Archiwa tagu: PC

Might & Magic X: Legacy #00

Might & Magic X: Legacy

23 stycznia 2014

10 lat temu ukazała się dziesiąta i jak do tej pory ostatnia część serii RPGów, których akcja toczy się w stworzonym przez New World Computing świecie Mocy i Magii. Mimo rozbudzonych apetytów graczy, wszak od premiery poprzedniej części minęło 12 lat, dziesiąta odsłona została przyjęta dość chłodno. Grze zarzucono bardzo płytką fabułę i fakt, że mimo ciekawego stylu retro w nowoczesnej oprawie graficznej, nie miała do zaoferowania nic, co przyciągnęłoby nowych graczy, nie licząc garstki najbardziej zagorzałych fanów. Oliwy do ognia dodała konieczność stałego połączenia z internetem i logowania się do platformy UPlay, mimo iż jest to tytuł w 100% single player.

// screenshoty ze Steama oraz strony Ubisoft

Digger #01

Digger

Pozwólcie, że dziś zaprezentuję Wam moją pierwszą grę. To Digger, o którym krótko wspomniałem już tydzień temu opisując mój pierwszy komputer. Digger jest moim równolatkiem – powstał w 1983 roku a stworzył go Rob Sleath pracujący dla kanadyjskiej firmy Windmill Software. Gra to typowa zręcznościówka, w której wcielamy się w operatora koparki a naszym zadaniem jest drążenie tunelów, aby zebrać na każdej planszy wszystkie drogocenne szmaragdy, jednocześnie uciekając przed potworami starającymi się nam przeszkodzić.

Digger czerpie pomysły z wydanych rok wcześniej na automaty arcade gier Mr. Do! oraz Dig Dug. Ale znajdziemy w niej też elementy Pac-Mana. Z początkiem gry wrogowie pojawiają się po kolei jeden po drugim. Gdy wszystkie, przewidziane dla danego poziomu znajdą się już na planszy, w miejscu, gdzie wstępowały do podziemi może pojawić się wisienka. Kiedy tylko uda nam się ją zebrać, przez kilka-kilkanaście sekund to my możemy upolować potwora i to one uciekają przed naszą koparką a nie jak dotychczas na odwrót.

Jak zwykle, do wpisu dołączam galerię screenshotów. Jednak tym razem, poniżej znajdziecie także krótki filmik z rozgrywki (na Facebooku dostępny także w postaci rolki). Koniecznie dajcie znać co sądzicie o takiej formie.

Precision Floppy Disks

Color Slow System Gry

Ten tekst początkowo opublikowałem na portalu Pixelpost, kiedy magazyn Pixel jeszcze żył pełnią życia a mnie z doskoku zdarzało się współpracować z redakcją. Przypomniałem sobie o nim całkiem niedawno, gdy rozmyślałem nad wstępniakiem do nowego cyklu. Ten ma traktować o grach, które wywarły największy wpływ na mnie w początkowych kilku latach życia jako gracz. I opowieść o mojej pierwszej dyskietce wydaj się być bardzo odpowiednia.

Pecet u mnie w domu pojawił się dość wcześnie, bo gdzieś w 1990, może na początku 1991 roku. Większość kolegów w tamtych czasach, o ile w ogóle wiedziała co to jest komputer, posiadała Spectruma, albo małe Atari. Czasy Pegasusa w co drugim polskim domu dopiero miały nadejść.

W ogóle jestem dość dziwnym przypadkiem gracza, bo wspomniany wyżej PC był moim pierwszym komputerem: procesor 286, nierozszerzalne 1 MB RAM, brak HDD, stacja dysków 5,25″ oraz karta graficzna Hercules z bursztynowym monitorem. A wszystko to sygnowane marką Hyundai. Tak, ten sam Hyundai, który wkrótce potem zaczął podbijać zachodnie rynki motoryzacyjne. Nie oznacza to, że nigdy nie miałem ośmiobitowca. PC został zakupiony przez ojca w celu czysto profesjonalnym – pisał wtedy pracę doktorską. Ja swój pierwszy własny komputer Commodore 64 otrzymałem dwa lata później, jako prezent komunijny. I po tym gdy liznąłem już trochę poważniejszych gier (na pewno po premierze Wolfensteina 3D), cofnąłem się nieco w rozwoju.

