Archiwa tagu: Windows

Heart of Darkness #01

Heart of Darkness

4 lipca 1998

25 lat temu miała miejsce premiera platformówki Heart of Darkness. Gra od paryskiego dewelopera Amazing Studio, której powstanie nadzorował sam Éric Chahi, twórca kultowego Another World. Z samej gry niewiele pamiętam, ale wiem, że rodziła się długo i w wielkich bólach. Zanim otrzymaliśmy Duke Nukem Forever, to właśnie Heart of Darkness było synonimem tytułu od dawna zapowiadanego, którego premierę wielokrotnie przekładano i który wydawało się, że nigdy się nie ukaże. A gdy już ujrzał światło dzienne, okazało się, że jest spóźniony o co najmniej kilka lat, przez co zarówno w prasie, jak i wśród graczy otrzymywał oceny delikatnie mówiąc średnie.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames

WarCraft III: Reign of Chaos #00

WarCraft III: Reign of Chaos

3 lipca 2002

Zaledwie przedwczoraj pisałem o dwudziestej rocznicy premiery dodatku The Frozen Throne do WarCrafta III. Nie sposób zatem nie wspomnieć o podstawowej wersji gey, która na sklepowe półki trafiła dokładnie 21 lat temu, a więc niemal równy rok przed rozszerzeniem. Po wojnie ludzi z orkami zakończonej zniszczeniem Mrocznego Portalu, czego świadkami byliśmy w grze WarCraft II: Tides of Darkness, pozostali przy życiu orkowie zostali umieszczeni w obozach internowania. Fabuła trzeciej części rozpoczyna się w momencie gdy nowy przywódca Hordy wyzywala swych pobratymców, po czym wszyscy wyruszają przez morze na nowy kontynent. W międzyczasie ludzi zaczyna dotykać tajemnicza plaga zamieniająca zakażonych w nieumarłych.

Oprócz znanych już wcześniej ras ludzi i orków dostajemy do dyspozycji nieumarłych oraz nocne elfy. Z wielu innych nowych elementów rozgrywki wprowadzonych w trójce dość istotnym było wprowadzenie elementów RPG. Naszym przygodom towarzyszą bohaterowie – bardzo silne jednostki, które rozwijamy w trakcie rozgrywki i które przechodzą z nami przez kolejne etapy kampanii. Oprócz tego, jak w każdej grze role-playing, możemy szkolić ich w różnych umiejętnościach i wyposażyć w elementy ekwipunku. WarCraft III to absolutna klasyka gatunku RTS, chociaż dziś jego legenda została nieco naruszona dość kontrowersyjnym remakiem WarCraft III: Reforged.

// screenshoty i tapety dostępne niegdyś na stronie Blizzarda

WarCraft III: The Frozen Throne #00

WarCraft III: The Frozen Throne

1 lipca 2003

20 lat temu otrzymaliśmy dodatek The Frozen Throne do jednej z najsłynniejszych strategii czasu rzeczywistego – WarCraft III od studia Blizzard. Rozszerzenie zawierało dokładnie to czego każdy fan podstawowej wersji gry mógł oczekiwać: nowe kampanie dla pojedynczego gracza, nowych bohaterów, jednostki i budynki dla każdej z ras, nowych bohaterów neutralnych, jak również liczne usprawnienia rozgrywki zarówno dla trybów single, jak i multiplayer. Fabularnie The Frozen Throne kontynuował wydarzenia z oryginalnej gry, ale dodawał również nowe wątki, który zwieńczenie znalazło się w kolejnej grze Blizzarda – MMORPGu World of Warcraft.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Commandos: Behind Enemy Lines #00

Commandos: Behind Enemy Lines

24 czerwca 1998

25 lat temu ukazała się taktyczna strategia RTS autorstwa Hiszpanów z Pyro Studios. W przeciwieństwie do klasyki gatunku: WarCrafta, StarCrafta czy też Command & Conquer, rozgrywka nie polega na zbieraniu surowców, rozbudowie bazy, produkcji jednostek i ostatecznie pokonaniu przeciwnika. Tutaj, na początku każdej misji, otrzymujemy kilku komandosów ze ścisłą specjalizacją: kierowca, snajper, nurek, saper, szpieg i oczywiście Zielony Beret – specjalista od mokrej roboty a także przywódca grupy. Każdy poziom gry to konkretne zadanie, którym najczęściej jest wysadzenie strategicznych obiektów, ale czasem także uwolnienie z niewoli żołnierza sprzymierzonej armii bądź zlikwidowanie wrogiego oficera. Co ważne, komandosi muszą nie tylko wykonać rozkaz, ale także z powodzeniem ewakuować się w bezpieczne miejsce. Ciche działania na tyłach wroga są zatem więcej niż zalecane.

