Gra to typowy rail-shooter, w której wcielamy się w asa lotnictwa – lisa o imieniu Fox McCloud. Ten, wraz z ekipą innych zwierzęcych bohaterów, stanowiących drużynę Star Fox Team broni odległego systemu planet Lylat przed obcymi siłami zasiadając za sterami myśliwca Arwing.

Mario Chip - Starwing
Mario Chip 1 – cartridge z gry Starwing

Star Fox to pierwsza gra 3D na stacjonarną konsolę Nintendo. SNES zupełnie nie był konsolą przystosowaną do wykonywania skomplikowanych obliczeń niezbędnych do generowania trójwymiarowej grafiki. Dlatego każdy cartridge z grą zawierał specjalny układ Super FX, który odciążał konsolę i przejmował od niej zadania związane z renderowaniem wielokątów a także bardziej zaawansowanych efektów 2D. Star Fox był pierwszą grą Nintendo, w której zastosowano takie rozwiązanie a pierwsza wersja układu otrzymała nazwę „Mario Chip”. Później ukazało się kilka innych tytułów wykorzystujących Super FXa, jak na przykład: Doom czy też Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Crysis 3 #01

Crysis 3

19 lutego 2013

10 lat temu premierę miała trzecia, i póki co ostatnia, część serii Crysis. W grze wcielamy się w znanego z poprzednich części Laurence’a „Propheta” Barnesa, aczkolwiek po raz pierwszy mamy okazję pokierować jego losami. Akcja gry toczy się w 2047 roku, a więc 24 lat po wydarzeniach z drugiej części. Ponownie wdziewamy Nanokombinezon i zostajemy rzuceni w wir wydarzeń na terenie już nie do końca miejskiej dżungli Nowego Jorku. Naszym zadaniem będzie stawienie czoła obcej rasie Seph a także korporacji Cell, która sprawiła, że cały Manhattan przykryła gigantyczna kopuła mająca chronić pozostałości pozaziemskiej cywilizacji.

Jak zwykle w przypadku produkcji Cryteka gra była nie tylko niezłym FPSem, ale także swoistą demonstracją możliwości silnika CryEngine i jednym z najładniejszych pierwszoosobowych strzelanek swoich czasów. Jednocześnie, w przypadku wersji PC-towej, stała się wyznacznikiem na najbliższe miesiące jak powinna wyglądać konfiguracja gamingowego komputera. Jeśli Crysis na nim się nie zacinał, to wiadomo było, że sprzęt uciągnie wszystko.

// screenshoty z oficjalnej strony EA, sklepu xbox.com oraz z serwisu MobyGames

Świat Gier Komputerowych #62 (02/1998) - okładka

Świat Gier Komputerowych #62 (02/1998)

Luty 1998

Świat Gier Komputerowych nie był moim ulubionym magazynem. Kupiłem chyba tylko jeden numer. Nie pamiętam który to był, ale głównym powodem zakupu był dołączony booster demonstracyjny Magic: the Gathering. ŚGK czytałem sporadycznie; tak jak wspomniałem w jednym z poprzednich wpisów, często wymienialiśmy się ze znajomymi już przeczytanymi numerami czasopism. Z tym większą ciekawością zajrzałem na archive.org, aby odświeżyć wspomnienia, a może raczej dowiedzieć się co mnie ominęło.

Lutowy numer wydany okrągłe 25 lat temu to kwintesencja 1998 roku. Właściwie co drugi opisywany tytuł to hit, który z nostalgią wspominamy nawet dziś, po tylu latach. Najlepsze oceny zebrały: Blade Runner, The Curse of Monkey Island, Wing Commander: Prophecy oraz amigowe OnEscapee (14/15 gwiazdek); Grand Theft Auto, Myth: the Fallen Lords, Atlantis: the Lost Tales, Shadows of the Empire oraz Shadow Warrior (13/15 gwiazdek). W dziale z poradami wcale nie jest gorzej: dostaliśmy opisy takich hitów jak: Blood Omen: Legacy of Kain, Shadows over Riva, MDK i oczywiście Quake 2. Całości dopełnia klimatyczny plakat z megahitem od idSoftware.

