Archiwa tagu: PC

Legend of Grimrock II #00

Legend of Grimrock II

15 października 2014

10 lat temu ukazała się druga część Legend of Grimrock, stworzonego przez fińskie studio Almost Human klasycznego RPGa w stylu dungeon crawler. Tytuł garściami czerpie inspiracje z klasycznych role-play’ów z lat dziewięćdziesiątych, ale wzbogaca je o nowoczesną grafikę i mechaniki. Gracz kieruje drużyną złożoną z czterech bohaterów różnych klas (wojowników, rycerzy, magów, łotrzyków, itp.) i musi przetrwać w niebezpiecznym świecie pełnym zagadek, pułapek oraz potworów. Tytuł kontynuuje klasyczny styl rozgrywki z pierwszej części, ale wprowadza wiele elementów. Tym razem akcja toczy się na tajemniczej wyspie Nex, która oferuje bardziej otwarty świat do odkrycia, z różnorodnymi lokacjami, w tym lasami, bagnami i jaskiniami.

// screenshoty z GOGa oraz Steama

The Evil Within #00

The Evil Within

14 października 2014

Wedle jednych źródeł dziś, według innych wczoraj, minęło 10 lat od premiery The Evil Within – survival horroru wydanego przez Bethesdę i stworzonego przez japońskie studio Tango Gameworks. Tym razem ta rozbieżność zbytnio mnie nie zmartwiła, bo mogłem napisać także o osiemnastce Gothica 3. The Evil Within powstał pod kierownictwem Shinji Mikamiego, twórcy serii Resident Evil. Gracz wciela się w detektywa Sebastiana Castellanosa, który bada sprawę tajemniczych morderstw w szpitalu psychiatrycznym. W trakcie śledztwa zostaje wciągnięty w przerażający, zniekształcony świat pełen koszmarnych potworów i psychologicznych pułapek. Rozgrywka łączy elementy walki, skradania się, rozwiązywania zagadek, a także zarządzania ograniczonymi zasobami. Charakteryzuje ją mroczny, klaustrofobiczny klimat oraz dynamiczna akcja, zmuszająca gracza do przetrwania w brutalnym i nieprzewidywalnym środowisku.

// screenshoty ze sklepów GOG i Xbox

Gothic 3 #00

Gothic 3

13 października 2006

18 lat temu na półki sklepowe trafił Gothic 3, trzecia część popularnej serii RPGów od niemieckiego studia Piranha Bytes. Gracz wciela się w Bezimiennego, znanego z poprzednich części bohatera, który przybywa na ogarnięty wojną między ludźmi a orkami kontynent Myrtana. Gra oferuje ogromny i otwarty świat, w którym możemy swobodnie eksplorować różnorodne tereny, takie jak lasy, góry, pustynie czy miasta. Szczególny nacisk położono na system wyborów moralnych – decyzje gracza wpływają na przebieg fabuły oraz relacje z różnymi frakcjami, takimi jak ludzie, orkowie, buntownicy i asasyni. Walka opiera się na umiejętnościach bohatera, które można rozwijać, a także na używaniu broni białej, łuków i magii. Choć Gothic 3 został pozytywnie oceniony za rozbudowany świat i fabułę, krytykowano go za liczne błędy techniczne i zupełny brak optymalizacji. Część z nich naprawiono w późniejszych aktualizacjach, a za inne musiała zabrać się dopiero społeczność modderów.

// screenshoty ze sklepu GOG

Doom II #00

Doom II

10 października 1994

30 lat temu miała miejsce premiera drugiej części Dooma. Przynajmniej ta oficjalna, bo jak pewnie zauważyliście przed 10 dniami gdzieniegdzie pojawiły się już informacje o 30-leciu tej strzelanki od idSoftware. W przeciwieństwie do jedynki, Doom II nie posiadał wersji shareware i był sprzedawany normalnie w pudełku, a nie jako zamówienie realizowane drogą pocztową. W związku z tym, przygotowanie finalnej, gotowej do sprzedaży wersji, miało nieco dłuższy cykl produkcyjny niż zwyczajne wrzucenie builda na serwer FTP. Najwyraźniej podwykonawcy uwinęli się znacznie szybciej niż zakładano i rzeczywiście, Doom II na półki niektórych sklepów w Stanach Zjednoczonych trafił 30 września, znacznie wcześniej niż planowali autorzy.

Sam John Romero przyznał, że nie uznaje tej wcześniejszej daty i dla niego urodziny Dooma II to 10 października, czyli tzw. Doomsday. Tego dnia, w nowojorskim klubie Limelight, mieszczącym się w budynku dawnego kościoła odbywało się oficjalne launch party. Za organizacją przeznaczonej dla mediów imprezy stała firma TSI Communications, gigant rynku reklamowego, wynajęty przez wydawcę gry GT Interactive. Przekształcenie klubu nocnego w gotycką posiadłość pełną krwi i piekielnych demonów pochłonęła sporą część z przeznaczonych na marketing dwóch milionów dolarów. Nad wejściem zainstalowano holograficzny projektor, który na sztucznej mgle wyświetlał obrazy potworów z Dooma II a z klubowego nagłośnienia non-stop leciała techno-rockowa ścieżka dźwiękowa. Centralną część dawnego kościoła zagospodarowano jako wielką arenę deathmatchową, gdzie uczestnicy mogli zmierzyć się między sobą a także z twórcami gry.