Commandos: Behind Enemy Lines to jedna z moich ulubionych strategii tamtego okresu. Gra była dosyć trudna, wymagała nieszablonowego myślenia, niektóre akcje dywersyjne należało poprzedzić długim planowaniem, chociażby śledząc ścieżki jakimi poruszają się patrole wrogich żołnierzy lub w którym miejscu nie zauważy nas wartownik z wieży obserwacyjnej. Każde głośniejsze działanie, użycie broni palnej w pobliżu jednostek przeciwnika, lub też nie dość dokładne ukrycie ciał wyeliminowanych wrogów kończyło się wszczęciem alarmu i w zasadzie mogliśmy odczytać ostatni stan gry.

Commandosi otrzymali dodatek Beyond the Call of Duty, a także dwie kolejne części serii oraz dość przeciętnego FPSa. Na fali popularności gry od Pyro Studios powstały podobne produkcje przenoszące nas na Dziki Zachód, do średniowiecznej Anglii, feudalnej Japonii, bądź też do Stanów Zjednoczonych w czasy międzywojennej prohibicji. Dla mnie jednak to pierwsza część Commandosów wraz z dodatkiem na zawsze pozostaną numerem jeden.

// sceenshoty ze sklepu Steam oraz z serwisu MobyGames

Battlefield 2 #01

Battlefield 2

22 czerwca 2005

18 lat temu ukazał się Battlefield 2, a więc… trzecia odsłona serii sieciowych strzelanek FPS on studia DICE, która obecnie rozrosła się do flagowych tytułów w portfolio Electronic Arts. W przeciwieństwie do dwóch pierwszych części (druga wojna światowa i wojna w Wietnamie), dwójka przenosi nas w obecne czasy, w realia fikcyjnego konfliktu, który rozpętał się na początku XXI wieku. Biorą w nim udział siły Stanów Zjednoczonych (oczywiście!), wspomagane przez państwa Unii Europejskiej (dziwne, że ani słowa o NATO), przeciwko Chinom, Rosji i koalicji państw Bliskiego Wschodu.

Battlefield 2 to według serwisu Metacritic najlepsza odsłona serii, ze średnią ocen 91%. Również wśród graczy, choć tutaj minimalnie gorsza od pierwszego Battlefield 1942. Niestety, w dzisiejszego osiemnastolatka już za bardzo nie pogramy, przynajmniej oficjalnie. Gra została zdjęta z online’owych sklepów a serwery wyłączono w 2014 roku. Gdyby jednak komuś udało się wejść w posiadanie kopii, pozostaje kampania single player, bądź też gimnastykowanie się z siecią lokalną lub nieoficjalnymi serwerami.

// screenshoty i grafiki z press-packów Electronic Arts, dostępnych obecnie w serwisie MobyGames

Dragon's Lair #01

Dragon’s Lair

18 czerwca 1983

40 lat temu w amerykańskich salonach gier ukazał się Dragon’s Lair. Gra nie przypominała żadnej innej z tamtej epoki, wyróżniała ją doskonała jak na owe czasy grafika. Zamiast dwuwymiarowych sprite’ów renderowanych sprzętowo, postawiono na ręcznie rysowaną animację. Dragon’s Lair wyglądał jak kreskówka wprost z telewizora. I tak było w rzeczywistości. Dzięki nowej technologii LaserDisc (w dużym uproszczeniu był to pradziadek DVD, wielkości płyty winylowej) twórcy gry umieścili na płycie w sumie 22 minuty materiałów filmowych.

Dragon's Lair - LaserDisc
Dargon’s Lair – LaserDisc

Rola gracza sprowadzała się do quick-time eventów. W odpowiednim momencie należało wcisnąć przycisk lub wybrać kierunek. Jeśli to się powiodło gra wyświetlała kolejny zaprogramowany fragment animacji. W przeciwnym razie, bohater ginął i zostawał przenoszony do losowego, jeszcze nieukończonego etapu. Dragon’s Lair był liniowy do bólu, grę można było ukończyć w 15 minut. Nie przeszkodziło to jednak, by do automatów ustawiały się długie kolejki i to pomimo faktu. że jedna gra kosztowała znacznie więcej niż na innych maszynach arcade.

