Dziś niestety będzie krótko i zwięźle. Przygotowywałem się do tego wpisu, zakupiłem dzisiejszego jubilata w jakiejś promocji na GOGu, planowałem porządnie ograć, by sprawdzić, jak gra trzyma się po tylu latach. Niestety, mój komputer trafił do serwisu. Ostatnie dni gwarancji, problemy z baterią i po krótkiej diagnozie udało się załatwić wymianę na nową. Ale ja nie o tym miałem. Dziś mijają 24 lata, odkąd pod strzechy trafił Mortal Kombat 4, pierwsza próba przeniesienia kultowego mordobicia w trzeci wymiar, z pewnością podyktowana popularnością takich tytułów jak Tekken czy Virtua Fighter. Co prawda gra była dostępna już od kilku miesięcy w salonach gier, ale właśnie 24 czerwca 1998 roku trafiła na PlayStation, zaś kilka dni później na komputery PC.
Po tylu latach niewiele już pamiętam. Wiem, że toczyliśmy z bratem boje na kanapie przed telewizorem. Jednak dużo więcej czasu pojedynkowaliśmy się w Tekkenie 3, Battle Arena Toshinden, czy też Soul Blade. Niby to był stary dobry Mortal, ze znanymi z poprzednich części wojownikami, jak również niemałą grupą nowych postaci. Miał także to, za co do tej pory tę serię kochaliśmy: mnóstwo krwi i fatality. Jednak, mimo iż sporo zagrywałem się w pierwsze trzy części, ta odsłona nie przyciągnęła mnie na dłużej a jednocześnie, aż do dziesiątki, pozostała ostatnim Mortalem, w którego grałem. Do tej pory, gdy najdzie mnie ochota wirtualnie obić komuś twarz, najchętniej sięgam po jeden z najstarszych, w pełni dwuwymiarowych tytułów.
Najlepszą FIFĘ wybrać nie sposób. Zwłaszcza, że wyszło już coś koło 30 części, a ostatnimi czasy każda następna, poza aktualizacją składów praktycznie nie wprowadza żadnych nowości. Dlatego też w piłkę nożną od EA zaopatruje się zwykle raz na generację konsol i to pozwala zaspokoić mi piłkarski głód grania. Co innego działo się w początkowych czasach istnienia serii. Każda nowa odsłona zawierała szereg udoskonaleń i nowatorskich rozwiązań. Tak jak dokładnie ćwierć wieku temu, kiedy ukazała się FIFA 98 o podtytule Road to World Cup.
Uwagę zwracała przede wszystkim mnogość zespołów. W grze mamy okazję awansować do finałów rozgrywek i zdobyć mistrzostwo świata każdą ze 172 drużyn narodowych, jakie wówczas były zarejestrowane i brały udział w eliminacjach. Oczywiście, głodny sukcesu naszej reprezentacji, przy pierwszej próbie wybrałem Polskę i do dziś pamiętam wynik finałowego meczu, w którym pokonałem Kolumbię 3:0.
FIFA 98 to nie tylko rozgrywanie meczów na jednym z 16 stadionów, ale także piłka halowa. Ta co prawda była dostępna także w poprzedniej części, jednak później ten tryb rozgrywki zniknął na długie lata. Nie śledzę specjalnie ostatnich odsłon kopaniny od EA, ale z tego co udało mi się wyszukać, futsal powrócił dopiero w FIFIE 20. Mówiąc o „Road to World Cup” nie sposób również nie wspomnieć o wspaniałym intrze z doskonałym rockowym utworem „Song 2” od Blur. Do dziś miewam ciarki na plecach, gdy gdzieś usłyszę ten kawałek.
Nie uważam FIFY 98 za najlepszą piłkę nożną w historii, ani też za najlepszą część serii od EA. Tak jak wspomniałem na początku, nie podjąłbym się w ogóle wybrania takowej. Miała swoje irytujące momenty, jak na przykład interwencje bramkarzy na lini pola karnego, przez co łapali piłkę już poza nim i przeciwnik otrzymywał rzut wolny. Jednak z pewnością jest to część, przy której spędziłem najwięcej czasu, grając zarówno samemu przeciw komputerowi, jak i z bratem na kanapowym multiplayerze.
