Archiwa tagu: DOS

TeenAgent #06

TeenAgent

26 lutego 1995*

26 lat temu swą premierę miała jedna z najsłynniejszych polskich gier lat 90-tych, stworzony przez Metropolis TeenAgent. Wydany w złotej erze gier przygodowych musiał mierzyć się z tytułami takich legend point’n’clicków jak LucasArts czy Sierra. I co ciekawe, wychodził w tych porównaniach nadzwyczaj dobrze. Redaktorzy Gamblera, Secret Service czy Top Secret rozpływali się w zachwytach przyznając wysokie oceny. Niestety TeenAgent świata nie zawojował, pomimo przygotowania kilku wersji językowych (oprócz polskiej widziałem angielską i czeską, ale prasa pisała także o niemieckiej, włoskiej i hiszpańskiej). Przyczyna była niejedna. Z pewnością brakło marketingu, zrobienia pozytywnego szumu wokół gry. Jednak główny powód paradoksalnie można upatrywać w tym, co stanęło za ogromnym sukcesem TeenAgenta w Polsce – bardzo specyficzny humor oraz swojski klimat, niedające się przełożyć na realia innych kultur. Może poza naszymi południowymi sąsiadami, bo jedna z recenzji, którą znalazłem w sieci zaczyna się słowami „Agent Mlíčňák je opravdová legenda…”

Rok później Metropolis uraczył nas ulepszoną wersję na CD, zawierającą pełny polski dubbing, gdzie w roli aktorów głosowych wystąpili dziennikarze magazynów Secret Service i Top Secret. Tym samym TeenAgent stał się pierwszą polską grą wydaną na CD-ROM. Znalazłem też wzmiankę, że była to w ogóle pierwsza gra wydana na CD w naszym kraju, ale nie udało mi się jej potwierdzić. Angielska Wikipedia podaje informację, że fabuła była zainspirowana filmem „If Looks Could Kill” (PL: „Szpieg Bez Matury”), jednak portal MobyGames stawia dokładnie odwrotną tezę. Aby dowiedzieć się jak było naprawdę, należałoby zapytać autorów gry, ale wydaje się, że tym razem internetowa encyklopedia się myli. Poza tym, że bohaterem jest nastoletni chłopak, który przypadkowo zostaje szpiegiem, a także tym, że zarówno w filmie jak i w grze antagonista kradnie złoto, więcej wspólnych pierwiastków nie ma. Powodem nieporozumienia, mógł być także tytuł, pod jakim film ukazał się na Wyspach Brytyjskich: „Teen Agent”.

Przygotowując wpis bardzo chciałem zagrać w amigową wersję TeenAgenta, ale niestety, musiałem się poddać. Z racji konieczności robienia screenshotów w trakcie rozgrywki, moja tysiącdwusetka musiała pozostać w szafie. Z Polskiego Portalu Amigowego ściągnąłem oficjalnie dostępne obrazy dyskietek (https://www.ppa.pl/rodzynki/teenagent.html). Uruchomiłem pakiet Amiga Forever otrzymany niegdyś z Pixel Heaven. Szybko przypomniałem sobie jak to jest żonglować dyskietkami (OK, może nie fizycznie jak kiedyś, ale pliki z obrazami trzeba było podmieniać). Długo jednak nie pograłem. Nie wiem, czy to kwestia błędnie sporządzonych ADFów, czy też jakieś bugi w emulatorze, ale za każdym razem, gdy na początku misji treningowej chciałem wejść do pokoju kapitana jednostki, byłem wyrzucany do Workbencha. Chęć przejścia TeenAgenta była silniejsza niż wola próbowania różnych konfiguracji emulatora i eksperymentowania z różnymi wersjami gry, zatem musiałem zadowolić się wersją z GOGa.

Chętnie jednak dowiem się, czy tylko ja miałem te problemy. A jeśli nie, to czy komuś udało się je rozwiązać.

*Angielska wikipedia, a zapewne za nią wszelkie inne źródła, jako premierę podają 26.02.1994. Po zweryfikowaniu kiedy ukazały się w polskiej prasie recenzje TeenAgenta, a także konsultacje z osobą biorącą udział w powstaniu gry należy skorygować tę datę na luty 1995. Ostateczny dowód to zarchiwizowana oficjalna strona studia Metropolis: https://web.archive.org/web/20010208220624fw_/http://www.metropolis.com.pl/aboutus.html

// screenshoty własne z wersji pod macOS dostępnej za darmo na GOGu

Duke Nukem 3D #01

Duke Nukem 3D

29 stycznia 1996

Równo ćwierć wieku temu „Atomowy Książę” wkroczył w trzeci wymiar. Gra od razu stała się niezwykle popularna, a tylko nieliczni, zagorzali fani serii, zdawali sobie sprawę z faktu, że trójka w tytule miała podwójne znaczenie. Nie tylko nawiązywała do trójwymiarowości środowiska gry, ale jednocześnie była trzecią odsłoną przygód Duke’a. O dwóch poprzednich, typowych platformówkach 2D, mało kto pamiętał.