Więcej podobnych ciekawostek możecie przeczytać w opublikowanych przez Wydawnictwo Open Beta książkach „Doom Guy: Życie w Pierwszej Osobie” oraz „Masters of Doom. O dwóch takich co stworzyli imperium i zmienili popkulturę”.

// screenshoty własne z wersji Doom I+II dostępnej na GOGu.

Alien: Isloation #00

Alien: Isolation

7 października 2014

10 lat temu ukazał się Alien: Isolation, jedna z najlepszych a przez wielu uważana za najlepszą grę z uniwersum Obcego. Akcja tego survival horroru od Creative Assembly została umiejscowiona w 2137 roku, 15 lat po wydarzeniach z pierwszego filmu Obcy – ósmy pasażer Nostromo. W grze wcielamy się w Amandę, córkę znanej z filmów Ellen Ripley, która udaje się na stację Sewastopol, aby odzyskać czarną skrzynkę ze statku Nostromo. Tam spotyka Xenomorpha, przez co z pozoru prosta misja zamienia się w walkę o przeżycie. Gra stawia na przetrwanie, unikanie wrogów oraz eksplorację. Główną cechą jest inteligencja wroga – Obcy reaguje na ruchy gracza, dźwięki i otoczenie, co zmusza do skradania się i ostrożności. Atmosfera napięcia i ciągłe poczucie zagrożenia to główne elementy budujące grozę w Alien: Isolation.

// screenshoty ze sklepów GOG, Xbox i PlayStation

Prince of Persia - 35th Anniversary

Prince of Persia

3 października 1989

W czasach, gdy miałem 286, nawet jak jeszcze nie posiadał twardego dysku a oprogramowanie wczytywało się z miękkich 5,25-calowych dyskietek, nie narzekałem na brak gier. Ojciec zawsze przyniósł coś z pracy od swoich kolegów. Jedną z gier, która najbardziej utkwiła mi w pamięci był Prince of Persia. Doskonale zapewne wszystkim znana platformówka autorstwa Jordana Mechnera, która w dniu dzisiejszym obchodzi 35-lecie premiery. Jordan stworzył grę na komputer Apple II, a następnie po nawiązaniu współpracy z Brøderbund Software, otrzymała ona porty na praktycznie każdą liczącą się platformę. Aczkolwiek na fanowskie, nieoficjalne wersje na 8-bitowe Atari, czy Commodore 64 trzeba było czekać aż do XXI wieku.

Doskonale pamiętam, że dla siedmio- może ośmiolatka (bo tyle mniej więcej miałem, gdy pierwszy zagrałem w księcia) gra była dość straszna. Co prawda monochromatyczny bursztynowy monitor i karta graficzna Herculesa na pokładzie mojego pierwszego PC-ta oszczędziły mi widoku krwi rozmazującej się, gdy nasz bohater nieopatrznie dostał się pomiędzy ostrza, ale i tak widok przepołowionego ciała robił wrażenie. Bałem się też kościotrupa, który nagle wstawał i zaczynał z nami walczyć. Był przerażający, bo nie miał punktów życia i w związku z tym nie dało się go normalnie zabić. Aby go pokonać, należało zepchnąć go z dużej wysokości, by gdzieś niżej roztrzaskał się o kamienną podłogę.

Bez oszukiwania, bez kodów nigdy nie udało mi się przejść Prince of Persia. Najpierw granicą był trzeci poziom, gdzie musieliśmy otworzyć drzwi, przebiec kilka ekranów, w odpowiednim momencie, na pełnej prędkości wybić się do skoku, złapać krawędzi i szybko podciągnąć do góry, aby prześlizgnąć się pod zamykającą się kratą. Gdy to już nam się udało, dwa ekrany dalej mijaliśmy kupkę kości, która póki co spokojnie sobie leżała. Za chwilę jednak należało tamtędy wrócić i tym razem czekał na nas wspomniany wyżej kościotrup. Kiedy już trochę podrosłem i dojrzałem, opanowałem ten etap i gdy już wydawało się, że idzie mi całkiem nieźle, jak obuchem w łeb dostawałem największym ograniczeniem tej gry. Całość należało ukończyć w godzinę. 60 minut musiało wystarczyć, by przejść wszystkie 12 poziomów i jeszcze ten ostatni dodatkowy, w którym już tylko biegniemy naprzód do naszej ukochanej. Dochodziłem zwykle do ósmego, a jak dobrze poszło, to do dziewiątego levelu zanim upłynął czas. Te trzy ostatnie oczywiście też w końcu przeszedłem, ale już przy użyciu ułatwień, zaczynając grę od środka.