Ale zostawmy tę historię i wróćmy do moich pierwszych kontaktów z komputerem. Dla wielu osób, nie tylko tych, którzy zaczynali swoje przygody z grami w erze akceleratorów 3D, wręcz niedorzeczne wydaje się, że były kiedyś czasy, gdy komputery były po prostu… zbyt szybkie. Tak było z moim ulubionym Diggerem. Napisana pod procesor 8088 z zegarem 4,77 MHz była niegrywalna na nowszych PC-tach z 80286. I nawet wyłączenie trybu turbo, zmniejszające taktowanie CPU z 12 do 8 MHz niewiele pomagało. Rozwiązaniem na to był programik o nazwie SLOW, służący wyłącznie do „zamulania” procesora. Podawało się jeszcze parametr, który określał jak bardzo uruchamiane gry mają zwalniać.

Druga przeszkoda, z jaką musiałem sobie poradzić, to karta graficzna. Oferowała co prawda rozdzielczość 720×348 pikseli, ale tylko w trybie monochromatycznym. Niektóre z posiadanych przeze mnie gier wymagały przynajmniej grafiki CGA, a więc wyświetlały jedocześnie cztery kolory z możliwych szesnastu. Tutaj z pomocą przychodził program COLOR, pozwalający emulować tryby graficzne CGA na kartach Hercules. Warte uwagi jest to, że nie tylko musiał poradzić sobie z odpowiednim wyświetleniem 4 kolorów w trybie monochromatycznym, ale również odpowiadał za upscaling rozdzielczości. Albowiem obrazy mające 320×200 lub 640×200 punktów należało wyświetlić na ekranie 720×348.

„Color” i „Slow” już mamy, a więc rozszyfrowaliśmy połowę tytułu posta. Pod słowem „System” krył się MS-DOS, chyba w wersji 4.0. Natomiast „Gry”, to wspomniany wcześniej Digger, Alley Cat i jakieś szachy oraz brydż, w które grał mój ojciec. A wszystko to mieściło się na jednej dyskietce. Mojej pierwszej dyskietce, której już chyba nigdy nie zapomnę: 5¼ cala, dwustronnej, o wysokiej gęstości zapisu i pojemności 1,2 MB, czarnego koloru, w białej kopercie z niebieskim napisem PRECISION. Zaś w prawym górnym rogu miała fioletową naklejkę z czterema słowami, niezdarnie nabazgranymi przez pierwszoklasistę, który dopiero uczył się pisać: COLOR SLOW SYSTEM GRY.

Baldur's Gate #40

Baldur’s Gate

21 grudnia 1998

1998, jak przystało na jeden z najlepszych roczników w historii gier wideo, zakończył się z przytupem. Tuż przed Bożym Narodzeniem do sprzedaży trafił Baldur’s Gate, jeden z najsłynniejszych komputerowych role-play’ów w dziejach. Dla mnie bez wątpienia gra przełomowa. Jak już niejednokrotnie wspominałem, na początku mojej przygody z grami nie lubiłem RPGów. Gatunek ten kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla osoby, która jeszcze niezbyt pewnie władała językiem Shakespeare’a. Z własnego doświadczenia wiem, że dla wielu, szczególnie mniej dojrzałych, graczy próg wejścia był zbyt wysoki, przez co kładł otoczkę niedostępności na całym gatunku.

Pierwsze zainteresowanie RPGami wzbudziło u mnie Diablo, które jak wiemy wcale nie było RPGiem, a zwykłą zręcznościówką z elementami rozwoju postaci osadzoną w świecie fantasy, podziemnymi lochami i walką z mrocznymi potworami. Baldur’s Gate natomiast to tytuł, który otworzył mi nomen-omen wrota na nowy rodzaj komputerowej rozrywki. Przygodę w Zapomnianych Krainach rozpocząłem dość szybko po premierze, na angielskiej kopii pożyczonej od kolegi z liceum. Następnie, gdy CD-Projekt wydał przegenialną polonizację, sam zaopatrzyłem się we własny egzemplarz. Klasycznej wersji gry nigdy nie ukończyłem. Zaczynałem kilka razy różnymi postaciami, ale zawsze kończyłem gdzieś w połowie, najdalej dochodząc do tytułowych Wrót Baldura. Dopiero wersja Enhanced Edition stworzona przez Beamdog zmobilizowała mniej, by w końcu pomścić śmierć ojczyma i rozprawić się z Sarevokiem.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames oraz ze sklepu GOG

