Archiwum autora: koyomi

PlayStation 2 logo

PlayStation 2

4 marca 2000

Dziś mijają 22 lata od premiery PlayStation 2, produktu Sony, który po dziś dzień okupuje pierwsze miejsce na liście najlepiej sprzedających się konsol w historii. Można śmiało powiedzieć, że był to produkt, który definitywnie zmienił układ sił na rynku. Lata 80-te, zwłaszcza po wielkiej zapaści rynku gier wideo, to dominacja Nintendo. Następnie na arenę wkroczyła Sega i wojny konsolowe tych dwóch firm to domena przełomu lat 80-tych i 90-tych. Po czym ni stąd, ni zowąd pojawiło się Sony PlayStation i jako pierwsza stacjonarna konsola przebiła barierę 100 milionów sprzedanych egzemplarzy. A tak naprawdę, to tylko przygotowanie gruntu pod totalną dominację, jaka nastąpiła wraz z premierą PlayStation 2. Sega, mimo dość udanego Dreamcasta, dość szybko przestała istnieć jako producent sprzętu i skupiła się na działalności wydawniczej. Nintendo pogrążyło się w stagnacji, z którego wyciągnęło go dopiero Wii pod koniec pierwszej dekady lat dwutysięcznych. Na rynku pojawił się też nowy gracz – Microsoft ze swoim Xboxem.

Niemniej jednak, szósta generacja należy całkowicie do Sony. Liczba sprzedanych konsol PS2 była niemal trzykrotnie większa niż wszystkie trzy pozostałe sprzęty wydane przez konkurencję (Sega Dreamcast, Nintendo Gamecube i Microsoft Xbox) razem wzięte. Do sukcesu Sony przyczynił się także fakt, że w przeciwieństwie do Microsoftu postanowili jeszcze stosunkowo długo wspierać poprzednią generację już po premierze nowej. Ostatnia sztuka PlayStation 2 opuściła fabrykę na początku 2013 roku, a więc niemal 13 lat po rozpoczęciu produkcji, 6 lat po premierze PlayStation 3 i niecały rok przed premierą… PlayStation 4 (sic!).


Tytułami startowymi na PlayStation 2 były (a więc również one obchodzą dziś 22. urodziny):

  • A Train 6
  • Eternal Ring
  • Kessen
  • Mahjong Taikai III: Millennium League
  • Ridge Racer V
  • Street Fighter EX3

A poniżej garść dat, liczb i statystyk:

  • Premiera światowa (Japonia): 4 marca 2000 r.
  • Premiera w USA: 26 października 2000 r.
  • Premiera europejska: 24 listopada 2000 r.
  • Zaprzestanie produkcji: 4 stycznia 2013 r.
  • Zakończenie wsparcia: 31 sierpnia 2018 r.
  • Cena w dniu premiery:
    • USA: $299,99
    • UK: £299,99
    • Niemcy: DM869,99 (€444.31)
    • Polska: 2699 zł
  • Cena gry, wydanie premierowe:
    • USA: ~$50
    • Polska: 249 zł
  • Ilość sprzedanych konsol: ~158 milionów
    • Europa: 55,28 mln
    • Ameryka Płn.: 53,65 mln
    • Japonia: 23,18 mln
    • reszta świata: ponad 25 mln

I jeszcze co nieco o samych grach:

  • Ilość tytułów gier: ponad 3800
  • Sumaryczna ilość sprzedanych gier: 1,56 miliarda
  • Zatem średnio na każdą sprzedaną konsolę przypadło 10 gier.
  • Top 10 najlepiej sprzedających się gier:
    • Grand Theft Auto: San Andreas – 17,33 mln
    • Gran Turismo 3: A-Spec – 14,89 mln
    • Gran Turismo 4 – 11,76 mln
    • Grand Theft Auto: Vice City – 10,25 mln
    • Final Fantasy X – 8,5 mln
    • Grand Theft Auto III – 8,3 mln
    • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – 7,03 mln
    • Tekken 5 – 6 mln
    • Final Fantasy XII – 6 mln
    • Kingdom Hearts – 5,9 mln
  • Top 10 najlepiej ocenianych gier (według Metcritic)
    1. Tony Hawk’s Pro Skater 3 – 97
    2. Grand Theft Auto III – 97
    3. Resident Evil 4 – 96
    4. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – 96
    5. Grand Theft Auto: San Andreas – 95
    6. Grand Theft Auto: Vice City – 95
    7. Gran Turismo 3: A-Spec – 95
    8. Madden NFL 2003 – 95
    9. Tony Hawk’s Pro Skater 4 – 94
    10. Devil May Cry – 94

// źródła: głównie Wikipedia, różne wersje językowe
// zdjęcia konsol: Wikipedia, Amazon i inne sklepy
// screenshoty i okładki: serwis MobyGames

Tekken 5 #01

Tekken 5

25 lutego 2005

Lubię od czasu do czasu zagrać w jakieś mordobicie. Lubię, ale nie umiem. Nigdy nie miałem cierpliwości do wyćwiczenia ciosów dla poszczególnych postaci, nauczenia się combosów, opracowania kontr i strategii przeciwko konkretnym oponentom. Niezależnie od tytułu, prędzej czy później moje granie kończy się mashowaniem przycisków, co zazwyczaj wystarcza na przeciwnika sterowanego przez komputer na najniższym poziomie trudności. Jednak w starciu z żywym graczem, najczęściej otrzymuję solidne bęcki.

Jakiś czas temu ogrywałem megahit z Dreamcasta: Soulcalibur, a ostatnio w ręce wpadł mi inny tytuł od Namco, albowiem dziś mija 17 lat odkąd do napędów posiadaczy PlayStation 2 trafił Tekken 5. Co ciekawe, gra w wersji konsolowej najpierw została wydana w Ameryce Północnej oraz Australii i Oceanii, a dopiero później na rodzimym rynku Namco. Aczkolwiek należy wspomnieć, że Japończycy mieli do dyspozycji ten tytuł już od kilku miesięcy w salonach gier arcade.

Za czasów świetności PS2 nie miałem w ogóle styczności z tą konsolą. Z tym większym zaciekawieniem, odkrywam teraz nieznane mi perełki z tamtego okresu elektronicznej rozrywki. Spędziłem z Tekkenem 5 dobrych kilkanaście godzin i muszę przyznać, że jestem oczarowany jak dawniej wydawano gry. Mordobicie od Namco jest wręcz kwintesencją tego, co dostawaliśmy przed czasami cyfrowej dystrybucji, zanim twórcy gier odkryli, że dany produkt można podzielić na kilka(-naście) części i sprzedać go nam tyleż samo razy.

Na płycie znajduje się nie jedna a właściwie pięć gier. Oprócz głównego produktu otrzymujemy chodzoną bijatykę Devil Within. Jej przejście zajęło mi dobre kilka godzin i to na najłatwiejszym poziomie trudności. Gdyby dodać możliwość wyboru postaci (w tej wersji dostępny jest wyłącznie Jin), oraz multiplayer w co-opie, w dzisiejszych czasach Namco spokojnie mogłoby to sprzedawać jako zupełnie oddzielny tytuł w pełnej cenie. Ponadto, mamy do dyspozycji tryb Arcade History, gdzie znajdują się trzy pierwsze części w wersji na automaty.

Z jednej strony dystrybucja cyfrowa to cholerna wygoda. Grę możemy zakupić w każdym momencie i za kilka minut już mieć ją uruchomioną. Nie trzeba jeździć po sklepach, szukać, który z nich akurat ma dany tytuł na stanie, albo zamawiać przez internet i czekać nie wiadomo ile, by listonosz zjawił się z paczką. Z drugiej jednak strony, trochę tęsknię do czasów, gdy gra, która trafiała na rynek była w 100% ukończona. Możliwość patchowania wprowadził pierwszy Xbox. Wcześniej nie było przebacz, jeśli tytuł trafił do tłoczni, już nic nie dało się zmienić.