8 lat temu nakładem Square Enix ukazało się Murdered: Soul Suspect, gra, która może nie uzyskała dużego rozgłosu, ale ja wspominam ją bardzo ciepło. Był to jeden z ostatnich tytułów, w jakie grałem na Xboksie 360 i ostatni, w której zdobyłem wszystkie osiągnięcia. Nie pamiętam już skąd o nim się dowiedziałem ani w jaki sposób wszedłem w jego posiadanie. Najprawdopodobniej znalazłem go gdzieś za grosze w dobrej promocji albo w jakimś koszu w supermarkecie, bo w pełnej premierowej cenie z pewnością bym go nie kupił.
W Murdered wcielamy się w detektywa policyjnego Ronana O’Connora, który ginie na służbie będąc na tropie seryjnego mordercy znanego jako „Bell Killer”. Po śmierci Ronan powraca jako duch, by dokończyć rozpoczętą za życia sprawę i odkryć tożsamość zabójcy. W nagrodę będzie mógł dołączyć w zaświatach do swej zmarłej przed laty żony. Jako zjawa O’Connor posiada liczne nadprzyrodzone zdolności, jak na przykład teleportacja czy opętanie żyjących mieszkańców fikcyjnego miasteczka Salem, gdzie toczy się akcja gry.
Oprócz ciekawej, trzymającej w napięciu fabuły i dość łatwych achievmentów w pamięci utkwiła mi mniej przyjemna kwestia. Po Murdered: Souls Suspect doskonale było widać, że jest grą przełomu generacji i z pewnością była optymalizowana pod Xbox One i PS4. Na starszym sprzęcie często zdarzały się wyraźne spadki płynności animacji, glitche i inne tego typu niespodziewajki. Wielu recenzentów obniżało za to oceny, ale mnie specjalnie nie przeszkadzało w odbiorze historii, bo gra jest raczej mało dynamiczną pozycją action-adventure, z akcentem na ten drugi człon nazwy gatunku.
// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam
8 lat temu ukazał się Wolfenstein: The New Order. Pierwsza odsłona serii odkąd marka trafiła pod skrzydła Bethesdy. Wliczając wszystkie spin-offy i samodzielne dodatki to dziewiąta z kolei pozycja sagi, liczącej w chwili obecnej ponad 40 lat. Mało kto zdaje sobie sprawę, że uznawany dziś za dziadka wyszystkich FPSów Wolfenstein 3D był trzecią grą, w której jako amerykański jeniec wojenny uciekamy z kontrolowanej przez hitlerowców twierdzy. Zanim id Software stworzyło swoje przełomowe dzieło, na 8-bitowce powstały gry: Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein.
The New Order przenosi nas do alternatywnej historii lat 60-tych ubiegłego wieku, kiedy to Państwa Osi wygrały II wojnę światową, w efekcie czego naziści przejęli władzę nad całym globem. W grze ponownie wcielamy się w znanego z poprzednich części Williama „B.J.” Blazkowicza, który po nieudanej akcji szturmu na wrogą twierdzę najpierw zostaje pojmany, a następnie ciężko ranny podczas próby ucieczki. W efekcie zapada w śpiączkę i trafia w miejsce odosobnienia. Budzi się po 14 latach dosłownie w ostatnim momencie, gdy naziści zdecydowali zamknąć placówkę, w której przebywał B.J. i właśnie dokonują egzekucji pracowników i pacjentów. Po udanej ucieczce Blazkowicz trafia do ruchu oporu, gdzie podejmuje walkę z okupantem.
W dzisiejszej galerii, oprócz zwyczajowych screenshotów, zamieszczam kilka grafik koncepcyjnych, które kiedyś można było znaleźć na oficjalnej stronie gry https://neworder.wolfenstein.com/. Niestety, obecnie link prowadzi donikąd, ale na szczęście można je odnaleźć innych serwisach archiwizujących Internet.