Twórcom wypominano co prawda, że tak naprawdę nie był to prawdziwy, pełny trójwymiar, albowiem przeciwnicy oraz niektóre elementy otoczenia dalej były dwuwymiarowymi bitmapami (tak jak w Doomie czy Wolfensteinie). Nie przeszkodziło to jednak, by Duke Nukem 3D stał się klasyką wczesnych FPSów, o którym słyszał niemal każdy. I pomimo tego, że kilka miesięcy później zadebiutował Quake, który rozpoczął prawdziwą rewolucję pierwszoosobowych strzelanek, to silnik Build, na którym powstał Książę posłużył do stworzenia jeszcze kilku ciekawych pozycji, takich jak: Blood, Shadow Warrior czy Redneck Rampage.

Osobiście spędziłem z Dukiem zdecydowanie więcej czasu niż na przykład grając w Quake’a czy Half-Life’a. Powód był dość prozaiczny. Miałem w tamtych czasach kolegę mieszkającego w tym samym bloku. Często do siebie przynosiliśmy komputery i graliśmy razem w trybie wieloosobowym, łącząc się kablem szeregowym. Na moim sprzęcie Quake chodził przyzwoicie, ale u kolegi był zupełnie niegrywalny, więc przez większość czasu odpalaliśmy właśnie Duke’a.

// screenshoty własne z wersji Atomic Edition dostępnej kiedyś na GOGu

Pył #01

Pył

15 stycznia 1999

Na Koyomi przedstawiane będą nie tylko najlepsze i najsłynniejsze tytuły z historii gier, o czym przekonać możecie się już dzisiaj. 22 lata temu ś.p. Optimus Nexus wydał pierwszą polską w pełni trójwymiarową strzelaninę FPP. Pył, bo o nim mowa, był wówczas nazywany „Polskim Quakiem” a sami twórcy chwalili się, że „postawili na maksymalny realizm, przez co nie jest ona grą łatwą, a tym samym grą dla każdego”. Na papierze wszystko brzmi pięknie, ale rzeczywistość okazała się znacznie brutalniejsza. Tym bardziej, że Pył na półki sklepowe trafił w pełnej cenie, która wówczas wynosiła ok. 150 zł (co stanowiło mniej więcej 10% przeciętnego wynagrodzenia), a oprócz tego musiał konkurować z takim legendami gatunku jak Quake 2 czy Half-Life.

Recenzenci nie oszczędzili tytułu. Grze zarzucano przestarzały silnik, przez co miała kłopoty z obsługą już popularnych wtedy akceleratorów 3D; brak wyboru poziomu trudności, ograniczony arsenał broni, czy brzydką grafikę, która jeszcze by uszła w czasach pierwszego Quake’a, a więc 3 lata wcześniej. Oceny Pyłu oscylowały w granicach 3-4/10, a przypomnijmy, że były to czasy zupełnie inne niż obecnie. Polskich gier było jak na lekarstwo i każdy tytuł wzbudzał emocje. Nierzadko gra dostawała +2 do oceny za sam fakt stworzenia przez Polaków.

Dziś o tym growym potworku mało kto pamięta, zgodnie z życzeniem Mamuta recenzującego dla Resetu, Pył „zakryła gruba warstwa pyłu”.

// screenshoty własne z „pół-oficjalnej” wersji dostosowanej do najnowszych wersji Windowsa, dostępnej pośrednio z bloga jednego z autorów gry

Battle Arena Toshinden #01

Battle Arena Toshinden

1 stycznia 1995

Nowy Rok nie jest zwykle momentem, w którym wypuszcza się nową grę. A jednak udało mi się znaleźć tytuł, który swą premierę miał właśnie tego dnia. Dokładnie 26 lat temu, na PlayStation, światło dzienne ujrzała jedna z pierwszych w pełni trójwymiarowych bijatyk, swego czasu reklamowana przez Sony jako „zabójca Saturna”. Były to czasy, kiedy Tekken dopiero co wchodził do salonów arcade, zaś na konkurencyjnej konsoli Segi można już było grać w Virtua Fightera.

Ja osobiście z Toshindenem spotkałem się jakieś dwa lata później, gdy został wydany port pod DOSa. Gra wówczas robiła ogromne wrażenie i doskonale pamiętam potyczki przed klawiaturą i monitorem z kolegą z klatki obok. Gulash w #37 numerze SS wystawił ocenę 90 podsumowując „wyśmienite, przecudowne mordobicie 3D” i to pomimo bycia „ślimaczo wolnym w SVGA…”

A Wy jak wspominacie pierwszego Toshindena?

// screenshoty własne zrobione na PlayStation Classic