Moją uwagę zwrócił fakt, że w Świecie Gier Komputerowych bardzo mocno trzymała się Amiga, pomimo faktu, że była wówczas już praktycznie martwą platformą. Inne magazyny, które do tej pory przybliżałem w kąciku prasowym albo całkowicie przerzuciły się na gry PC-towe, albo wręcz poszły krok dalej, w stronę zyskujących popularność konsol Sony PlayStation, Sega Saturn i Nintendo 64. Nie było to jedyne zaskoczenie. Po lekturze tego numeru, uświadomiłem sobie, że tak modne obecnie określenie „Retro” w odniesieniu do gier komputerowych funkcjonowało już ćwierć wieku temu. ŚGK miał regularną rubrykę poświęconą starszym 8- i 16-bitowym tytułom. W numerze z lutego 1998 przedstawiono: Advanced Destroyer Simulator oraz Paper Boy’a.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Świat Gier Komputerowych #62

X-Wing #01

X-Wing

15 lutego 1993

O symulatorze lotu imperialnego myśliwca TIE Fighter pisałem w zeszłym roku. Dziś natomiast wrócimy pamięcią do lutego 1993 roku, gdyż wtedy, a więc okrągłe 30 lat temu, ukazał się X-Wing – pierwszy z serii symulatorów ze świata Gwiezdnych Wojen. Akcja gry toczy się równolegle z Nową Nadzieją, czyli czwartym epizodem filmu George’a Lucasa. Wcielamy się w niej w młodego pilota Rebelii, który za sterami myśliwców A-Wing, Y-Wing i tytułowego X-Winga toczy gwiezdne potyczki z siłami Imperium. W ostatnia misji podstawowej wersji gry, już jako Luke Skywalker, stoimy przed zadaniem zniszczenia Gwiazdy Śmierci. X-Wing otrzymał dwa rozszerzenia: Imperial Pursuit i B-Wing dodające nowy statek a także kolejne misje łączące fabularnie czwartą i piątą część filmu.

// screenshoty ze sklepów Steam i GOG

Command & Conquer: Generals #00

Command & Conquer: Generals

11 lutego 2003

Trudno w to uwierzyć, ale w dniu dzisiejszym mija już 20 lat od premiery Command & Conquer: Generals. Była to pierwsza gra z serii (nie licząc strzelanki FPS Renegade), której akcja toczyła się w pełnym trójwymiarze, a także pierwsza, która nie została stworzona przez Westwood. Może zabrzmi to kontrowersyjnie (pamiętajmy jednak, że po przejęciu przez Electronic Arts studio nie było już tym samym, które stworzyło pierwsze C&C i pierwszego Red Alerta), ale w grze widać powiew świeżości oraz inspiracje rozwiązaniami powszechnymi w RTSach wydanych przez konkurencyjny Blizzard. Każdy z budynków ma swoją własną kolejkę produkcji jednostek, zamiast jednej wspólnej jak było dotychczas. Po raz pierwszy też możemy ulepszać nasze jednostki, a za wszystko płacimy z góry, zamiast powolnego drenowania naszych zasobów w trakcie konstrukcji, rekrutowania czy upgrade’ów.

W Command & Conquer: Generals otrzymaliśmy do wyboru trzy frakcje: wojska amerykańskie, armię chińską i GLA, czyli wzorowanych na Al-Kaidzie terrorystów. Każda ze stron otrzymała złożoną z siedmiu misji kampanię dla pojedynczego gracza. Wydany pół roku później dodatek Zero Hour wprowadził szereg udoskonaleń, nowe jednostki i nową kampanię dla każdej ze stron. Niestety, gry nie da się już obecnie nabyć w żadnym ze sklepów. A szkoda, bo pomimo narzekania zagorzałych fanów poprzednich części C&C (takie głosy z resztą zawsze się znajdą), Generals sprzedało się całkiem przyzwoicie i oceny w branżowych serwisach także zdobyło głównie pozytywne. Sequela też się nie doczekaliśmy, mimo iż został zapowiedziany i prace nad niby były w toku.