Doom #00

Doom

10 grudnia 1993

Dzisiejszy wpis jest dla mnie dość szczególny, gdyż po raz pierwszy tworzę i wpuszczam go do sieci z wysokości ponad 30000 stóp nad ziemią. Ale i okazja jest nie byle jaka. 30 lat temu ukazała się jedna z najsłynniejszych i najbardziej wpływowych gier w historii – Doom od id Software. Tego dnia na serwerze FTP Uniwersytetu Wisconsin-Madison udostępniono wersję shareware zawierającą pierwszy epizod gry. Pozostałe można było zamówić pocztą przesyłając czek na $40 do siedziby id Software. Pudełkowa wersja gry trafiła do sklepów dopiero w 1995 roku jako zawierający dodatkowy epizod The Ultimate Doom.

Ze sposobem, w jaki pierwsze kopie Dooma trafiły do graczy wiąże się dość ciekawa anegdota. Najpierw pracownicy id nie mogli połączyć się z serwerem FTP, gdyż zbyt wielu użytkowników już nawiązało połączenie w oczekiwaniu na premierę. Z pomocą administratora sieci uniwersyteckiej zwiększono pulę dostępnych połączeń i wyrzucono wszystkich, by zrobić miejsce deweloperom z id. Następnie, gdy Doom już trafił na serwer, w ciągu pół godziny jednocześnie próbowało go pobrać dziesięć tysięcy osób, co dość szybko unieruchomiło całą sieć uniwersytecką.

Dosłownie kilka godzin po premierze sieci akademickie w całych Stanach Zjednoczonych zaczęły blokować ruch związany z Doomem, bo gracze rozgrywający mecze multiplayer zużywali dość ograniczone wówczas zasoby sieciowe. Następnego ranka John Carmack zdołał wypuścić łatkę, która optymalizowała ruch sieciowy podczas rozgrywki wieloosobowej. Więcej ciekawostek możecie przeczytać w opublikowanych przez Wydawnictwo Open Beta książkach „Doom Guy: Życie w Pierwszej Osobie” oraz „Masters of Doom. O dwóch takich co stworzyli imperium i zmienili popkulturę”

// screenshoty własne z Doom wersji Doom Enhanced dostępnej na GOGu.

Star Wars: Rogue Squadron 3D #00

Star Wars: Rogue Squadron 3D

3 grudnia 1998

25 lat temu ukazała się kosmiczna strzelanka w świecie sagi stworzonej przez George’a Lucasa – Star Wars: Rogue Squadron 3D. W grze wcielamy się w samego Luke’a Skywalkera i zasiadamy za sterami X-Winga oraz innych gwiezdnych myśliwców, aby walczyć po stronie Rebeliantów z nacierającymi siłami Imperium. O ile dobrze pamiętam, była to moja pierwsza gra ze świata Star Wars, nie licząc FPSów: Dark Forces i Jedi Knight. W ogóle uniwersum Gwiezdnych Wojen zainteresowałem się dosyć późno, bo pod sam koniec podstawówki, akurat, gdy do kin trafiła oryginalna trylogia odświeżona z okazji 20-lecia premiery. Jednak z miejsca pochłonęło mnie bez reszty. Zacząłem czytać wszelkie książki i komiksy, oraz nadrabiać wszystkie gry, jakie tylko udało mi się zdobyć.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam oraz z Wookieepedii

Deus Ex: Invisible War #00

Deus Ex: Invisible War

2 grudnia 2003

20 lat temu ukazał się Deus Ex: Invisible War. Stworzony przez studio Ion Storm a wydany przez Eidos Interactive sequel doskonale przyjętej gry akcji łączącej elementy pierwszoosobowej strzelanki, RPGa i skradanki. Akcja „Niewidzialnej Wojny” toczy się 20 lat po wydarzeniach z pierwszej części, kiedy ludzkość zaczyna podnosić się po katastrofalnej globalnej depresji. Jako Alex D wnikamy w cyberpunkowy świat drugiej połowy XXI wieku, pełen terrorystów, grup religijnych i politycznych chcących podporządkować sobie społeczeństwo.