// screenshoty własne

Homeworld #00

Homeworld

28 września 1999

Ćwierć wieku mija dziś od premiery Homeworld, strategii czasu rzeczywistego wydanej przez Sierrę. Gra była debiutem studia Relic Entertainment, dziś weteranów gatunku RTS, odpowiedzialnego za takie serie jak: Warhammer 40,000: Dawn of War, Company of Heroes, czy nowsze odsłony Age of Empires. Akcja Homeworld osadzona jest w kosmosie i wyróżnia się unikalną mechaniką trójwymiarowej rozgrywki, co było rewolucyjne dla gier RTS tamtego okresu. Fabuła koncentruje się na kosmicznej wędrówce rasy Kushan, ludzi żyjących obecnie na pustynnej planecie Kharak, których celem jest odkrycie przeszłości własnej cywilizacji oraz powrót do dawnej ojczyzny, świata zwanego Hiigara. Gracz kontroluje zasoby, buduje jednostki oraz zarządza flotą statków kosmicznych, balansując między eksploracją i walką z obcymi imperiami. Homeworld zyskał uznanie za głębię fabuły, nowatorski system rozgrywki i artystyczny styl, w tym ścieżkę dźwiękową, która stworzyła niesamowitą, immersyjną atmosferę.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Disciples: Sacred Lands

27 września 1999

Okrągłe 25 lat temu zadebiutowała seria Disciples. Dziś już nieco zapomniana, ale w swoim czasie stanowiła poważną konkurencję dla Heroes of Might & Magic. Akcja tej turowej strategii z elementami RPG rozgrywa się w świecie dark fantasy zwanym Nevendaar, gdzie cztery frakcje: Imperium, Hordy Nieumarłych, Legiony Potępionych i Górskie Klany rywalizują o dominację. Podobnie jak w przypadku Heroesów, rozgrywka skupia się na zarządzaniu miastami, rozwijaniu armii oraz bohaterów, eksploracji mapy i oczywiście toczeniu bitew z przeciwnikiem. Każda frakcja ma unikalne jednostki, zaklęcia i technologie. Cechą charakterystyczną gry jest mroczna estetyka oraz trudne, strategiczne bitwy, które wymagają dokładnego planowania i ostrożnego podejmowania decyzji.

// screenshoty ze sklepu GOG

The Vanishing of Ethan Carter #00

The Vanishing of Ethan Carter

25 września 2014

10 lat temu ukazało się Zaginięcie Ethana Cartera, debiutancki tytuł studia The Astronauts, założonego dwa lata wcześniej przez weteranów polskiego gamedevu: Adriana Chmielarza, Michała Kosieradzkiego, Andrzeja Poznańskiego. W grze wcielamy się w posiadającego nadprzyrodzone zdolności detektywa Paula Prospero, który na terenie Red Creek Valley prowadzi śledztwo w sprawie tytułowego zaginięcia chłopca o imieniu Ethan Carter. Produkcja The Astronauts to typowy walking simulator, gdzie rozgrywka skupia się na chodzeniu i eksploracji świata oraz szukaniu wskazówek pomagających rozwiązać zagadkę.

The Vanishing of Ethan Carter do dziś potrafi zachwycić grafiką, zwłaszcza w wersji Redux po aktualizacji silnika do Unreal Engine 4. Lokacje wykonano techniką fotogrametrii i wiele z nich przedstawia obiekty istniejące naprawdę w okolicach wsi Pilchowice: sztuczne jezioro z zaporą oraz elektrownią wodną, stary most i stacja kolejowa a także znajdująca się w Karpaczu Świątynię Wang. W 2015 roku Zaginięcie Ethana Cartera otrzymało nagrodę brytyjskiej akademii BAFTA w kategorii „Najbardziej innowacyjna gra”.

I na koniec jeszcze ciekawostka. Data, która do dziś pojawia się w większości źródeł to dzień, w którym początkowo ustalono premierę Ethana Cartera. Tego dnia również, pudełka z grą trafiły do sklepów. Jednak w serwisach Steam i GOG tytuł pojawił się jeden dzień później, z powodu błędu w grze w ostatniej chwili znalezionego przez deweloperów.

// screenshoty ze sklepu Epic oraz oficjalnej strony gry

Xpand Rally #00

Xpand Rally

24 września 2004

20 lat temu wrocławski Techland wydał grę traktującą o rajdach samochodowych Xpand Rally. Tytuł oferował graczom realistyczne doznania z jazdy po zróżnicowanych trasach, od terenów wiejskich po górzyste i pustynne krajobrazy. Xpand Rally posiadał rozbudowaną warstwę ekonomiczną. W trybie kariery, aby lepiej radzić sobie z coraz trudniejszymi odcinkami specjalnymi należało ulepszać samochody, jednak budżet był dość ograniczony. Co więcej, w trakcie rajdów samochód ulegał uszkodzeniom i za każdą naprawę również należało zapłacić. Grę chwalono za dopracowaną fizykę jazdy, dynamiczne zmiany warunków pogodowych i szczegółowy model zniszczeń pojazdów. Zdobyła wielu fanów, szczególnie w Polsce, ale w starciu z bardzo mocną konkurencją (Colin McRae Rally, WRC, Richard Burns Rally) niestety, nie przebiła się do światowego mainstreamu.

// screenshoty ze sklepu Steam i serwisu MobyGames