Archiwa tagu: Windows

Diablo #01

Diablo

31 grudnia 1996

Od kilku lat w naszym kraju Sylwester to data kojarząca się z grą Tomb Raider. Nie zapominajmy jednak, że tego dnia ćwierć wieku temu ukazał się tytuł, który na zawsze odmienił świat elektronicznej rozrywki. Wrota piekieł otwarły się dla żądnych przygód śmiałków, chcących rzucić wyzwanie samemu Panu Ciemności – Diablo. Z perspektywy czasu można uznać Diablo za rewolucyjne z dwóch powodów: upowszechnienie komputerowych gier role-playing a w dłuższej perspektywie ukształtowanie się podgatunku Action RPG (czasem określanego też jako hack and slash). Drugi aspekt to oczywiście uruchomienie na potrzeby Diablo serwisu Battle.net, który wyznaczył trend rozgrywek online przy wykorzystaniu sieci Internet.

Końcówka 1996 roku to okres, kiedy gatunek gier role-playing kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla trzynastolatka, który jeszcze niezbyt pewnie władał językiem Shakespeare’a. To także czas, kiedy większość tytułów czy serii definiujących gatunek cRPG w dzisiejszych czasach albo jeszcze nie istniała (Fallout, Baldur’s Gate, Wiedźmin), albo też dopiero stawiała pierwsze kroki i była na tyle hermetyczna, że trafiała jedynie do zagorzałych fanów gatunku (Elder Scrolls, Might & Magic, Ultima). Z własnego doświadczenia wiem, że dla wielu, szczególnie mniej dojrzałych, graczy próg wejścia był zbyt wysoki, przez co kładł otoczkę niedostępności na całym gatunku. Celowo nie napisałem nic o seriach Final Fantasy czy Dragon Quest, gdyż ze względu na znikomą w naszym kraju popularność platform, na które się ukazywały, mało kto wówczas o jRPGach słyszał.

Wrażenie niedostępności komputerowych role-play’ów dosłownie zmiotła produkcja Blizzarda. Spory czy Diablo jest RPGiem trwają od dawna i z pewnością trwać będą jeszcze długo. Nie da się ukryć, że spełnia podstawowe cechy: wcielamy się w (odgrywamy rolę) bohatera, którego rozwijamy wraz z wykonywaniem zleconych zadań i walką z przeciwnikami. Kontrowersje biorą się z faktu, że wszystkie te elementy maksymalnie uproszczono a nacisk postawiono na walkę z potworami do tego stopnia, że przypomina to grę zręcznościową. Niemniej jednak, w moim przypadku Diablo stało się furtką do świata RPG, dzięki której ten rodzaj gier dość szybko stał się moim ulubionym. Zacząłem zagrywać się zarówno w nowe produkcje, jak również te, które już istniały przed premierą Diablo, ale ominęły mnie z wymienionych wcześniej powodów.

Diablo to również pierwsza gra, w jaką grałem przez Internet. Oczywiście, nie było to tak łatwe jak dziś. Neostrada, od której rozpoczął się boom na usługi stałego dostępu do sieci, miała wystartować dopiero za 4 lata. Połączenie wdzwaniane Telekomunikacji Polskiej S.A, czyli słynny numer 0202122 został ledwo co uruchomiony i z powodu ograniczonej ilości modemów po stronie operatora usiłujący się połączyć abonenci musieli zmagać się z sygnałem zajętości numeru dostępowego. Ja, szczęśliwie, już od połowy lat 90-tych miałem dostęp do szerokopasmowego łącza na Politechnice Łódzkiej, gdzie pracuje mój ojciec. Problem natomiast leżał gdzie indziej. To nie było tak, że jeśli uczelnia była podłączona do Internetu, to można było skorzystać na każdym znajdującym się tam komputerze. W całym instytucie liczbę maszyn z dostępem do sieci można było policzyć na palcach jednej ręki i stanowiło to nie więcej jak 10% wszystkich komputerów. PeCet, z którego wówczas mogłem korzystać, nie był jakoś przesadnie stary. Diablo z powodzeniem by uciągnął, jednak chodził pod kontrolą DOSa 6.22 i Windowsa 3.11, zaś gra wymagała Windowsa 95. Sporo czasu upłynęło zanim u ojca w pracy pojawił się odpowiedni, podłączony do Internetu sprzęt, ale dzięki temu na Battle.net mogłem wybrać się wymaksowaną postacią dopieszczoną podczas grania z kolegami po kablu null-modem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Gabriel Knight: Sins of the Fathers #01

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

17 grudnia 1993

28 lat temu ukazał się Knight, Gabriel Knight – pierwsza część nowej serii przygodówek point’n’click autorstwa Sierry On-Line. Gabriel jest pisarzem a także właścicielem antykwariatu z książkami w Nowym Orleanie. W „Sins of the Fathers”, bo taki podtytuł nosi gra, nasz bohater rozwiązuje sprawę zagadkowych morderstw, za którymi stoi tajemniczy kult voodoo. Pomaga mu w tym dwójka przyjaciół: jego asystentka Grace oraz policyjny detektyw Mosely.