Dla mnie Command & Conquer: Generals to bardzo sentymentalna pozycja. Był to ostatni tytuł, w którego grałem na multi ze znajomymi, przed nastaniem ery rozgrywek online przez internet, a więc w starym dobrym stylu LAN-Party. Nigdy co prawda nie brałem udziału w dużych imprezach na kilkudziesięciu czy choćby kilkunastu graczy. W moim przypadku sprowadzało się to do spotkania z max 2-3 kumplami w mieszkaniu jednego z nas i łączeniu komputerów najpierw kablem null-modem (w tym przypadku niestety można było grać tylko 1 na 1). Potem, gdy karty sieciowe stały się standardowym elementem każdej płyty głównej, już bardziej profesjonalnie łącząc urządzenia po LANie za pomocą switcha.

// screenshoty i grafiki koncepcyjne z serwisu MobyGames

CD-Action #21 (02/1998) - okładka

CD-Action #21 (02/1998)

Luty 1998

CD-Action to obecnie najstarsze, nadal wydawane czasopismo o grach wideo. W trakcie niemal 27 lat istnienia wielokrotnie zmieniało właścicieli i swoją formułę. Początkowo jako jeden z pierwszych magazynów oferowało płytę CD dodawaną do każdego numeru (stąd nazwa). Liczba płyt rosła, z czasem CD zmieniły się w DVD. Pełne wersje dodawane do CD-Action stały się w naszym kraju sposobem na legalne budżetowe granie. Niejednokrotnie magazyn kupowało się z powodu dołączonej gry, a nie tak po prostu do poczytania. W 2018 roku zrezygnowano z dodawania nośników optycznych a zamiast tego otrzymywaliśmy zdrapkę z kodem Steam, zaś dwa lata później pismo całkowicie zostało pozbawione elektronicznych dodatków. Obecnie ukazuje się jako kwartalnik. A o czym redaktorzy pisali ćwierć wieku temu?

Podobnie jak w dotychczas wspomnianych tytułach prasowych z 1998 roku, najgorętszą pozycją numeru był Quake 2, oceniony na 9/10. Tu należy zauważyć, że CD-Action nieco spóźniło się w stosunku do konkurencji: zarówno Reset, jak i Secret Service recenzowały go w numerze styczniowym. Nie była to jedyna „dziewiątka” w numerze. Taką ocenę otrzymało jeszcze kilka tytułów, aczkolwiek w moim odczuciu większość z nich to pozycje dziś raczej zapomniane: FIFA 98: Road to World Cup, I-War, Warhammer Epic 40000: Final Liberation, G-Police, Riven – The Sequel to Myst oraz F1 Racing. I dziwi brak wśród nich drugiej części przygód Lary Croft – Tomb Raider 2 został oceniony zaledwie na 7/10.

Ale, ale… CD-Action to oczywiście również płyty CD i pełne wersje gier. Hitem numeru była nasza swojska chodzona bijatyka Franko. Oprócz niego na krążkach znalazły się: strategia Pacific Island oraz gra logiczno-zręcznościowa Pipemania. Na okładce widzimy napis „5 pełnych wersji” – stawkę uzupełniają dwa programy użytkowe: antywirus AntiVirenKit a także przeglądarka Internet Explorer 4.0. Swoją drogą, pamiętacie jeszcze czasy, gdy narzędzie do przeglądania stron internetowych nie było najważniejszym elementem całego systemu operacyjnego? Ba, nie znajdowało się na nim domyślnie i trzeba się było mocno nakombinować, aby je pobrać.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: CD-Action #21

Tekken 5 #01

Tekken 5

25 lutego 2005

Lubię od czasu do czasu zagrać w jakieś mordobicie. Lubię, ale nie umiem. Nigdy nie miałem cierpliwości do wyćwiczenia ciosów dla poszczególnych postaci, nauczenia się combosów, opracowania kontr i strategii przeciwko konkretnym oponentom. Niezależnie od tytułu, prędzej czy później moje granie kończy się mashowaniem przycisków, co zazwyczaj wystarcza na przeciwnika sterowanego przez komputer na najniższym poziomie trudności. Jednak w starciu z żywym graczem, najczęściej otrzymuję solidne bęcki.