// screenshoty własne

Wild Gunman #01

Wild Gunman

18 lutego 1984

Zagrajmy w skojarzenia, trzy słowa: NES (Pegasus), gra, pistolet. Daję głowę, że większość miała na myśli strzelanie do kaczek, czyli „Duck Hunt”. I słusznie, bo to druga (po Super Mario Bros.) najlepiej sprzedająca się gra na tę konsolę Nintendo. Mnie w pamięci utknęła jednak inna pozycja, a przez długi czas nie byłem w stanie przypomnieć sobie jej tytułu. Ponownie natknąłem się na nią zupełnie przypadkiem, szukając inspiracji do dzisiejszego wpisu. Wild Gunman, bo o nim mowa, obchodzi dziś 38. urodziny.

Jak już kiedyś wspominałem, w pierwszej połowie lat 90-tych, a więc w czasach gdy na naszym rodzimym podwórku królowały Pegasus i Amiga, ja miałem poczciwego 286, który pod kątem gier był już dość podstarzałym sprzętem. Miałem co prawda hity pokroju Cywilizacji, przygodówek Sierry, bądź też Wolfensteina 3D, ale sporo czasu spędzałem też u kolegów mających inne platformy. W ten sposób ograłem między innymi całego cartridge’a „168 in 1”, na którym znajdowały się zarówno Duck Hunt, jak i Wild Gunman.

Nie pamiętam już czemu, ale bardziej do gustu przypadł mi dzisiejszy jubilat. Kolega zaś wolał strzelać do kaczek, w związku z czym zawsze były sprzeczki w co będziemy grać. Ja oczywiście stałem na z góry straconej pozycji, bo niepisaną zasadą dzieciństwa było, że warunki zawsze dyktował właściciel sprzętu. A Wy czego więcej ustrzeliliście? Kaczek czy bandytów na Dzikim Zachodzie?

// screenshoty własne z emulatora Nestopia

Final Fantasy VIII #01

Final Fantasy VIII

11 lutego 1999

Rok 2022 to dość ważny moment dla serii Final Fantasy. W zeszłym tygodniu minęło ćwierć wieku od wydania chyba najbardziej znanej, siódmej części, zaś cała seria obchodzi swe 35. urodziny, na którą to okazję Square Enix póki co zaprezentowało jedynie specjalne logo. Czy otrzymamy coś, co my graczy lubimy najbardziej, a więc nową grę? Z zapowiedzi wiadomo, że w produkcji znajdują się: Final Fantasy XVI oraz druga część remake’u Final Fantasy VII. Czas pokaże, czy którejkolwiek z nich doczekamy się w tym jubileuszowym roku, wszak zostało jeszcze ponad 10 miesięcy.

W tym roku seria Final Fantasy obchodzi 35. urodziny

Dziś natomiast, nieco mniej okrągłą rocznicę obchodzi część ósma, która zagościła na półkach japońskich sklepów dokładnie 23 lata temu. Nowa odsłona serii od początku musiała mierzyć się z mistyczną otoczką legendy, jaka powstała wokół poprzedniej części. O ile w ojczyźnie seria była dobrze znana i chętnie kupowana przez graczy, o tyle w innych regionach ukazywała się sporadycznie (USA), bądź wcale (Europa) i to właśnie dzięki siódemce świat usłyszał o całej serii Final Fantasy.

Czy ósemce udało się doścignąć poprzedniczkę? Ciężko powiedzieć. Z jednej strony, sprzedaż była znacznie niższa* (8,6 mln kopii wobec ok. 10 mln na PSX plus 2,3 mln na PC). Z drugiej strony, jeśli weźmiemy pod uwagę jedynie wydania na pierwotną platformę bez remake’ów, remasterów i portów wypuszczonych po wielu latach, jest to trzeci wynik spośród piętnastu dotychczas wydanych części. Pamiętajmy również, że te 12 milionów egzemplarzy uzyskane przez FF7 to więcej niż sumaryczna sprzedaż wszystkich poprzednich epizodów.