Gra została bardzo ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy. Co prawda nie okupuje czołowych miejsc, ale po dziś dzień regularnie pojawia się w zestawieniach najlepszych przygodówek w historii. Trudno się z resztą dziwić, bo oprócz ciekawej, pełnej zwrotów akcji fabuły, wyważonych łamigłówek do rozwiązania, była to jedna z pierwszych gier przygodowych z pełnym dubbingiem. Do wydanej na CD-ROMie wersji głosów użyczyli tak znani aktorzy jak Tim Curry, Leah Remini, czy Mark Hamill.

Osobiście z Gabrielem Knightem po raz pierwszy spotkałem się w 2014 roku, przy okazji remake’a „Sins of the Fathers”, wydanego na 20-lecie premiery oryginału. Tak jak wspominałem w jednym z poprzednich wpisów, przygodówki nigdy nie były ani moim ulubionym gatunkiem, ani też moją najmocniejszą stroną. Jednak jubileuszowy Gabriel Knight zajmuje wśród nich szczególne miejsce. Był to pierwszy (i jak do tej pory jedyny) point and click, którego udało mi się ukończyć bez wspomagania się jakąkolwiek solucją, czy też poradnikiem video na YouTubie.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Half-Life #01

Half-Life

19 listopada 1998

Kiedy pada hasło „klasyczne FPSy”, na myśl od razu przychodzi mi Doom i Duke Nukem 3D. Gdy do tego dodać „…w pełnym trójwymiarze”, przed moimi oczami momentalnie pojawiają się Quake i Half-Life. I to właśnie dziś mijają 23 lata, odkąd wówczas mała, nikomu nieznana, założona przez byłych pracowników Microsoftu, firma Valve wydała ten ostatni tytuł. Half-Life szturmem zdobył rynek zyskując uznanie zarówno krytyków, jak i graczy. Zgarnął niezliczone nagrody w przeróżnych plebiscytach, a swego czasu okupował także pierwsze miejsce w rankingu najlepiej sprzedających się FPSów.

Dzieło Valve to bez wątpienia gra-legenda, która na stałe zapisała się w annałach elektronicznej rozrywki. Przez to w zasadzie wszystko co można było o niej napisać, już zostało uwiecznione na papierze, czy też na twardych dyskach. Nie będę zatem rozwodził się nad historią powstania, fabułą ani powodem, dla którego tę grę uznano za rewolucyjną. Przytoczę jedynie pewną, z perspektywy czasu dość wstydliwą, historyjkę z mojego życia. W Half-Life’a pierwszy raz zagrałem dobre kilkanaście lat po premierze, zaś nie ukończyłem go po dzień dzisiejszy. Na potrzeby wpisu odkurzyłem stare save’y, oraz trochę wspomogłem się kodami by móc zrobić screeny z dalszych poziomów.

Pamiętam doskonale, że Gaben i spółka wypuścili swoje dzieło równolegle z innym FPSem, o którym dziś mało kto pamięta: SiN – stworzonym przez Ritual Entertainment a wydanym przez Activision. Obie gry były recenzowane w tym samym numerze magazynu Reset (#21 ze stycznia 1999) i obydwie otrzymały od RooSa niemal maksymalną notę: 9/10. Z dość niezrozumiałych mi po dziś dzień powodów, bardziej zainteresowałem się SiNem. Być może dlatego, że klimatem rozgrywki bardziej kojarzył mi się z uwielbianym w tamtych czasach Dukiem 3D, przy którym spędziłem setki godzin zarówno w trybie single player, jak i grając po kablu null-modem z kolegą z bloku po przeniesieniu komputerów do mieszkania jednego z nas. Half-Life był zdecydowanie bardziej „quake’owy”: mroczniejszy, straszniejszy i nie miał tego specyficznego „diukowego” humoru ani też interakcji z elementami otoczenia jak lustra, toalety, itp.

