Archiwa tagu: Windows

Warhammer: Dark Omen #00

Warhammer: Dark Omen

23 marca 1998

25 lat temu ukazała się strategia czasu rzeczywistego osadzona w świecie gier figurkowych Warhammer Fantasy Battle. Była to druga (po Shadow of the Hornet Rat) próba przeniesienia bitewniaka na ekrany. Podobnie jak poprzednia część, Dark Omen ukazał się na komputery PC oraz na konsole Sony PlayStation. I podobnie jak on, świata zbytnio nie zawojował. Według krytyki dało się dostrzec postęp, ale dalej była to gra co najwyżej dobra. Ja, mimo iż w warhammerowe figurki w ogóle się nie bawiłem, całkiem miło wspominam ten tytuł. Była to chyba jedyna strategia RTS, w którą grałem wówczas na PSXie i mimo dość wysokiego poziomu trudności spędziłem przy niej kilka miłych weekendów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

World Cup 98 #01

World Cup 98

13 marca 1998

Jak już wielokrotnie wspominałem, rok 1998 to w mojej opinii najlepszy rok w historii gier. Wtedy również ukazała się najlepsza w moim prywatnym rankingu odsłona serii FIFA od Electronic Arts. Dziś, 13 marca mija 25 lat od premiery World Cup 98, która ukazała się najpierw na konsole Sony PlayStation, później także na Nintendo 64, oraz komputery PC. Dla młodszych czytelników przypomnę, że piłkarskie mistrzostwa świata odbywały się wówczas we Francji. I widać to od razu po włączeniu gry. Szata graficzna wręcz ocieka nawiązaniami do tego kraju. Kolorystyka utrzymana jest w tonacji niebiesko-biało-czerwonej (plus nieco zielonego, jako że mamy do czynienia ze sportem rozgrywanym na trawie). Przerywniki filmowe przedstawiają nie tylko animacje związane z piłką nożną, ale także przeróżne francuskie zabytki i krajobrazy. Zaś dopełnieniem wszystkiego jest strzałka, wskazująca gdzie na boisku znajduje się nasz zawodnik, w kształcie Wieży Eiffela.

Przy World Cup 98 spędziłem dziesiątki, jak nie setki godzin. Grając samemu zdobyłem Mistrzostwo Świata chyba każdą dostępna drużyną, a tymi lepszymi na najwyższym poziomie trudności. Jednak i tak, większość czasu spędziłem z bratem grając na kanapie mecze 1 na 1. Nie raz rozegraliśmy też swoje własne mistrzostwa według oficjalnego terminarza. Przez długi czas była to jedyna piłka nożna, w którą razem graliśmy, chyba aż do czasu, gdy już na PC uruchomiliśmy Pro Evolution Soccer 3. I to wszystko mimo ewidentnego mankamentu, jakim jest bardzo ograniczona liczba zespołów. Ze zrozumiałych względów, w World Cup 98 brakuje jakichkolwiek drużyn klubowych. Natomiast liczba reprezentacji narodowych ograniczona jest do zaledwie 40 drużyn: 32, które zakwalifikowały się do turnieju we Francji, plus 8 innych, które brały udział w barażach.

Po wygraniu turnieju odblokowujemy tryb World Cup Classics, gdzie możemy rozegrać osiem meczy finałowych sprzed lat. Począwszy od spotkania z 1930 roku, gdzie Urugwaj jako gospodarz podejmował Argentynę, przez te rozgrywane w 1938, 1950, 1954, 1966, 1970, 1974 aż po pojedynek Włochów z RFN na mistrzostwach, które odbyły się w Hiszpanii. Pamiętnych szczególnie dla nas, bo wtedy Polska zdobyła swój ostatni medal. W klasycznym trybie częściowo odwzorowano już nieaktualne zasady gry w piłkę nożną. Przykładowo, do 1970 roku nie możemy korzystać ze zmian. Częściowo, bo żółte i czerwone kartki, również wprowadzone na Mundialu w Meksyku (choć ani razu przez arbitrów wówczas nie użyte), można otrzymać już w najstarszych meczach. Ciekawym zabiegiem jest również zmiana szaty graficznej. Przedwojenne mecze utrzymane są w tonacji sepii, zaś te z lat 1950-1966 czarno-białe, tak jak były transmitowane w telewizji. Aczkolwiek jest to opcja zdaje się dostępna wyłącznie w wersji pod Windows, przynajmniej mnie na PlayStation nie udało jej się uruchomić.