Jeśli chodzi o opinie recenzentów, były dość zbliżone. Według agregatora ocen Metacritic, obie części to solidne 9/10 z lekkim wskazaniem na siódemkę. Co innego natomiast, gdy poczytamy sobie w różnych serwisach, forach lub grupach na Facebooku opinie graczy. Te potrafią być zgoła odmienne. Ale to już jest cecha charakterystyczna całej serii Final Fantasy – odbiór poszczególnych części bardzo zależy od subiektywnego gustu gracza. Otwierając dowolne trzy rankingi gier z tej franczyzy, gwarantuję, że każdy z nich będzie zupełnie inny. Co więcej, nawet skład TOP 3, rzadko się pokrywa. W niektórych zestawieniach ósemka plasuje się w ścisłej czołówce, w innych gdzieś w połowie.

Sam osobiście nie mogę wiele powiedzieć na jej temat. W ósemkę nie grałem wcale, leży sobie na półce, wraz z kolekcją innych tytułów na pierwsze PlayStation i czeka na lepsze czasy. Może przejdę jak dożyję do emerytury. Do siódemki mam natomiast ogromny sentyment, bo to mój pierwszy jRPG. Na swoim przykładzie śmiem wysunąć tezę, że był to tytuł, który nie tylko spopularyzował ten podgatunek poza jego ojczyzną, a wręcz uświadomił, że taki rodzaj RPGów w ogóle istnieje. A Wy co wolicie? Siódemkę? Ósemkę? Czy może jeszcze inną odsłonę serii?

A na sam koniec załączam jeszcze kultowe intro z ósmego Finala z nie mniej kultowym utworem „Liberi Fatali” autorstwa Nobuo Uematsu, który na stałe wszedł do repertuaru koncertów muzyki z gier wideo.

*Jeśli chodzi o liczby i dane dotyczące sprzedaży korzystałem z zestawienia: https://vgsales.fandom.com/wiki/Final_Fantasy I tak jak zaznaczyłem w tekście, brałem pod uwagę sprzedaż edycji premierowej bez późniejszych remake’ów, remasterów, czy wydanych po kilku bądź kilkunastu latach portów na inne platformy.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz własne

Unreal II: The Awakening #01

Unreal II: The Awakening

4 lutego 2003

19 lat temu ukazała się druga (i jak na razie ostatnia) część gry Unreal o podtytule The Awakening. O ile pierwsza część szturmem wdarła się na rynek, rywalizując z Quakiem 2 i Half-Lifem jak równy z równym, o tyle Unreal II zebrał raczej mieszane opinie. Osobiście, po tylu latach, mam jedynie mgliste wspomnienia związane z sequelem. Pożyczyłem płytę od któregoś ze znajomych, zainstalowałem, pograłem jeden, może dwa wieczory, odinstalowałem i oddałem.

Z tego co zdołałem przeczytać, początkowo w grze dostępny był jedynie tryb fabularny dla pojedynczego gracza. Multiplayer został dodany niemal rok później. Historia nie rzuca na kolana. Wcielamy się w postać Johna Daltona, byłego marines, który podczas patrolowania odległych sektorów kosmosu nagle znajduje się w centrum gwiezdnego konfliktu. Oprócz przetrwania (czytaj: wystrzelania wszystkich wrogów), nasz bohater musi skompletować antyczny artefakt. Czyli takie pitu-pitu, które przerabialiśmy już multum razy, nijak mające się do fabuły na przykład ponad 3 lata starszego Half-Life’a.