// screenshoty z serwisu MobyGames (wersja arcade) i sklepu Steam (wersja PC)

Unreal #01

Unreal

22 maja 1998

Ulubiony FPS przełomu tysiącleci? Chyba nie byłbym w stanie wskazać jednego tytułu. Grałem we wszystko, co wyszło i co udało mi się zdobyć. Kończący w dniu dzisiejszym 25 lat Unreal z pewnością zajmuje bardzo wysokie miejsce. Zapamiętałem go z jednego powodu, poza oczywiście doskonałą jak na owe czasy grafiką. Była to jedna z pierwszych strzelanek (a na pewno pierwsza, z jaką miałem kontakt), która out-of-the-box, bez żadnych modyfikacji umożliwiała pojedynczemu graczowi zasmakować trybów rozgrywki typowych dla sieciowego multiplayera.

Tak się złożyło, że w tamtych czasach jedyny komputer, na którym miałem dostęp do internetu, stał u ojca w pracy i nie miałem możliwości instalowania na nim gier. W kawiarenkach internetowych również przebywałem sporadycznie. Zanim ukazał się Quake 3: Arena, to właśnie dzięki wsparciu botów w pierwszym Unrealu mogłem rozgrywać deathmatche bez wychodzenia z domu i bez narażania się na wysokie rachunki od Telekomunikacji Polskiej.

Trochę szkoda, że Epic niedawno wycofał grę ze wszystkich sklepów online…

UPDATE:
Z ciekawostek… Unreal to pierwsza gra, która otrzymała „dychę” w CD-Action. Recenzja udostępniona przez Magazyn CD-Action do przeczytania tutaj: https://bit.ly/3MMnqr9

// screenshoty własne i z serwisu MobyGames

Enter the Matrix #00

Enter the Matrix

15 maja 2003

20 lat temu, niemal równolegle z premierą filmu Matrix Reaktywacja, ukazała się pierwsza gra osadzona w uniwersum stworzonym przez rodzeństwo Wachowskich. Wówczas jeszcze jako bracia, aktywnie brali udział w przeniesieniu filmowego świata na ekrany komputerów i konsol. W grze Enter the Matrix wcielamy się w Ghosta lub Niobe, a rozgrywka toczy się mnie więcej w tym samym czasie co akcja filmu. Mimo niezbyt przychylnych opinii recenzentów tytuł osiągnął spory sukces komercyjny sprzedając się w ponad 5 milionach kopii na PC-ty i konsole PlayStation 2, Xbox oraz GameCube.

// screenshoty i grafiki koncepcyjne pochodzą z cyfrowego pakietu prasowego umieszczonego kiedyś na stronie www.EnterTheMatrixGame.com a dziś dostępnego w serwisie MobyGames

Grafiki koncepcyjne

Screenshoty z wersji PC i PS2

Metro: Last Light #01

Metro: Last Light

14 maja 2013

10 lat temu miała miejsce premiera Metro: Last Light, drugiej części serii gier opartej na prozie Dmitrija Głuchowskiego, stworzona przez ukraińskie studio 4A Games. Akcja uniwersum wykreowanego przez rosyjskiego pisarza (choć trzeba przyznać, że obecnie bardzo niemile widzianego przez władze na Kremlu) dzieje się w czwartej dekadzie XXI wieku w tunelach moskiewskiego metra. Mieszkańcy stolicy, jak również innych miast, zostali zmuszeni do zejścia pod ziemię, gdyż jej powierzchnia stała się niezdatna do życia w konsekwencji konfliktu nuklearnego, jaki ogarnął naszą planetę. Ciekawostką jest, że historia przedstawiona w grze została opisana przez samego Głuchowskiego i wydana jako trzecia część trylogii: „Metro 2035”.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Might & Magic VI #01

Might & Magic VI

30 kwietnia 1998

Ćwierć wieku temu ukazało się Might & Magic VI: Mandate of Heaven – jeden z pierwszych RPGów z prawdziwego zdarzenia, w jakie miałem okazję zagrać. A już na pewno pierwszy, którego udało mi się ukończyć. Tak jak już niejednokrotnie wspominałem, wczesne komputerowe role-play’e to dla mnie zupełna terra incognita. Nie lubiłem tego gatunku, był dla mnie zbyt mroczny, zbyt trudny i w czasach wczesnej podstawówki znajomość angielskiego jeszcze nie pozwalała swobodnie cieszyć się grą.

Rok 1998 był pod tym względem przełomowy. Na PlayStation pogrywałem już w Final Fantasy VII. Na PC miałem za sobą drugą część Heroes of Might & Magic. Powoli zacząłem oswajać się z RPGami, bardzo przypadł mi do gustu świat mocy i magii a będąc w pierwszej klasie liceum, język angielski już tak bardzo nie przeszkadzał. Doskonale pamiętam, że w Might & Magic VI zagrywała się połowa naszej klasy i do czasu premiery Baldur’s Gate wśród moich znajomych był to najpopularniejszy komputerowy role-play.

// screenshoty własne oraz z serwisu MobyGames