Czy w World Cup 98 da się grać ćwierć wieku po premierze? Jak najbardziej! Planowałem spędzić godzinkę-dwie, aby złapać trochę screenshotów do niniejszego wpisu, a skończyło się na dwóch weekendowych wieczorach zarwanych niemal do trzeciej w nocy. W trakcie których zdobyłem trzy mistrzostwa i odblokowałem wszystkie mecze finałowe z trybu klasycznego (pojedynek z roku 1938 odblokowujemy po wygraniu meczu z 1930 i tak dalej). Ostatnią piłką jaką do niedawna grałem, była FIFA 16, więc trochę musiałem sobie odświeżyć umiejętności. Zacząłem oczywiście od poziomu Amateur, ale po dwóch wieczorach radzę sobie już na Professional. Do skilla sprzed lat jednak sporo brakuje i na World Class przegrywam z kretesem.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation

Tomb Raider (2013) #01

Tomb Raider (2013)

5 marca 2013

Lara Croft jeszcze nie gościła na łamach Koyomi. Seksowna pani archeolog to z pewnością najbardziej znana kobieca postać w historii gier. Zadebiutowała na ekranach naszych komputerów i konsol w 1996 roku, ale do klasycznych Tomb Raiderów z pewnością jeszcze kiedyś wrócimy. Dziś natomiast krótka notka dotycząca dziesiątej części serii, gdyż właśnie mija 10 lat od premiery gry zatytułowanej po prostu Tomb Raider. Dla odróżenienia od pierwszej części czasem określanej jako „Tomb Raider (reboot)” lub „Tomb Raider (2013)”.

Tekstu będzie mało, bo gwoździem programu w dzisiejszym wpisie są concept arty i rendery, na które natknąłem się na oficjalnym koncie Tomb Raider w serwisie Flickr. Polecam zajrzeć, bo znajduje się tam cała masa ciekawych grafik związanych nie tylko z rebootem z 2013 roku, ale ze wszystkimi częściami przygód Lary Croft.

Star Wars: Rebellion #00

Star Wars: Rebellion

28 lutego 1998

Ćwierć wieku temu ukazał się Star Wars: Rebellion – pierwsza (nie licząc szachów z 1993 roku) strategia osadzona w świecie Gwiezdnych Wojen. Rebellion to gra ekonomiczna w czasie rzeczywistym, w której zarządzając jedną ze stron konfliktu musimy pokonać drugą. Akcja toczy się zaraz po wydarzeniach przedstawionych w filmie Nowa Nadzieja, a więc po Bitwie o Yavin i zniszczeniu Gwiazdy Śmierci. Jako Rebelianci mamy za zadanie pójść za ciosem, przeprowadzić atak na kwaterę główną Imperium na planecie Coruscant i pojmać Dartha Vadera oraz Imperatora Palpatine. Wcielając się w siły imperialne naszym celem jest przeprowadzanie udanego kontrataku zakończonego zniszczeniem bazy rebelianckiej i pochwyceniem przywódców: Luke’a Skywalkera oraz Mon Mothmy.