Nie jestem specjalistą od FPSów, ale mam wrażenie, że Unreal 2 musiał być faktycznie słaby, bo ukazał się w czasie, gdy w tym gatunku gier panował zastój na rynku, a mimo to świata nie zdołał zawojować. Po genialnym roku 1998 (nierzadko uważanym za najlepszy rok w historii gier wideo), ukazało się jeszcze kilka przyzwoitych strzelanin, ale dało się też odczuć odwrót od komputerów PC. Otrzymaliśmy oczywiście Quake’a 3, Return to Castle Wolfenstein, czy Unreal Tournament, ale jednocześnie jako konsolowe exclusive’y wyszły dwie części Medal of Honor na PlayStation, czy Halo na Xboxa. Dwie serie, które na długo zdefiniują kierunek w jakim podąży rynek FPSów, dopiero stawiały pierwsze kroki (Battlefield 1942), albo jeszcze się nie ukazały (Call of Duty).

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz własne

Warcraft III: Reforged #01

WarCraft III: Reforged

28 stycznia 2020

Dawno temu Blizzard stawiany był za wzór solidnej firmy z branży gamedevu. O ile mnie pamięć nie myli, to oni spopularyzowali określenie „We’ll release it when it’s ready” przy okazji kolejnego przełożenia premiery bodajże Diablo 2. Z czasem, z firmy skupiającej graczy tworzących gry, w jakie sami chcieliby zagrać, stała się kolejną korporacją, w której za sznurki zaczęli pociągać akcjonariusze i w której zaczął liczyć się jedynie zysk.

Resztki szacunku u fanów, Blizzard stracił równo dwa lata temu, gdy światło dzienne ujrzał remaster WarCrafta III o podtytule Reforged. Oczekiwania fanów były dość wysokie po całkiem udanej, odświeżonej wersji StarCrafta, a także po zaprezentowanych na BlizzConie materiałach. Tymczasem, tuż po premierze gra stała się jedną z najgorzej ocenionych przez fanów w serwisie Metacritic. Co jej zarzucano?

  • zmiany w licencji, od teraz każdy mod stworzony przez fanów jest własnością Blizzarda
  • duże zmiany w rozgrywce multiplayer: brak profilów, statystyk wygranych/przegranych, drabinki i rankingów serwera, automatycznych turniejów
  • problemy z dostaniem się na serwer, stworzeniem gry, lagi, zrywanie połączeń i tym podobne uprzykrzacze gry online
  • glitche, zaskakująco niska jakość grafiki HD, mnóstwo różnych błędów, przez które dla niektórych WarCraft był wręcz niegrywalny
  • wycofanie ze sprzedaży pierwowzoru i zastąpienie go remasterem, który poza mnóstwem błędów nie wnosił absolutnie nic nowego do rozgrywki

Wydawało mi się, że większość tych kwestii mnie nie dotyczy a część uciążliwych błędów już została naprawiona. Z trybu multiplayer, jak również z modów korzystam bardzo rzadko. Co więcej, z opinii jakie wyczytałem, rozgrywka single player to ponoć stary dobry WarCraft III. Z zakupem nosiłem się już od jakiegoś czasu, aż w końcu skusiłem się korzystając z przerwy świąteczno-noworocznej. Czy było warto?

I tak, i nie! Najpierw plusy. To wciąż ten sam WarCraft, jakiego pamiętam sprzed 20 lat. Niesamowicie wciągająca rozgrywka, zróżnicowane strony konfliktu i przede wszystkim wspaniała kampania dla pojedynczego gracza, na którą składa się kilkadziesiąt poziomów podzielonych na siedem rozdziałów, a więc wszystko, co wchodziło w skład pierwowzoru Reign of Chaos oraz dodatku The Frozen Throne. Co najważniejsze, nie poczułem się dotknięty żadnym z zarzutów, o których tyle się naczytałem i o które w internecie co rusz wybuchały burze.