W zeszłym roku obchodziliśmy 25-lecie Duke Nukem 3D, niebawem tyle samo lat skończy Blood. Natomiast dziś mija ćwierć wieku od premiery jeszcze innej gry na silniku Build – Shadow Warrior. Za tytuł ten odpowiedzialne jest studio 3D Realms, a więc twórcy Atomowego Księcia. Tym razem jednak, zamiast typowo amerykańskiej scenerii zostajemy umieszczeni w Japonii, gdzie w nieodległej przyszłości wcielamy się w Lo Wanga, który aby przeżyć musi zmierzyć się ze swym niedawnym pracodawcą Mistrzem Zillą, pokonując przez ponad dwadzieścia poziomów swych byłych współpracowników w korporacji zarządzanej przez Zillę.
Shadow Warrior powstał w czasach, gdy Internet pod strzechami jeszcze raczkował a producenci gier rozpowszechniali swoje dzieła dołączając je do czasopism w tzw. wersjach shareware. Dziś termin ten wyszedł już z użycia, więc nadmienię jedynie, że chodzi o produkt o niepełnej funkcjonalności, rozpowszechniany zwykle za darmo (ewentualnie w cenie nośnika, gdzie został nagrany), który za odpowiednią opłatą można uaktualnić do pełnej wersji. W uproszczeniu, chodzi więc o rodzaj wersji demonstracyjnej. Wspominam o tym, gdyż 13 maja 1997 roku Shadow Warrior ukazał się właśnie w wersji shareware. Dostępne były cztery poziomy z dwudziestu (plus dwóch bonusowych), jakie znalazły się w finalnej wersji. Częstą praktyką wydawców było także wypuszczanie shareware’ów przed oficjalną premierą, która miała miejsce nawet kilka miesięcy później. W przypadku Shadow Warriora nastąpiło to 12 września tego samego roku.
Dość ważnym rokiem dla dzisiejszego jubilata był 2013. Najpierw udostępniono oryginalną wersję ze wszystkimi dodatkami (zwaną Classic Complete) za darmo do pobrania na platformach Steam oraz GOG. Następnie, już w wersji płatnej, pojawił się Shadow Warrior Classic Redux, który był delikatnym remasterem z poprawioną zgodnością z nowymi komputerami i systemami operacyjnymi, dodaną obsługą wyższych rozdzielczości, także panoramicznych, oraz ze zremasterowanym dźwiękiem. I wreszcie we wrześniu 2013 nastąpił reboot serii za sprawą zupełnie nowej gry pod tym samym tytułem: po prostu „Shadow Warrior”. W tym czasie również, gra trafiła pod skrzydła Flying Wild Hog. I choć właścicielem marki jest Devolver Digital, dobrze wiedzieć, że za powstanie już trzech części tej serii odpowiedzialne jest studio z Polski.
// screenshoty własne z wersji Classic Complete dostępnej na GOGu
19 lat temu mała, nikomu wówczas nieznana firma z Islandii wydała EVE Online – MMORPG, w którym zamiast chodzić z mieczem po krainach fantasy, wnikamy w świat sci-fi i zajmujemy miejsce za sterami statku kosmicznego podróżując po obszarze całego Wszechświata obejmującego ponad 7500 układów słonecznych. Wokół gry błyskawicznie powstała zorganizowana społeczność a sam tytuł na stałe wpisał się w historię elektronicznej rozgrywki. Po pierwsze, w 2012 roku jako jedna z 14 gier trafiła do ekspozycji w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Nowym Jorku (obecnie lista liczy 23 tytuły).