Po tych 25 latach z lekkim zdziwieniem czytam, że gra została bardzo chłodno przyjęta przez ówczesną krytykę. Zarówno GameSpot, jak i IGN przyznały jej niechlubne statuetki odpowiednio: Największego Rozczarowania, oraz Nagrodę Nieudacznika za 1998 rok. Mnie Rebellion nie wciągnął na zbyt długo, ale doskonale pamiętam, że kilka nocy przez niego udało mi się zarwać, a z kolegami w liceum toczyliśmy żywe dyskusje dotyczące strategii rozgrywki. Dziś widzę, że zarówno na GOGu, jak i na Steamie gra zebrała od graczy w większości pozytywne oceny. Nie wiem co jest tego powodem, mnie Rebellion przypadł do gustu już na samym początku.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Crysis 3 #01

Crysis 3

19 lutego 2013

10 lat temu premierę miała trzecia, i póki co ostatnia, część serii Crysis. W grze wcielamy się w znanego z poprzednich części Laurence’a „Propheta” Barnesa, aczkolwiek po raz pierwszy mamy okazję pokierować jego losami. Akcja gry toczy się w 2047 roku, a więc 24 lat po wydarzeniach z drugiej części. Ponownie wdziewamy Nanokombinezon i zostajemy rzuceni w wir wydarzeń na terenie już nie do końca miejskiej dżungli Nowego Jorku. Naszym zadaniem będzie stawienie czoła obcej rasie Seph a także korporacji Cell, która sprawiła, że cały Manhattan przykryła gigantyczna kopuła mająca chronić pozostałości pozaziemskiej cywilizacji.

Jak zwykle w przypadku produkcji Cryteka gra była nie tylko niezłym FPSem, ale także swoistą demonstracją możliwości silnika CryEngine i jednym z najładniejszych pierwszoosobowych strzelanek swoich czasów. Jednocześnie, w przypadku wersji PC-towej, stała się wyznacznikiem na najbliższe miesiące jak powinna wyglądać konfiguracja gamingowego komputera. Jeśli Crysis na nim się nie zacinał, to wiadomo było, że sprzęt uciągnie wszystko.

// screenshoty z oficjalnej strony EA, sklepu xbox.com oraz z serwisu MobyGames

Command & Conquer: Generals #00

Command & Conquer: Generals

11 lutego 2003

Trudno w to uwierzyć, ale w dniu dzisiejszym mija już 20 lat od premiery Command & Conquer: Generals. Była to pierwsza gra z serii (nie licząc strzelanki FPS Renegade), której akcja toczyła się w pełnym trójwymiarze, a także pierwsza, która nie została stworzona przez Westwood. Może zabrzmi to kontrowersyjnie (pamiętajmy jednak, że po przejęciu przez Electronic Arts studio nie było już tym samym, które stworzyło pierwsze C&C i pierwszego Red Alerta), ale w grze widać powiew świeżości oraz inspiracje rozwiązaniami powszechnymi w RTSach wydanych przez konkurencyjny Blizzard. Każdy z budynków ma swoją własną kolejkę produkcji jednostek, zamiast jednej wspólnej jak było dotychczas. Po raz pierwszy też możemy ulepszać nasze jednostki, a za wszystko płacimy z góry, zamiast powolnego drenowania naszych zasobów w trakcie konstrukcji, rekrutowania czy upgrade’ów.

W Command & Conquer: Generals otrzymaliśmy do wyboru trzy frakcje: wojska amerykańskie, armię chińską i GLA, czyli wzorowanych na Al-Kaidzie terrorystów. Każda ze stron otrzymała złożoną z siedmiu misji kampanię dla pojedynczego gracza. Wydany pół roku później dodatek Zero Hour wprowadził szereg udoskonaleń, nowe jednostki i nową kampanię dla każdej ze stron. Niestety, gry nie da się już obecnie nabyć w żadnym ze sklepów. A szkoda, bo pomimo narzekania zagorzałych fanów poprzednich części C&C (takie głosy z resztą zawsze się znajdą), Generals sprzedało się całkiem przyzwoicie i oceny w branżowych serwisach także zdobyło głównie pozytywne. Sequela też się nie doczekaliśmy, mimo iż został zapowiedziany i prace nad niby były w toku.