Flagowa seria Valve pozostała mi nieznana aż do momentu zakupu Orange Boxa na Xboxa 360. Nieco później, założyłem konto na Steamie i na którejś z wyprzedaży (kiedy Steam Sale były jeszcze TYMI Steam Sale’ami) zakupiłem cały pakiet wszystkich części ze wszystkimi dodatkami. Zdaję sobie sprawę, że pewnie życia mi nie wystarczy, by ograć wszystkie tytuły, które z jakiegoś powodu mnie ominęły, ale Half-Life jest bardzo wysoko na liście i mam nadzieję, że wkrótce znajdę trochę czasu, aby na legalu bez cheatów go ukończyć.

// screenshoty własne

Pandemonium! #01

Pandemonium!

5 listopada 1996

W latach 80-tych i na początku 90-tych platformówki były jednymi z najpopularniejszych gier chyba na każdej platformie. Wraz z premierą piątej generacji konsol zaczęły wchodzić w trzeci wymiar. Początkowo dość nieśmiało w postaci tak zwanego 2.5D, bo mimo iż świat zbudowany był z obiektów 3D, to rozgrywka przypominała klasyczne dwuwymiarowe platformówki, gdzie można chodzić jedynie góra-dół i lewo-prawo. Saturn miał swoje NiGHTS Into Dreams, na PlayStation królował Crash Bandicoot, a niekwestionowanym liderem stał się Super Mario 64 od Nintendo, który oferował możliwość poruszania się we wszystkich możliwych kierunkach, także w głąb ekranu. Choć tu należy wspomnieć, że palma pierwszeństwa w tej kategorii (potwierdzona oficjalnym wpisem w Księdze Rekordów Guinnessa) przypadła grze Jumping Flash! wydanej przez Sony na PlayStation.

PC-towi gracze jeszcze jakiś musieli patrzeć z zazdrością w kierunku konsolowców, bo dopiero w 1997 roku pod Windowsa trafiły Pandemonium! oraz Croc: Legend of the Gobbos. Dziś zajmiemy się tym pierwszym tytułem, albowiem mija dokładnie ćwierć wieku od jego premiery na PlayStation (wersje na Segę Saturn oraz komputery osobiste pod kontrolą okienek trafiły do graczy kilka miesięcy później). Pandemonium! to typowa platformówka 2.5D, w której mamy do pokonania 18 poziomów oraz trzech bossów. Do dyspozycji otrzymujemy dwójkę bohaterów: młodą czarodziejkę Nikki oraz karnawałowego błazna o imieniu Fargus, wraz ze swym nieodłącznym towarzyszem, pacynką na kiju Sidem. Każda z postaci ma specjalny zestaw ruchów i każdego z nich możemy wybrać przed rozpoczęciem poziomu. Historia rozpoczyna się w momencie, gdy podczas seminarium dla czarodziejów Nikki przez przypadek rzuca potężny czar, w konsekwencji którego zjawiają się ogromne potwory pochłaniające całą wioskę. Aby to wszystko odkręcić, nasi bohaterowie muszą udać się w pełną niebezpieczeństw podróż do urządzenia spełniającego życzenia.

Osobiście z Pandemonium! nie mam praktycznie żadnych wspomnień. Owszem, był to dość głośny tytuł swego czasu, jednak sam chyba nawet w niego nie zagrałem, aż do teraz. Początkowo planowałem uruchomić wersję ze Steama, ale niestety nie udało mi się. Zaraz po odpaleniu ekran staje się czarny i nic nie jestem w stanie zrobić. Słyszę intro, muzyczkę, ale nic nie widać. Dlatego przerzuciłem się na wersję z PSX emulowaną Mednafenem. I tu uderzyło mnie coś bardzo niespodziewanego. Pandemonium! podobnie jak inne platformówki z tamtych czasów celowo zostały zaprojektowane w ten sposób, by nie dało się zapisać stanu gry. Startujemy z trzema życiami, po ich utracie giniemy i możemy zaczynać od nowa tracąc wszystkie punkty, bonusy, itp. Aby nie startować zupełnie od początku mamy system haseł, pozwalający przenieść się do ostatnio odkrytego poziomu. To bardzo podnosiło poziom trudności. Jestem przekonany, że w latach 90-tych, na oryginalnej platformie za żadne skarby nie ukończyłbym tego tytułu. A dziś? Chciałoby się rzec „bułka z masłem”. Emulator pozwala nam w każdej chwili jednym przyciskiem zrzucić całą zawartość RAMu do pliku i w razie niepowodzenia w ten sam sposób go przywrócić. Szybki zapis i szybki odczyt dają nam jakby namiastkę nieśmiertelności. Każdą sekwencję ruchów, skoków czy walki z przeciwnikiem można powtarzać w nieskończoność. Ja wiem, że MOŻNA jest tutaj kluczowym słowem. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dalej grać „po staremu”. Ale chyba tylko prawdziwy masochista będzie miał tak silną wolę, by nie skorzystać z tego dobrodziejstwa po kilku(nastu) godzinach ślęczenia nad tym samym poziomem, zacinając się non-stop w tym samym miejscu. Ja do takich frustratów z pewnością nie należę, dlatego chylę czoła przed każdym, kto przeszedł Pandemonium! w uczciwy sposób.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation

Windows 7 #01

Windows 7

22 października 2009

Dziś będzie nietypowo, bo we wpisie po raz pierwszy na Koyomi nie zagości gra. Dwanaście lat temu otrzymaliśmy od Microsoftu Windowsa 7 – system, który na długo dla wielu z nas stał się podstawową platformą do grania. Pamiętam, że społeczność po niezbyt udanej Viście sceptycznie podchodziła do nowego produktu giganta z Redmond i przez dość długi okres wszyscy dalej dziarsko trzymali się XP-ka. Z upływem czasu, po kolejnych aktualizacjach zyskał zwolenników i do dziś według statystyk ma kilkunastoprocentowy udział w rynku, mimo iż oficjalne przedłużone wsparcie zakończyło się ponad półtora roku temu i mimo faktu, że producent oferował upgrade do dziesiątki bez żadnych dodatkowych opłat.

Mój pierwszy kontakt z siódemką miał miejsce jakiś rok przed oficjalną premierą. Odbywałem wówczas praktyki studenckie w jednym z europejskich oddziałów Microsoftu i jako tester oprogramowania musiałem sprawdzać aplikacje pod różnymi wersjami Windowsa, także tymi jeszcze nie wydanymi. Wirtualizacja jeszcze wtedy raczkowała. Dziś mam do dyspozycji jednego laptopa a wszelkie inne konfiguracje systemowe uzyskuje się korzystając z VMWare, Virtual Box czy innych podobnych narzędzi. Wówczas jednak każdy z testerów miał na biurku 2-3 desktopy i do tego przynajmniej jeden komputer przenośny. Siódemkę miałem zainstalowaną właśnie na tym ostatnim. Był to tablet Toshiby z serii Protege.

Przy czym „tablet” w tym przypadku nie oznacza urządzenia, jakie wyobrażamy sobie dziś słysząc to słowo. Mówimy o czasach ponad rok przed prezentacją pierwszego iPada. Z pozoru zwykły komputer przenośny, ale miał obracany ekran oraz rysik. Wyświetlacz był czuły na dotyk, ale znów nie pojemnościowy multi-touch, do jakich przywykliśmy w naszych smartfonach, a mniej dokładny opornościowy, z wykrywaniem jednego punktu dotyku. Obsługa palcem była możliwa, ale nie można było mówić w tym wypadku o komforcie pracy, konieczne było użycie dołączonego rysika. Pamiętam jednak, że systemowe rozpoznawanie pisma działało nadspodziewanie dobrze i to nawet w języku polskim, a mówimy wciąż o wczesnej wersji beta tego systemu.

Służbowo, w kolejnych dwóch pracach również używałem Windowsa 7, ale nie mam związanych z nim jakichś szczególnych wspomnień. Na pewno był stabilniejszy i przysparzał mniej frustracji użytkownikom niż poprzednik, czyli Vista. Tym samym doskonale wpasowuje się w obiegową opinię, że co drugi Windows jest dobrym systemem operacyjnym. Prywatnie używałem siódemki bardzo mało. Około 2005 roku przeszedłem na jabłkową stronę mocy i również mniej więcej wtedy komputer przestał być moją główną platformą do grania. Na każdym z posiadanych MacBooków zawsze miałem jednak Windowsa, którego sporadycznie włączam do starych gier w stylu pierwszego Diablo, trzecich Heroesów, czy też klasycznych FPSów w stylu Doom, Quake i Half-Life.