Minusy? Jest jeden błąd, a w zasadzie wielbłąd, który mocno dał mi się we znaki. Jak można zauważyć na screenshotach, brakuje kampanii Nocnych Elfów. Rozgrywkę zaplanowałem sobie tak, by spokojnie przejść całą podstawkę, by móc pozrzucać ekrany, które tutaj załączam. Niestety, WarCraft III Reforged miał inne plany. Gra jest okropnie niestabilna. Co kilka/kilkanaście minut nagle przestaje odpowiadać i jedynym sposobem na kontynuowanie rozgrywki jest zabicie procesu i uruchomienie wszystkiego od nowa. Najgorszy jest fakt, że nawet częste zapisywanie stanu gry nie pomaga. Program zawiesza się w ten sposób, że można tego nie zauważyć w pierwszej chwili, a gdy nieopatrznie zapisałem grę w tym momencie, plik bezpowrotnie ginął. Zatem nie dość, że traciłem bieżący stan gry, to również poprzedni i nierzadko musiałem rozpoczynać daną misję od samego początku. Jedyne obejście problemu, do jakiego doszedłem po jakimś czasie, to tworzenie oddzielnego slotu przy każdym zapisie stanu gry.

Nie wiem czy to kwestia faktu, iż gram na MacBooku. Jest to jednak oficjalnie wspierany system i Blizzard od dawna wydawał gry (także oryginalnego WarCrafta III) w dwóch formatach. Tak uciążliwych bugów nie doświadczyłem nawet w przypadku Cyberpunka 2077. Pozostaję zatem w bardzo mieszanych uczuciach, bo niby WarCraft dalej ma w sobie to coś, co przyciąga przed klawiaturę, jednak z drugiej strony stara się zniechęcić do tego graczy przez niepotrzebne i nie wyglądające na trudne do naprawienia błędy, które dalej istnieją mimo dwóch lat jakie minęły od premiery.

// screenshoty własne

Resident Evil 2 #01

Resident Evil 2

21 stycznia 1998

24 lata temu Capcom uraczył nas sequelem doskonale przyjętego survival-horroru Resident Evil. Wysoko postawioną poprzeczkę udało się utrzymać. Co ciekawe, mimo iż w serwisie Metacritic jedynka znajduje się nieco wyżej, to właśnie druga odsłona zdecydowanie częściej pojawia się na listach najlepszych gier wydanych na PlayStation.

Akcja Resident Evil 2 dzieje się kilka miesięcy po wydarzeniach przedstawionych w pierwszej części. Racoon City, oczyszczone z nieumarłych przez Chrisa Redfielda i Jill Valentine nie zaznało zbyt długo spokoju. Zaprojektowany przez Umbrella Corporation Wirus-T znów dał o sobie znać. Claire Redfield, młodsza siostra Chrisa przyjeżdża do miasta, by odnaleźć brata. Tam dostrzega, że niemal wszyscy mieszkańcy zostali przemienieni w krwiożercze bestie. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności Claire spotyka Leona Kennedy’ego, świeżo-upieczonego policjanta na pierwszym dniu służby, który ratuje ją przed zombie. Para bohaterów łączy swe siły by wydostać się z koszmaru, a przy okazji rozwiązać zagadkę co wydarzyło się w Racoon City.

Sequel został wykonany w tej samej technologii co jedynka. Trójwymiarowe postacie poruszają się po dwuwymiarowych, pre-renderowanych tłach. Akcja ukazana jest za pomocą nieruchomych kamer usytuowanych w różnych miejscach pomieszczenia a to, z której z nich oglądamy obraz w danym momencie zależy od położenia bohatera. Podobnie jak w części pierwszej, gracz otrzymuje wybór, którą z dwójki postaci pokieruje w trakcie rozgrywki. Scenariusz jest ten sam, ale w zależności czy wcielimy się w Claire, czy w Leona, znajdziemy różne bronie i przedmioty, oraz spotkamy różnych NPCów. Nowością jest także tryb, który dziś nazywamy „New Game Plus”. Po ukończeniu gry jednym z protagonistów, odblokowujemy możliwość przejścia jej ponownie drugim bohaterem, ale tym razem rozgrywka będzie bogatsza o nowe lokacje, nowych wrogów i nieco zmodyfikowane zakończenie.