Jakiś czas temu ogrywałem megahit z Dreamcasta: Soulcalibur, a ostatnio w ręce wpadł mi inny tytuł od Namco, albowiem dziś mija 17 lat odkąd do napędów posiadaczy PlayStation 2 trafił Tekken 5. Co ciekawe, gra w wersji konsolowej najpierw została wydana w Ameryce Północnej oraz Australii i Oceanii, a dopiero później na rodzimym rynku Namco. Aczkolwiek należy wspomnieć, że Japończycy mieli do dyspozycji ten tytuł już od kilku miesięcy w salonach gier arcade.

Za czasów świetności PS2 nie miałem w ogóle styczności z tą konsolą. Z tym większym zaciekawieniem, odkrywam teraz nieznane mi perełki z tamtego okresu elektronicznej rozrywki. Spędziłem z Tekkenem 5 dobrych kilkanaście godzin i muszę przyznać, że jestem oczarowany jak dawniej wydawano gry. Mordobicie od Namco jest wręcz kwintesencją tego, co dostawaliśmy przed czasami cyfrowej dystrybucji, zanim twórcy gier odkryli, że dany produkt można podzielić na kilka(-naście) części i sprzedać go nam tyleż samo razy.

Na płycie znajduje się nie jedna a właściwie pięć gier. Oprócz głównego produktu otrzymujemy chodzoną bijatykę Devil Within. Jej przejście zajęło mi dobre kilka godzin i to na najłatwiejszym poziomie trudności. Gdyby dodać możliwość wyboru postaci (w tej wersji dostępny jest wyłącznie Jin), oraz multiplayer w co-opie, w dzisiejszych czasach Namco spokojnie mogłoby to sprzedawać jako zupełnie oddzielny tytuł w pełnej cenie. Ponadto, mamy do dyspozycji tryb Arcade History, gdzie znajdują się trzy pierwsze części w wersji na automaty.

Z jednej strony dystrybucja cyfrowa to cholerna wygoda. Grę możemy zakupić w każdym momencie i za kilka minut już mieć ją uruchomioną. Nie trzeba jeździć po sklepach, szukać, który z nich akurat ma dany tytuł na stanie, albo zamawiać przez internet i czekać nie wiadomo ile, by listonosz zjawił się z paczką. Z drugiej jednak strony, trochę tęsknię do czasów, gdy gra, która trafiała na rynek była w 100% ukończona. Możliwość patchowania wprowadził pierwszy Xbox. Wcześniej nie było przebacz, jeśli tytuł trafił do tłoczni, już nic nie dało się zmienić.

// screenshoty własne

Wild Gunman #01

Wild Gunman

18 lutego 1984

Zagrajmy w skojarzenia, trzy słowa: NES (Pegasus), gra, pistolet. Daję głowę, że większość miała na myśli strzelanie do kaczek, czyli „Duck Hunt”. I słusznie, bo to druga (po Super Mario Bros.) najlepiej sprzedająca się gra na tę konsolę Nintendo. Mnie w pamięci utknęła jednak inna pozycja, a przez długi czas nie byłem w stanie przypomnieć sobie jej tytułu. Ponownie natknąłem się na nią zupełnie przypadkiem, szukając inspiracji do dzisiejszego wpisu. Wild Gunman, bo o nim mowa, obchodzi dziś 38. urodziny.

Jak już kiedyś wspominałem, w pierwszej połowie lat 90-tych, a więc w czasach gdy na naszym rodzimym podwórku królowały Pegasus i Amiga, ja miałem poczciwego 286, który pod kątem gier był już dość podstarzałym sprzętem. Miałem co prawda hity pokroju Cywilizacji, przygodówek Sierry, bądź też Wolfensteina 3D, ale sporo czasu spędzałem też u kolegów mających inne platformy. W ten sposób ograłem między innymi całego cartridge’a „168 in 1”, na którym znajdowały się zarówno Duck Hunt, jak i Wild Gunman.

Nie pamiętam już czemu, ale bardziej do gustu przypadł mi dzisiejszy jubilat. Kolega zaś wolał strzelać do kaczek, w związku z czym zawsze były sprzeczki w co będziemy grać. Ja oczywiście stałem na z góry straconej pozycji, bo niepisaną zasadą dzieciństwa było, że warunki zawsze dyktował właściciel sprzętu. A Wy czego więcej ustrzeliliście? Kaczek czy bandytów na Dzikim Zachodzie?

// screenshoty własne z emulatora Nestopia