// screenshoty własne z wersji Home Premium, Enterprise i Ultimate

Beyond: Two Souls #01

Beyond: Two Souls

8 października 2013

Osiem lat temu od francuskiego studia Quantic Dream otrzymaliśmy Beyond: Two Souls, produkcję z pogranicza gry przygodowej i filmu interaktywnego. W przeciwieństwie do starych, klasycznych point and clicków, nie znajdziemy tu żadnych łamigłówek do rozwiązania. Gra wręcz prowadzi za rękę, po chwili nieaktywności, bądź też próbie pójścia w innym kierunku niż ten właściwy, sama podpowiada co trzeba dalej zrobić. Bardzo ciężko jest gdzieś się zaciąć lub zginąć. Elementy zręcznościowe decydują jedynie o ścieżce, jaką podąży nasza bohaterka a ich niezaliczenie z niczym się nie wiąże. Ot, w najgorszym przypadku należy je powtórzyć. Osobiście nazywam taki typ gier „nowoczesne przygodówki” i oprócz produkcji Quantic Dream (także innych tytułów tego studia: Heavy Rain oraz Detroit: Become Human), zaliczyć możemy do niego gry śp. Telltale Games, czy też serię Life is Strange.

Bez problemu wyobrażam sobie przeportowanie Beyond: Two Souls na Netflixa, czy dowolną inną platformę streamingową, Wystarczy jedynie zastąpić wszystkie quick time eventy planszą z wyborem co dalej ma zrobi postać, którą kierujemy. Gra nie straci na tym zbyt wiele i dość płynnie przejdzie w interaktywny serial, albowiem siła tej produkcji leży w historii głównej bohaterki Jodie Holmes. Jodie, odebrana matce tuż po porodzie, jako kilkuletnie dziecko zaczyna wykazywać nadprzyrodzone zdolności i trafia pod opiekę Departamentu ds. Zjawisk Paranormalnych, specjalnej komórki CIA powiązanej także z amerykańską armią. Nasza protagonistka jest nierozłącznie związana z bytem o imieniu Aiden, stąd tytułowe dwie dusze. Aiden nie posiada fizycznej postaci, jako istota niematerialna zamieszkuje ciało Jodie. Potrafi jednak je opuścić i na pewną odległość poruszać się samodzielnie, przechodzić przez ściany czy dokonywać interakcji z otoczeniem. Kim jest Aiden i czy ostatecznie (jak to zwykle w takich historiach bywa) pomoże nam uratować świat od zagłady, dowiemy się już w trakcie rozgrywki, która zajmie nam ok. 10 godzin, czyli tyle ile mniej więcej trwa jeden sezon serialu.

// screenshoty własne z wersji na PS4

Myst Masterpiece Edition #01

Myst

24 września 1993

Jak się powiedziało D, trzeba powiedzieć A… czy jakoś tak. Dwa tygodnie temu świętowaliśmy urodziny czwartej części Mysta, a dziś wypada 28. rocznica premiery pierwszej odsłony tej, jakże zasłużonej w historii gier, serii przygodówek. Pierwotnie wydana na Macintoshe i Windows 3.x, doczekała się niezliczonych portów oraz remake’ów na wszelkie platformy. Obecnie w dystrybucji dostępnych jest kilka wersji:

  • Myst Masterpiece Edition – remaster z 2000 roku z poprawionym dźwiękiem i ponownie wyrenderowanymi scenami w 24-bitowym kolorze, zamiast 8-bitowego jak w oryginale
  • realMyst: Masterpiece Edition – równolegle w 2000 roku powstał realMyst – czyli remake oryginału przeniesiony w pełne środowisko 3D; Masterpiece Edition to jego remaster przepisany w Unity i wydany w 2014 roku
  • Myst – najnowszy, wydany w ubiegłym roku, remake stworzony z myślą o urządzeniach VR; miesiąc temu pojawiła się wersja niewymagająca hełmu wirtualnej rzeczywistości.

Ja wybrałem tą pierwszą, by jak najwierniej odtworzyć wrażenia płynące z ogrywania oryginału.

Myst w czasach, gdy się ukazał, zachwycał grafiką. Doskonale pamiętam zapierające dech w piersiach screeny pięknych lokacji umieszczone w ówczesnej prasie growej, jak również piejących z podziwu recenzentów. W Secret Service #19 z grudnia 1994, opisując wersję CD, Micz pisał: „Graficznie MYST jest artystyczny; obrazki robią niezwykłe wrażenie – uwzględniono efekty takie jak perspektywa powietrzna czy widoki spod powierzchni wody. Wrażenie jest piorunujące, bo (…) w MYST cały świat żyje, a co za tym staje się bardzo sugestywny”. Przypominam, że tego wszystkiego doświadczaliśmy na statycznych screenach. W tamtych czasach nie dane mi było niestety ograć Mysta, jak i wielu innych tytułów, z powodu ograniczeń sprzętowych 286 był już leciwym komputerem, a kiedy doczekał się wreszcie rozbudowy, na rynku było już tyle innych gier, że nie zawracałem sobie głowy kilkuletnimi produkcjami. Poza tym, tak jak wspomniałem w poprzednim wpisie, przygodówki nigdy nie należały do mojego ulubionego gatunku.