Osobiście grę pamiętam jak przez mgłę. Miałem w podstawówce kolegów zagrywających się w obie części Residenta. Z pewnością widziałem ją nie raz, prawdopodobnie również pożyczyłem płytę na kilka dni. Nigdy nie byłem jednak fanem horrorów i dlatego całą serię ominąłem szerokim łukiem. Doceniam wkład jaki wniosła w historię gier wideo, ale to po prostu nie dla mnie…

// screenshoty z serwisu MobyGames

Zelda II: The Adventure of Link #01

Zelda II: The Adventure of Link

14 stycznia 1987

35 lat temu Nintendo wydało na rodzimym rynku drugą część, jeszcze świeżej, bo rozpoczętej niespełna rok wcześniej serii: Zelda. Jedynka, czyli po prostu „The Legend of Zelda”, odniosła ogromny sukces zbierając bardzo pozytywne recenzje z ocenami zwykle w okolicach 90% i sprzedając się w ponad 6 mln egzemplarzy. Na liście najlepiej sprzedających się tytułów na NESa/Famicoma zajmuje szóste miejsce za trzema częściami Super Mario Bros, Duck Hunt i Tetrisem. Czy pomysł na kontynuację się udał? I tak, i nie. Z jednej strony sequel nabyło ponad 4 mln graczy, co plasuje go na ósmym miejscu tejże listy. Z drugiej jednak, oglądając dziś zestawienia wszystkich części serii liczącej już niemal 20 tytułów, „Zelda II: The Adventure of Link” zwykle okupuje jedno z ostatnich miejsc. Oceny w branżowych magazynach też były zdecydowanie niższe i spadły do średniej ok. 70%.

Akcja sequelu toczy się sześć lat po zakończeniu części pierwszej. Link w dniu 16. urodzin odkrywa na swojej dłoni symbol trzech trójkątów. Tym samym dowiaduje się o tragedii księżniczki Zeldy, która w efekcie działania potężnej magii została dotknięta klątwą i zapadła w głęboki sen, a przerwać go może jedynie Triforce. Link staje przed zadaniem odnalezienia starożytnego artefaktu, ukrytego gdzieś w Wielkim Pałacu. Aby się do niego dostać, musi najpierw zdjąć magiczną pieczęć poprzez umieszczenie sześciu kryształów w sześciu innych pałacach.

W „The Legend of Zelda” przez większość czasu kierowaliśmy Linkiem obserwując go z lotu ptaka. W dwójce znaczną część spędzamy obserwując go z boku, co przypomina grę w takie pozycje jak Castlevania czy Metroid. To jedyny taki przypadek w całej serii i to pośród graczy wzbudziło największe kontrowersje po premierze. Na plus natomiast zdecydowanie należy zaliczyć bardzo rozbudowany system rozwoju postaci sprawiający, że gra ociera się o gatunek RPG.

Nintendo dość często pozwala graczom powrócić do „Przygody Linka”. Znajduje się on w Nintendo Virtual Console na Wii, WiiU, 3DS a także na Pstryku w płatnym abonamencie Switch Online. Oprócz tego, Zelda II znalazła się wśród 30 gier dołączonych do mini-konsoli NES Classic a ostatnio, z okazji 35 rocznicy serii otrzymaliśmy wersję ultra-przenośną w postaci specjalnej edycji handhelda Game & Watch.

// screenshoty z oficjalnej strony Nintendo

Konkurs - Dogrywka

Konkurs – Pixel Heaven 2022 – Dogrywka

DOGRYWKA!

