Alpha Centauri #01

Sid Meier’s Alpha Centauri

12 lutego 1999

Wydana dokładnie 22 lata temu Alpha Centauri była drugą (po Gettysburgu) grą Sida Meiera po jego rozwodzie z MicroProse, firmą którą założył 17 lat wcześniej wraz z Billem Stealey’em i pod skrzydłami której stworzył, bądź brał udział w powstaniu takich hitów jak: Gunship, Pirates!, F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon i oczywiście Cywilizacja. Jednym z warunków pokojowego zwycięstwa w tej ostatniej było wygranie kosmicznego wyścigu poprzez wysłanie ekspedycji kolonizatorów w kierunku najbliższej nam gwiazdy zanim uczynił to którykolwiek z przeciwników. Stworzona przez Firaxis Alpha Centauri była zatem naturalnym sequelem Cywilizacji, aczkolwiek jak podkreśla Sid Meier nie należała do serii, gdyż twórcy nie mieli praw do nazwy.

I tutaj zaczyna robić się ciekawie. Oryginalna Cywilizacja Sida Meiera nie była pierwszą grą o tym tytule. Historia ma swój początek w 1980 roku, kiedy Brytyjczyk Francis Tresham stworzył i tak właśnie nazwał grę planszową. Właścicielem znaku towarowego była jego firma Hartland Trefoil, ale wkrótce udzieliła licencji Amerykanom z Avalon Hill na wydanie Cywilizacji w Stanach Zjednoczonych. MicroProse wydając swoją grę potrafił po przyjacielsku dogadać się z Avalon Hill i firmy zgodziły się dzielić prawa do tej samej nazwy za „drobną opłatą i wzajemną promocją za pomocą ulotek umieszczanych w pudełkach”. Kilka lat później, gdy obu założycieli nie było już w firmie, na scenie pojawia się Activision, który od Avalon Hill otrzymuje licencję na wydanie gry Civilization: Call to Power i jednocześnie obie firmy składają pozew przeciw MicroProse o naruszenie praw autorskich. Ci z kolei, zamiast bezczynnie czekać na rozwój zdarzeń, czy też odpowiedzieć kontr-pozwem udali się do Anglii, wykupili Hartland Trefoil, pierwotnego właściciela wszystkich praw związanych z nazwą Cywilizacja i wypowiedzieli wszelkie umowy i licencje udzielone Avalon Hill. Długie przepychanki i negocjacje zakończyły się ugodą, wedle której Activision mógł dokończyć prace nad zaczętym tytułem i wydać go pod tą nazwą, ale sequele nie mogły już zawierać słowa „Civilization”. Jakby tego było mało, zarówno Avalon Hill, jak i MicroProse kilka tygodni później zostały kupione przez potentata branży zabawek Hasbro.

Jaki to ma związek z grą, której rocznicę premiery obchodzimy dzisiaj? Wbrew pozorom całkiem spory. W 1999 roku dostępne były trzy różne „Cywilizacje”: duchowy sequel stworzony przez Sida Meiera, wspomniana wcześniej Call to Power od Activision, a także naprędce sklecona przez Hasbro – Civilization II: Test of Time. Gracze nie mieli wątpliwości, która z nich jest tą prawdziwą. Jak podkreśla sam autor, nie dali się zwieść marketingowym zagrywkom i to właśnie jedyny tytuł nie mający słowa „Cywilizacja” w nazwie został uznany najbardziej prawowitym członkiem serii. Ciepło przyjęta przez recenzentów i społeczność Alpha Centauri odniosła też sukces kasowy trafiając do dziesiątki najlepiej sprzedających się tytułów na PC w 1999 roku. Call to Power był grą niezłą, ale jednak wyraźnie odstępującą od dzieła Firaxis. Test of Time można natomiast rozpatrywać wyłącznie w kategoriach porażki. Do tego stopnia, że Hasbro, obecny właściciel marki Civilization, samo zgłosiło się do Sida Meiera i Firaxis, aby to właśnie im powierzyć pracę nad trzecią odsłoną serii.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Duke Nukem 3D #01

Duke Nukem 3D

29 stycznia 1996

Równo ćwierć wieku temu „Atomowy Książę” wkroczył w trzeci wymiar. Gra od razu stała się niezwykle popularna, a tylko nieliczni, zagorzali fani serii, zdawali sobie sprawę z faktu, że trójka w tytule miała podwójne znaczenie. Nie tylko nawiązywała do trójwymiarowości środowiska gry, ale jednocześnie była trzecią odsłoną przygód Duke’a. O dwóch poprzednich, typowych platformówkach 2D, mało kto pamiętał.