Dwa tygodnie temu pisałem, że rozpoczęcie przygody z serią Myst od czwartej odsłony może nie być najlepszym pomysłem. Dziś, po ukończeniu pierwszej części zastanawiam się nad słusznością tych słów. Jedynka jest dużo trudniejsza, ma nieporównywalnie wyższy poziom wejścia. Po pierwsze, pozostaje problem, który opisywałem wcześniej: niedoświadczony w point and clickach gracz, taki jak ja, może mieć kłopot z określeniem co należy w danym momencie zrobić i do czego dążyć rozwiązując łamigłówkę. Po drugie, zagadki skonstruowane są w ten sposób, że nawet wiedząc co należy zrobić, trzeba mocno kombinować, by ją rozwikłać. Słynna łamigłówka muzyczna, gdzie aby odpalić rakietę, która zabierze nas do kolejnej lokacji, trzeba dostroić urządzenie startowe, by wydało dokładnie taki sam dźwięk, jak odegrana na pianinie melodia. Nawet posiłkując się solucją, rozwiązanie takich zadań to nie lada wyczyn.

I tu muszę jeszcze wtrącić dwa zdania odnośnie dość zapomnianej już funkcji, jaką wówczas pełniły magazyny o grach. Gdy odsetek ludzi mających dostęp do internetu oscylował w granicach błędu statystycznego, to właśnie czasopisma były jedynym źródłem informacji. Nie tylko w kwestii nowości czy recenzji, ale również w poszukiwaniu jakichkolwiek wskazówek odnośnie rozgrywki. Przechodząc Mysta korzystałem z opisu Micza we wspomnianym wcześniej artykule z Secret Service. Solucja nakreśla jedynie ogólny kierunek, w jakim należy podążać. Gotowce podkłada jedynie w kwestiach i tak bardzo łatwych do znalezienia. W rozwiązaniu kluczowych łamigłówek nie pomaga wcale i jesteśmy zdani na własną inwencję. Bez jakiejkolwiek pomocy gra wydaje mi się ekstremalnie trudna. Nie lubię chodzić bez celu sfrustrowany tym, że nie wiem co zrobić i w ten sposób z pewnością nigdy bym jej nie ukończył. Dlatego szczerze chylę czoła osobom, którym udało się przejść Mysta bez żadnej podpowiedzi.

// screenshoty własne z wersji Myst Masterpiece Edition dostępnej na GOGu

Myst IV: Revelation #01

Myst IV: Revelation

10 września 2004

17 lat temu światło dzienne ujrzał Myst IV: Revelation. Stworzona przez Ubisoft czwarta odsłona (myślę, że nie będzie tu nadużyciem określenie) legendarnego point & clicka. Przygodówki nigdy nie były moim ulubionym gatunkiem. Dawno temu grałem trochę w Larry’ego, Indianę Jonesa czy Legend of Kyrandia, a chyba najcieplej wspominam naszego rodzimego TeenAgenta. Są jednak takie pozycje, które każdy szanujący się miłośnik gier zaliczyć musi. I tak, dzięki inicjatywie ogrywania gier z okazji ich rocznic wpadłem wreszcie na Mysta. Zacząłem nietypowo, bo od środka serii, ale ma to związek z dzisiejszą datą i koniecznością zrobienia screenshotów do niniejszego wpisu. Nie mam w związku z tym zupełnie odniesienia do innych części, ale z tego co widzę na agregatorach ocen w internecie, Revelation trzyma poziom pozostałych odsłon ze średnią powyżej 80%. Czego można spodziewać się uruchamiając grę w dzisiejszych czasach? Dla mnie była to przede wszystkim emocjonująca podróż w czasie.