Zwrócono mi uwagę, że w naszym kraju nie można sobie tak po prostu samemu czegoś wylosować. Nie napisałem tego wprost, ale początkowo miałem zamiar przydzielić nagrodę w ten właśnie sposób. Niezadowoleni z wyniku uczestnicy mieliby pełne prawo podać mnie do odpowiednich organów, bo wszystko powinno być zgłoszone do Krajowej Izby Skarbowej. Dlatego też, by wszystko odbyło się jak należy, ogłaszam dogrywkę a tym samym przedłużamy konkurs do piątku, 14 stycznia.

Aby wziąć udział w dogrywce, oprócz polubienia FanPage’a Koyomi i zagłosowania poprzez oddanie jakiejkolwiek reakcji pod komentarzem z tytułem gry, należy odpowiedzieć na tenże komentarz i załączyć screenshota z gry, na którą się zagłosowało. Ja, w sobotę rano podsumuję wyniki i spośród osób, które spełniły wszystkie warunki wybiorę najlepszego screena i ogłoszę zwycięzcę.

Bardzo przepraszam wszystkich za zamieszanie. To pierwszy raz gdy organizuję taką akcję. Mam coś, czym chciałbym się podzielić w nieco bardziej kreatywny sposób, ale widzę, że to nie jest takie łatwe, aby nie narobić sobie kłopotów. Proszę zatem o wyrozumiałość, a do puli nagród dorzucam kod na Steama z grą Iron Harvest, którą otrzyma zdobywca drugiego miejsca.

Konkursowy post znajduje się tutaj: głosowanie na Grę Roku.

Tibia #01

Tibia

7 stycznia 1997

25 lat temu czterech ambitnych studentów z Niemiec wypuściło na rynek tytuł, który zmienił życie wielu graczy. Tibia, to jeden z pierwszych przedstawicieli gatunku, który wówczas jeszcze nie posiadał dzisiaj używanej nazwy. Ta, MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), została wprowadzona kilka miesięcy później przez twórców Ultimy Online, przez wielu mylnie uważanych za pierwszą tego typu grę, ale z pewnością tą, odpowiedzialną za popularyzację gatunku i późniejszy boom na wszelkiego rodzaju MMO.

Tibia, w porównaniu do Ultimy, miała jedną ogromną zaletę: była (i nadal jest) całkowicie darmowa. Model biznesowy opiera się na dodatkowo płatnej zawartości premium. Żeby uruchomić Tibię wystarczy ściągnąć klienta i go zainstalować. Ultima Online natomiast nie dość, że kosztowała tyle co pełnoprawna produkcja AAA, czyli ok. $50-60, to jeszcze wymagała opłacania abonamentu. Co prawda obecnie kwota $10 nie robi wrażenia. To mniej niż miesiąc Netflixa, czy 2 miesiące Spotify Premium. Jednak 25 lat temu stanowiło to 10% przeciętnego wynagrodzenia w naszym kraju. To tak jakbyśmy dziś mieli płacić 500-600 złotych za miesiąc grania. Z pewnością to był główny powód, dla którego Tibia największy sukces odniosła w mniej zamożnych społeczeństwach, takich jak: Brazylia, Polska, czy inne kraje Ameryki Południowej.

Osobiście w Tibię nie zagrałem ani razu, chyba nawet nie widziałem jej na żywo uruchomionej na komputerze. W czasach gdy zbierała przed monitorami najliczniejszą rzeszę odbiorców, ja grałem w Diablo 2 i Guild Wars. Według statystyk, które odnalazłem, pik popularności gra przeżyła w 2007 roku, kiedy miała 250 tys. aktywnych graczy a jednorazowy rekord jednocześnie zalogowanych użytkowników to 64 tys. Biorąc pod uwagę, że dziś według informacji na głównej stronie gry online przebywa kilkanaście tysięcy osób, z powodzeniem można stwierdzić, że Tibia nadal żyje i wciąż ma swoich wiernych fanów.

// screenshoty z serwisu MobyGames