Dla mnie Command & Conquer: Generals to bardzo sentymentalna pozycja. Był to ostatni tytuł, w którego grałem na multi ze znajomymi, przed nastaniem ery rozgrywek online przez internet, a więc w starym dobrym stylu LAN-Party. Nigdy co prawda nie brałem udziału w dużych imprezach na kilkudziesięciu czy choćby kilkunastu graczy. W moim przypadku sprowadzało się to do spotkania z max 2-3 kumplami w mieszkaniu jednego z nas i łączeniu komputerów najpierw kablem null-modem (w tym przypadku niestety można było grać tylko 1 na 1). Potem, gdy karty sieciowe stały się standardowym elementem każdej płyty głównej, już bardziej profesjonalnie łącząc urządzenia po LANie za pomocą switcha.

// screenshoty i grafiki koncepcyjne z serwisu MobyGames

The Punisher #01

The Punisher

18 stycznia 2005

Osiemnastkę obchodzi dziś The Punisher, gra od studia Volition, obecnie znanego przede wszystkim z serii Saints Row. The Punisher z 2005 roku był kolejnym tytułem, w którym mogliśmy wcielić się we Franka Castle’a i zarazem piewszą grą akcji w pełnym 3D z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Poza licencją Marvela, z wcześniejszymi produkcjami (prostymi strzelankami lub chodzonymi bijatykami) nie była w żaden sposób powiązana. Punishera zapamiętałem jako grę bardzo brutalną. Doom, Mortal Kombat, czy Grand Theft Auto, które w latach 90-tych zwróciły uwagę opinii publicznej na przemoc rzekomo wszechobecną w grach wideo, to w porównaniu do przygód Franka Castle’a gry dla grzecznych dzieci.

Fabularnie, jak zwykle w przypadku produkcji z Punisherem w roli głównej, bohater dokonuje zemsty na swoich wrogach, którzy wymordowali mu rodzinę. Aby dotrzeć do szefa mafii stojącego za zabójstwami eksplorujemy liczne miejsca i mierzymy się z hordami przeciwników. Aby zdobyć informacje posuwające naprzód prywatne śledztwo, musimy wyciągnąć je z napotkanych oponentów groźbami werbalnymi, fizycznymi a tych najmniej skłonnych do rozmowy torturując na różne wymyślne sposoby. I to właśnie znęcanie się nad wrogami a także krwawe egzekucje pojmanych przeciwników wzbudziły największe kontrowersje. Mnie również mocno utknęły w pamięci i aż do misji „By the book” z piątej części GTA były chyba najbrutalniejszym elementem jakiejkolwiek gry, z którą miałem do czynienia.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Resident Evil 4 #01

Resident Evil 4

11 stycznia 2005

W pełnoletniość wkracza dziś czwarta odsłona najpopularniejszej serii survival-horrorów – Resident Evil. W dniu premiery gra była czasowym exclusivem na konsolę Nintendo GameCube. Ponad pół roku później ukazała się na PlayStation 2 a dopiero po dwóch latach zaczęto portować ją na inne systemy: PC, Wii a następnie kolejne konsole od Sony, Microsoftu, Nintendo a także systemy mobilne.

Od pewnego czasu Capcom równolegle z nowymi częściami serii oferuje nam remaki pierwszych Residentów. Na 24 marca bieżącego roku (dokładnie w tym dniu będę świętował czterdziestkę) zapowiedziano premierę odnowionej wersji Resident Evil 4. Czekacie z niecierpliwością?

// screenshoty ze sklepów Steam i Xbox

SimCity 4 #01

SimCity 4

10 stycznia 2003

W SimCity na pewnym etapie „kariery” grał niemal każdy, ewentualnie w jeden z licznych wariacji, gdzie zamiast miasta budowaliśmy szpital, park rozrywki, albo… mrowisko. Wszystko zaczęło się w 1989 roku, kiedy to Will Wright wreszcie wydał tytuł, nad którym pracował od niemal 4 lat. Następnie seria prężnie rozwijała się zyskując coraz większe grono miłośników, aż do czasu gdy Maxis, firma współzałożona przez Willa, trafiła pod skrzydła Electronic Arts.