Nie dość, że przygodówki mają swe złote lata już dawno za sobą, to jeszcze interfejs gracza może wydawać się obecnie dość archaiczny. Lokacje składają się z pre-renderowanych scen, między którymi poruszamy się skokowo, ale mamy możliwość obejrzenia otoczenia w pełnych 360 stopniach dookoła. Przypomina to nieco poruszanie się w Google Street View. O ile takie rozwiązanie miało sens w przypadku pierwszej odsłony Mysta, z powodu bardzo ograniczonych możliwości obliczeniowych ówczesnych maszyn, o tyle może wydawać się to niezrozumiałe w przypadku gry A.D. 2004. W tym czasie gry w pełnym 3D generowanym w czasie rzeczywistym już na dobre zadomowiły się na naszych sprzętach: Half-Life 2, Halo 2, czy GTA: San Andreas to tylko niektóre z tytułów, jakie ukazały się w tym samym roku. Absolutnie nie przeszkadza to jednak w grze. Sterowanie jest intuicyjne, odbywa się wyłącznie za pomocą myszy. Całości dopełnia bardzo klimatyczna muzyka.

Zagadki logiczne nie są przesadnie trudne. Dla wyjadaczy gatunku, momentami mogą nawet wydać się zbyt trywialne. Jednak dla osób takich jak ja, niezbyt obytych z przygodówkami, głównym problemem było zrozumienie, co należy zrobić i do czego dążyć rozwiązując łamigłówkę. Zaglądając do solucji zawierającej dokładniejszy opis zagadki, nie miałem już problemów z jej rozwiązaniem. W odróżnieniu od innych point & clicków, ilość przedmiotów, jakie zabieramy do ekwipunku, jest minimalna. Nie uświadczymy tu także klikania „wszystko na wszystkim” by z absurdalnego połączenia dwóch rzeczy wytworzyć narzędzie, bez którego dalej nie ruszymy.

Seria Myst jest legendą przygodówek i można (a nawet należy) stawiać ją w jednym szeregu z produkcjami Sierry lub Lucas Arts. Każdy interesujący się historią gier powinien przynajmniej zobaczyć Mysta w akcji i samodzielnie ocenić, czy przypadnie mu do gustu, bo z pewnością nie jest to tytuł dla każdego. Natomiast rozpoczęcie przygody od czwartej odsłony, jak autor niniejszego wpisu, może nie być najlepszym pomysłem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Lionheart: Legacy of the Crusader #01

Lionheart: Legacy of the Crusader

13 sierpnia 2003

18 lat mija dziś od premiery Lionheart: Legacy of the Crusader, ostatniego (nie licząc konsolowego Baldur’s Gate Dark: Alliance II) RPGa wydanego przez Black Isle przed zamknięciem studia na początku XXI wieku. „Fallout w średniowieczu” – to określenie jakie utkwiło mi w pamięci z tamtych czasów. Znany z pierwszej gry Black Isle system SPECIAL (od nazwy głównych atrybutów postaci: Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zwinność i Szczęście), ze sporą ilością umiejętności do rozwoju i perków do wybrania; przeniesiony z postnuklearnych pustkowi Ameryki Północnej w sam środek XVI-wiecznej Europy; alternatywny świat, nawiedzony przez magię i demony; do tego możliwość spotkania historycznych postaci, takich jak Da Vinci, Machiavelli, Galileusz, Shakespeare czy Cervantes… czy to mogło się nie udać?

Niestety tak. Największy problem Lionhearta to dość nierówny poziom trudności. Na początku wydaje się niezbyt wygórowany, by w którymś momencie wystrzelić w kosmos. Trzeba naprawdę dobrze zaplanować rozwój postaci i dobór umiejętności, gdyż w przeciwnym wypadku dość szybko trafia się na ścianę nie do przeskoczenia ani obejścia. W trakcie gry trafiałem na momenty, gdzie w obrębie jednej lokacji walka z wrogami przypominała hack 'n slasha w stylu Diablo, by dosłownie chwilę później mieć kłopoty z pojedynczymi wrogami wyciąganymi jeden po drugim z większej grupki.

Grze zarzucano również niespójność historyczną. Wymienieni wyżej NPCe nie mieli prawa się wszyscy razem spotkać w jednym miejscu, gdyż żyli w różnych okresach (przykładowo od śmierci Da Vinciego do narodzin Galileusza minęło niemal pół wieku). To jednak nie przeszkadza w rozgrywce, jest miłym smaczkiem. W przeciwieństwie do faktu, że (w moim odczuciu) gra jest po prostu nudna. Jestem wielkim fanem poprzednich pozycji sygnowanym logo Black Isle. Zarówno pierwszych Falloutów, jak i wszystkich adaptacji świata D&D. Pod względem fabularnym było lepiej (Planescape: Torment) lub gorzej (Icewind Dale), ale nie było aż tak źle jak w Lionheart. Patrząc na poradniki i solucje, z których pomocy korzystałem, w chwili obecnej jestem gdzieś za połową głównego wątku, ale dalej tak do końca nie wiem co się dzieje i co jest moim celem. W Baldur’s Gate też mieliśmy za zadanie biegać po lochach, szukać zaginionych postaci, czy przedmiotów, jednak tam (mimo 5 lat dzielących te dwa RPGi) były one zdecydowanie bardziej zróżnicowane i jasno określone.