Po drugie, EVE Online zdobyło kilka osiągnięć odnotowanych w Księdze Rekordów Guinnessa:
najbardziej kosztowna bitwa w grze video – w potyczce nazwanej „Massacre at M2-XFE” zniszczone zostały w sumie 3404 statki o wartości niemal 30 bilionów ISK (wewnętrznej waluty w grze), co stanowiło równowartość 378 012 USD.
największa liczba uczestników w bitwie PvP w grze wideo – w bitwie określonej jako „Fury at FWST-8” w sumie wzięło udział 8825 graczy. Mimo iż całkowita liczba zniszczonych statków była większa niż w powyższej bitwie (6746), ich wartość stanowiła zaledwie ułamek strat poniesionych w Masakrze w M2-XFE: 1,44 biliony kredytów albo 18 712 USD.
Nigdy nie miałem okazji zagrać w EVE Online, chociaż swego czasu namawiało mnie do tego, niezależnie od siebie, co najmniej trzech różnych znajomych. Jako biedny student nie byłem w stanie wysupłać tyle gotówki. by grać w tytuły wymagające opłacania abonamentu. Z tego samego powodu ominął mnie także World of Warcraft. Później, gdy gra przeszła na model free-to-play i jedynie zawartość premium stała się płatna, straciłem zupełnie zainteresowanie grami MMO, a w zasadzie w ogóle rozgrywką dla wielu graczy. Od kilku dobrych lat praktykuję styl gracza samotnika spędzającego czas w swojej jaskini nad tytułami single player. Nawet gdybym kiedyś znów nabrał chęci na multiplayer, to czasu by wniknąć w społeczność graczy EVE Online prawdopodobnie nie będę miał już nigdy.
Podobno w życiu każdego gracza przychodzi taki moment, że mówi „no more pre-orders” – dość kupowania kota w worku i zamwiania gier przed premierą. Ja nauczyłem się tego dokładnie 14 lat temu a grą, która to sprawiła było GTA IV. W swym postanowieniu wytrwałem do dziś, nie licząc dosłownie kilku limitowanych edycji kolekcjonerskich, które i tak kupuje się bardziej dla dodatków niż dla samej gry.
29 kwietnia 2008 roku premierę miała szósta (a wliczając spin-offy i samodzielne dodatki jedenasta) część najpopularniejszej serii gier od Rockstar: Grand Theft Auto IV. Byłem wtedy świeżo-upieczonym posiadaczem Xboxa 360, a tuż przed zakupem konsoli Microsoftu napaliłem się na nową część GTA przechodząc na PSP Liberty City i Vice City Stories. Moje emocje i oczekiwania wobec nowej produkcji sięgały zenitu. Grę oczywiście zamówiłem jak tylko otworzono przedsprzedaż. Zakup z najbardziej priorytetową wysyłką, by zagrać jeszcze w dniu premiery. Zapewne znacie to uczucie!
Niestety, im bardziej pompuje się balonik, z tym większym hukiem pęka w razie najmniejszego potknięcia. Dokładnie to przydarzyło się większości graczy całkiem niedawno w przypadku naszego rodzimego Cyberpunka 2077 i dokładnie to ja odczułem już dawno temu uruchamiając Grand Theft Auto IV. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam dzisiejszego jubilata za złą grę. Fabularnie historia Niko Bellicia przypadła mi do gustu, w porównaniu z protagonistami poprzednich odsłon jest bardziej wyrazistą postacią, ma swój niepowtarzalny charakter i styl bycia. Również grafika i płynność animacji zapierała dech w piersiach. Pod tym względem spora część graczy wyrobiła sobie złą opinię w oparciu o słabo zoptymalizowany port na PC, ale na X360 wszystko działało tip-top, przynajmniej jak na realia tamtych czasów.