20 lat temu ukazało się ostatnie prawdziwe SimCity, oznaczone cyferką „4”. W porównaniu do poprzednich części dostaliśmy sporo nowości i usprawnień. Była to pierwsza część, w której zastosowano pełne środowisko 3D. Otrzymaliśmy również widok regionu, gdzie „oddalając” mapę od naszego miasta mieliśmy dostęp do sąsiednich obszarów, na których mogliśmy także zbudować inne miasta. Czwórka dała też większą swobodę kształtowania terenu przed zbudowaniem metropolii: równanie i wypiętrzanie gór, tworzenie zbiorników wodnych, rozmieszczenie fauny i flory.

Kolejne części serii to już równia pochyła, na której znajdziemy liczne porty i spin-offy zarówno na komputery PC, konsole domowe i kieszonkowe, telefony a nawet wersję przeglądarkową działającą wewnątrz Facebooka. Wszystkie te „potworki” EA przydzielił innym studiom, gdyż Maxis był zajęty rozwojem innej serii stworzonej przez Willa Wrighta – The Sims. To również przyczyniło się do upadku magii i legendy SimCity. Ostatnia próba przywrócenia świetności to reboot z 2013 roku. SimCity ponownie zostało napisane pod szyldem Maxis, choć studio nie miało już wiele wspólnego ze starym Maxisem. Sama gra nie była taka tragiczna, oceny w branżowej prasie i serwisach internetowych oscylowały w okolicach 60%. Jednak gwoździem do trumny serii okazały się problemy przy premierze. Gracze, ale także recenzenci mieli ogromne kłopoty z podłączeniem się do serwerów EA. A że gra, nawet w trybie single player. wymagała ciągłego połączenia z internetem, była zupełnie niegrywalna. Ten fakt, a także późniejsze wyłączanie niektórych funkcji gry, skutkowało obniżeniem wysokich początkowo ocen nawet o pół skali.

Dziś za SimCity chyba nikt nie tęskni. Potknięcie EA doskonale wykorzystali Finowie ze studia Colossal Order, wraz z Paradox Interactive jako wydawcą. Ich Cities: Skylines idealnie wypełniło lukę po swym prekursorze i dziś wyznacza standardy city-buildera.

// screenshoty ze sklepów: EA, Steam oraz GOG

Sonic Heroes #01

Sonic Heroes

30 grudnia 2003

Można powiedzieć, że 19 lat temu growe piekło (nie po raz pierwszy z resztą) zamarzło. 30 grudnia 2003 roku ukazał się Sonic Heroes. Niby nic nadzwyczajnego, ot kolejna odsłona flagowej platformówki Segi. Jednak była to pierwsza gra z niebieskim jeżem w roli głównej, która nie została wydana na stacjonarną konsolę Segi; scenariusz, który jeszcze kilka lat wcześniej wydawał się zupełnie niemożliwy.

Wszyscy pamiętamy, ewentualnie możemy przeczytać w znakomitej książce Blake’a J. Harissa, o wojnach konsolowych toczonych w latach 90-tych przez Nintendo i Segę, a także o roli jaką odegrał Sonic stając się maskotką korporacji z Tokio. Zgodnie z powiedzeniem „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”, wojnę ostatecznie wygrało Sony. Przełom XX i XXI wieku to na rynku konsol czas bezapelacyjnej dominacji PlayStation. Nintendo pogrążyło się w stagnacji na dobrych kilka lat, aż do premiery Wii. Sega natomiast porzuciła rynek sprzętu w 2001 roku, kończąc produkcję Dreamcasta, który nie wytrzymał konkurencji ze strony PlayStation 2.

Od tej pory właściciele Sonica stali się deweloperem third party, skupiającym się na produkcji gier na sprzęty innych producentów, w tym swych niedawnych wrogów: Nintendo i Sony. Ta decyzja z pewnością uratowała Segę. Korporacja uniknęła bankructwa i już w dwa lata po tej decyzji ponownie zaczęła generować zyski. Dziś jest właścicielem wielu cenionych franczyz, a my gracze możemy pobiegać niebieskim jeżem niezależnie od tego jaki sprzęt posiadamy w domu.

// screenshoty z serwisu MobyGames