Twórcom wypominano co prawda, że tak naprawdę nie był to prawdziwy, pełny trójwymiar, albowiem przeciwnicy oraz niektóre elementy otoczenia dalej były dwuwymiarowymi bitmapami (tak jak w Doomie czy Wolfensteinie). Nie przeszkodziło to jednak, by Duke Nukem 3D stał się klasyką wczesnych FPSów, o którym słyszał niemal każdy. I pomimo tego, że kilka miesięcy później zadebiutował Quake, który rozpoczął prawdziwą rewolucję pierwszoosobowych strzelanek, to silnik Build, na którym powstał Książę posłużył do stworzenia jeszcze kilku ciekawych pozycji, takich jak: Blood, Shadow Warrior czy Redneck Rampage.

Osobiście spędziłem z Dukiem zdecydowanie więcej czasu niż na przykład grając w Quake’a czy Half-Life’a. Powód był dość prozaiczny. Miałem w tamtych czasach kolegę mieszkającego w tym samym bloku. Często do siebie przynosiliśmy komputery i graliśmy razem w trybie wieloosobowym, łącząc się kablem szeregowym. Na moim sprzęcie Quake chodził przyzwoicie, ale u kolegi był zupełnie niegrywalny, więc przez większość czasu odpalaliśmy właśnie Duke’a.

// screenshoty własne z wersji Atomic Edition dostępnej kiedyś na GOGu

Pył #01

Pył

15 stycznia 1999

Na Koyomi przedstawiane będą nie tylko najlepsze i najsłynniejsze tytuły z historii gier, o czym przekonać możecie się już dzisiaj. 22 lata temu ś.p. Optimus Nexus wydał pierwszą polską w pełni trójwymiarową strzelaninę FPP. Pył, bo o nim mowa, był wówczas nazywany „Polskim Quakiem” a sami twórcy chwalili się, że „postawili na maksymalny realizm, przez co nie jest ona grą łatwą, a tym samym grą dla każdego”. Na papierze wszystko brzmi pięknie, ale rzeczywistość okazała się znacznie brutalniejsza. Tym bardziej, że Pył na półki sklepowe trafił w pełnej cenie, która wówczas wynosiła ok. 150 zł (co stanowiło mniej więcej 10% przeciętnego wynagrodzenia), a oprócz tego musiał konkurować z takim legendami gatunku jak Quake 2 czy Half-Life.

Recenzenci nie oszczędzili tytułu. Grze zarzucano przestarzały silnik, przez co miała kłopoty z obsługą już popularnych wtedy akceleratorów 3D; brak wyboru poziomu trudności, ograniczony arsenał broni, czy brzydką grafikę, która jeszcze by uszła w czasach pierwszego Quake’a, a więc 3 lata wcześniej. Oceny Pyłu oscylowały w granicach 3-4/10, a przypomnijmy, że były to czasy zupełnie inne niż obecnie. Polskich gier było jak na lekarstwo i każdy tytuł wzbudzał emocje. Nierzadko gra dostawała +2 do oceny za sam fakt stworzenia przez Polaków.

Dziś o tym growym potworku mało kto pamięta, zgodnie z życzeniem Mamuta recenzującego dla Resetu, Pył „zakryła gruba warstwa pyłu”.

// screenshoty własne z „pół-oficjalnej” wersji dostosowanej do najnowszych wersji Windowsa, dostępnej pośrednio z bloga jednego z autorów gry

Battle Arena Toshinden #01

Battle Arena Toshinden

1 stycznia 1995

Nowy Rok nie jest zwykle momentem, w którym wypuszcza się nową grę. A jednak udało mi się znaleźć tytuł, który swą premierę miał właśnie tego dnia. Dokładnie 26 lat temu, na PlayStation, światło dzienne ujrzała jedna z pierwszych w pełni trójwymiarowych bijatyk, swego czasu reklamowana przez Sony jako „zabójca Saturna”. Były to czasy, kiedy Tekken dopiero co wchodził do salonów arcade, zaś na konkurencyjnej konsoli Segi można już było grać w Virtua Fightera.

Ja osobiście z Toshindenem spotkałem się jakieś dwa lata później, gdy został wydany port pod DOSa. Gra wówczas robiła ogromne wrażenie i doskonale pamiętam potyczki przed klawiaturą i monitorem z kolegą z klatki obok. Gulash w #37 numerze SS wystawił ocenę 90 podsumowując „wyśmienite, przecudowne mordobicie 3D” i to pomimo bycia „ślimaczo wolnym w SVGA…”

A Wy jak wspominacie pierwszego Toshindena?

// screenshoty własne zrobione na PlayStation Classic