Co zatem poszło nie tak? Patrząc na rankingi ocen i sprzedaży odpowiedź powinna brzmieć: NIC! W serwisie Metacritic GTA IV okupuje pierwsze miejsce najlepszych gier wydanych zarówno na PlayStation 3, jak i na Xbox 360. Nie mogę się z tym zgodzić i zdaję sobie sprawę, że moja opinia nie jest zbyt popularna. Przede wszystkim nie podoba mi się to, co w grze uważam za najważniejsze – gameplay. Misje głównego wątku były dla mnie zbyt mało różnorodne i szybko się nudziły. Większość opierała się na schemacie: zlokalizuj kogoś, śledź go jakiś czas pozostając niezauważonym a potem go zlikwiduj. Również misje poboczne były jakieś takie nijakie. Żadna z nich nie zapadła mi na dłużej w pamięci, mimo że niektóre questy z San Andreas, czy też Vice City pamiętam do dzisiaj. A już czarę goryczy przelał brak zadań do wykonania po zajęciu miejsca za kierownicą taksówki, ambulansu, czy też wozu strażackiego. Również misje Vigilante, w których nasz bohater stawał się stróżem prawa zostały zmodyfikowane i dostęp do nich nie był tak intuicyjny, jak w poprzednich częściach.
Pamiętam również bardzo uciążliwy model jazdy samochodem. Pojazdy zachowywały się dziwnie i ciężko było je opanować, zwłaszcza jeśli ktoś był przyzwyczajony do poprzednich części GTA, albo innych zręcznościowych gier samochodowych. Szczególnie irytujące było to w trakcie wyścigów. Praca kamery także pozostawała wiele do życzenia i musiałem cały czas trzymać jednego analoga lekko wychylonego, bo w przeciwnym razie drogę było widać ledwo na kilkanaście metrów w przód. Możliwe, że winę po części ponosi tutaj konsolowe sterowanie padem i w kombinacji klawiatura+mysz działało to lepiejm, ale wersji pod Windows nie miałem okazji wypróbować.
Wpis wyszedł całkiem pokaźnych rozmiarów, chyba najdłuższy w historii bloga. Gratuluję, jeśli ktoś doszedł do końca. Miło by było zwieńczyć go własnymi screenshotami, ale jakoś zupełnie nie chce mi się wracać do tego tytułu. Dlatego załączam galerię oficjalnych obrazków z oficjalnej strony Rockstar Games oraz ze Steama. A już na sam koniec, żeby tak nie hejtować Rockstara dodam, że w moich oczach zrehabilitowali się w 100% wydając 2 lata później Red Dead Redemption. Tę właśnie grę uważam za najlepszą produkcję dostępną na konsole siódmej generacji, ale to już temat na inną okazję.
27 urodziny obchodzi dziś Jagged Alliance. Tego dnia, w 1995 roku nakładem Sir-Tech do sklepów trafiła wyprodukowana przez Madlab Software pierwszą część turowej strategii z elementami RPG. Gra odniosła duży sukces zarówno wśród graczy, jak i recenzentów branżowej prasy. Została najlepiej sprzedającym się tytułem w historii Sir-Techu spoza serii Wizardry. Ex aequo z pierwszym Heroes of Might & Magic została uznana najlepszą strategią turową 1995 roku. Wreszcie, dała początek serii, na którą składają się dwie pełne części gry, kilka dodatków, spin-offów i remake’ów na inne platformy. Obecnie czekamy na trzecią odsłonę sagi, która już kilka razy została zapowiedziana, anulowana i przejmowana przez inne studia deweloperskie. Na dziś prawa do marki znajdują się w rękach THQ Nordic a produkcją trójki zajmuje się Haemimont Games znane chociażby z trzech części Tropico. Data premiery nie została ogłoszona.
Obecnie Rockstar Games kojarzy się głównie z serią Grand Theft Auto, ewentualnie z Red Dead Redemption. Nieco starsi gracze z pewnością dodadzą do tej listy Maxa Payne’a oraz Manhunt. Mało kto jednak pamięta, że oprócz gier akcji, studio to tworzyło również gry wyścigowe pod szyldem Midnight Club. Druga odsłona tej serii obchodzi dziś 19 urodziny. Nie była to zła gra, w branżowej prasie otrzymała raczej pozytywne oceny, jednak rynku nie zawojowała i dziś mało kto już o niej pamięta. Zwłaszcza, że jakiś czas temu została wycofana ze Steama z powodu zakończenia licencji na wykorzystanie utworów ze ścieżki dźwiękowej, Ot, uroki cyfrowej dystrybucji.