Może to moja subiektywna ocena, ale sądząc po opiniach, z jakimi spotkałem się zarówno w dzisiejszych serwisach, jak i w growej prasie sprzed kilkunastu lat, moje odczucia nie są odosobnione. Nie zrozumcie mnie źle, Lionheart nie jest grą złą. To raczej średniak, który jest dość specyficzny, przez co może przypaść do gustu bardzo wąskiemu gronu odbiorców.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Project CARS #01

Project CARS

7 maja 2015

Szóste urodziny obchodzi dziś seria Project CARS, symulator wyścigów samochodowych od Slightly Mad Studios. O ile pamięć mnie nie myli, był to pierwszy tak udany tytuł z gatunku zdominowanego przez Gran Turismo i Forza Motorsport, który wyszedł na komputery osobiste. Dopiero rok później Microsoft udostępnił swą produkcję pod Windowsa. To, co odróżnia Project CARS od dwóch wymienionych wcześniej franczyz to zupełnie inaczej zaprojektowana kampania dla jednego gracza. W GT i w Forzy zaczynamy z niewielką ilością gotówki, która ledwo starcza na marnej jakości samochód. Za wygrane wyścigi otrzymujemy pieniądze, które możemy przeznaczyć na zakup nowych maszyn, bądź też ulepszanie już posiadanych. W Project CARS natomiast od samego początku posiadamy dostęp do wszystkich aut, ale naszym celem jest wspiąć się po drabince kariery zaczynając od gokartów przez kolejne klasy wyścigów: GT, LMP czy Formuła. To w jakich rozgrywkach i jakim samochodem przyjdzie nam się zmierzyć zależy od podpisanych kontraktów, a gdy staniemy się bardziej rozpoznawalnym kierowcą także od zaproszeń przysyłanych przez organizatorów.

Ciekawy, nawet jak na dzisiejsze czasy, był sposób w jaki gra powstawała. Całość sfinansowana została przy pomocy platformy crowdfundingowej (3,75 miliona euro wpłacone przez ponad 80 tys. graczy), ale to nie wszystko. Slightly Mad Studios od początku planowało coś więcej. Tytułowe CARS to nie tylko samochody, ale także rozwinięcie skrótu Community Assisted Racing Simulator (Symulator Wyścigów Wspierany przez Społeczność). Wykupując odpowiednie progi wsparcia można było stać się częścią zespołu tworzącego grę: aktywnie uczestniczyć w spotkaniach, wspomagać, komentować, sugerować nowe pomysły deweloperom już od wczesnego etapu produkcji. W nagrodę, wielu wspierających zostało uwiecznionych w grze kierowców, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć podczas wyścigów.

Fanem serii Gran Turismo byłem od samego jej początku. W dwóch pierwszych częściach potrafiłem spędzić godziny nad jednym wyścigiem, aby urwać kolejne dziesiąte części sekundy i ukończyć czasówkę ze złotym medalem. Tak się złożyło, że nie posiadałem PlayStation 2 a siódmą generację konsol spędziłem ze sprzętem od Microsoftu. Tym bardziej liczyłem na nową odsłonę GT na PlayStation 4. Niestety, Sony bardzo mnie zawiodło wypuszczając jedynie spin-off i to nastawiony na rywalizację z innymi graczami. Dla gracza-samotnika, takiego jak ja, pozostało szukać alternatywy i taką właśnie stała się produkcja Slightly Mad Studios. Brakuje mi tutaj ulepszania pojazdów, sukcesywnego powiększania parku maszyn, ale kariera kierowcy wyścigowego, który musi przedzierać się przez kolejne szczebelki też jest ciekawym pomysłem. Samochodów też mogłoby być trochę więcej, bo 74 auta (łącznie już ze wszystkimi DLC) to ledwo połowa tego, co Gran Turismo oferowało 18 lat wcześniej.

// screenshoty własne z wersji na PS4