Wydawałoby się, że przepis na sukces jest gwarantowany: otwarty świat, nocne uliczne wyścigi a potencjalni odbiorcy rozgrzani do czerwoności dwoma pierwszymi filmami sagi o Szybkich i Wściekłych. Co zatem poszło nie tak? Czasem nie wystarczy być dobrym, trzeba być najlepszym. I w tamtej chwili najlepsze okazało się Electronic Arts, które postanowiło nieco zmienić scenerię swojej serii Need for Speed i przenieść ją z malowniczych tras, po których ścigaliśmy się egzotycznymi super-samochodami w świat nielegalnych wyścigów po ulicach spowitego mrokiem Olympic City.
Wszystko to, a także brak licencji na prawdziwe samochody, brak tuningu mechanicznego samochodów i tylko bardzo ograniczone możliwości malowania pojazdów sprawiły, że wyścigi Rockstara sprzedały się znacznie słabiej niż propozycja konkurencji. I to pomimo faktu, że w Midnight Club II poruszamy się nie po jednym zmyślonym a po trzech prawdziwych miastach: Paryżu, Tokio i Los Angeles, w których bez problemu możemy odnaleźć charakterystyczne elementy architektury jak: Wieża Eiffela, Luwr, Tokyo Tower, czy wzgórza Hollywood.
8 lat temu Szwedzi z Coffe Stain Studios wydali Goat Simulator. Ciężko sobie wyobrazić bardziej właściwą datę premiery niż Prima Aprilis, gdyż już sam tytuł i bohater(-ka?) tej produkcji to parodia wymierzona w powstające na masową skalę symulatory wszystkiego: od samolotów i ciężarówek, przez pociągi, autobusy i transport miejski, aż po maszyny rolnicze, budowlane, czy nawet symulację zawodu chirurga.
Wikipedia (a za nią inne serwisy) podaje, że Goat Simulator powstał w trakcie game jamu, ale ta informacja została zdementowana przez deweloperów. Nadinterpretacja pochodzenia symulatora kozy wzięła się z niefortunnego użycia tego terminu, gdy członkowie studia po wydaniu gry Super Sanctum TD nie mieli pomysłu na kolejną produkcję. Po trwającej miesiąc burzy mózgów, nazwanej właśnie „wewnętrznym game jamem”, powstał prototyp, który zaprezentowano publicznie i spotkał się on z bardzo entuzjastycznym przyjęciem. Finalny produkt w swej pierwotnej wersji otrzymał mieszane recenzje, ze względu na sporą ilość glitchy i bugów, które z czasem zostały naprawione i dziś oceny tytułu są bardzo pozytywne. Gra doczekała się także konwersji na inne systemy operacyjne poza Windowsem, portów na telefony, tablety, dwie generacje PlayStation i Xboxa a ostatnio także na Nintendo Switch.
W grze wcielamy się w tytułową kozę i mamy (w podstawowej wersji) do dyspozycji dwie lokacje, w których naszym jedynym zadaniem jest zrobienie jak największej rozwałki. Punkty otrzymujemy także za styl, podskoki, obroty, stanie na dwóch nogach, na wzór gier deskorolkowych, jak np. Tony Hawk’s Pro Skater. Jak przystało na prześmiewczą produkcję, możemy tu znaleźć mnóstwo easter-eggów i nawiązań do innych gier, czy aktualnych wówczas wydarzeń. Jak dla mnie, to idealna gra, gdy czuję potrzebę chwilowego odmóżdżenia i oderwania od rzeczywistości. Bywają takie momenty, że nic nie sprawia większej przyjemności, niż totalna demolka. Goat Simulator jako sandbox jest dość krótki i prosty, cała idea polega na włóczeniu się bez celu. Jeśli jednak polujecie na platyny na PlayStation czy calaki na Xboksie, radzę uważać. Achievment / trofeum „The Flapmaster”, który zdobywamy grając w parodię bardzo niegdyś popularnego Flappy Birda bywa niezwykle frustrujący.