// screenshoty ze sklepu Steam i serwisu MobyGames

Mortal Kombat II #00

Mortal Kombat II

listopad 1993

Okiem gracza listopad to chyba najlepszy miesiąc w roku. Wtedy właśnie pojawia się najwięcej nowych gier oraz sprzętów, bo wszyscy wydawcy i producenci chcą dostarczyć towar przed świątecznym szałem zakupów. Wspominając wszystkie konsole oraz gry, jakie ukazały się te dziesięć, kilkanaście czy dwadzieścia kilka lat temu, umknął mi jeden, ale za to jak ważny tytuł. Głownie chyba z tego powodu, że dokładna data premiery jest niejasna, a wszystkie źródła podają jedynie: listopad 1993.

30 lat temu Midway zaprezentował automat z grą Mortal Kombat II. Ed Boon i spółka przyjęli dość zachowawcze podejście do sequela, oferując to co gracze pokochali w pierwszej części, tylko więcej, bardziej i z jeszcze większą ilością krwi. Dodano nowe postacie, usprawniono podstawowe uderzenia i kopnięcia, wojownicy otrzymali też nowe specjalne ciosy oraz wykończenia.

Dla mnie Mortal Kombat II był pierwszym, w którego grałem w domu na swoim komputerze i to przy nim spędziłem chyba najwięcej czasu z całej serii. Jedynkę znałem z głównie z wizyt u kolegów, którzy mieli Amigę, bo sam miałem zbyt słabego PC-ta, by zdołał ją uruchomić. Jednak na dwójkę to ja zapraszałem do siebie kolegów i pojedynkowaliśmy się bez joysticków na jednej klawiaturze.

// screenshoty własne z wersji arcade

Heretic II #00

Heretic II

24 listopada 1998

Dokładnie ćwierć wieku temu miała miejsce premiera Heretica II. Gra stworzona przez Raven Software a wydana przez Activision była bezpośrednim sequelem wydanej 4 lata wcześniej jedynki. W obu pozycjach wcielamy się w tego samego bohatera – elfa Sidhe zwanego Corvusem, który po pokonaniu D’Sparila, najmłodszego z Wężowych Jeźdźców wraca do ojczystej krainy Parthoris i od razu musi zmierzyć się z siłami zła.

W tym samym uniwersum toczyła się również akcja dwóch innych tytułów Raven: Hexen i Hexen II. W nich mieliśmy okazję zmierzyć się z pozostałą dwójką Wężowych Jeźdźców, odpowiednio: Koraxem – średnim z braci oraz Eidolonem – najstarszym i najpotężniejszym z nich wszystkich. Według pierwotnych planów nakreślonych przez id Software (który był wydawcą gier) cykl miał być trylogią. Trzecia, ostatnia część miała nosić tytuł Hecatomb, ale została porzucona przez studio po odejściu Johna Romero. Projekt przejęło Activision i wymusiło na Raven Software stworzenie dwóch oddzielnych tytułów twierdząc, że Heretic i Hexen zbyt różnią się od siebie, by kończyła je jedna produkcja.

W ten sposób doczekaliśmy się Hexena II, który wieńczy trylogię i tam gracz zabija Eidolona, ostatniego z Wężowych Jeźdźców. Natomiast Heretic II przenosi nas w zupełnie inne miejsce, ale za to mamy okazję kierować losami znanego z jedynki Corvusa. Heretic II jako jedyny z wymienionych tu tytułów nie jest FPSem. Bohatera obserwujemy z kamery umieszonej za jego plecami. Pomimo tego, sposób rozgrywki pozostał wierny serii i nie poszedł w kierunku np. Tomb Raidera, gdzie kluczowym elementem ówczesnych trzecioosobowych gier akcji było skakanie, wspinanie się i rozwiązywanie zagadek logicznych.

// screenshoty z serwisów MobyGames, Hardcore Gaming 101 i innych

The Settlers III #00

The Settlers III

20 listopada 1998

25 lat temu miała miejsce premiera trzeciej części Osadników. Największą zmianą w mechanice gry, w porównaniu do dwóch pierwszych części, był brak sieci dróg, o którą gracz musiał dbać, by zapewnić transport dóbr i zasobów pomiędzy odległymi obszarami budowanego królestwa. Zamiast tego osadnicy poruszali się swobodnie po całej mapie a o wyszukiwanie ścieżek dbały algorytmy.

Osobiście w Settlers 3 nie grałem aż tak dużo jak w jedynkę i dwójkę. Pamiętam jednak, że w naszym kraju tytuł ten zdobył ogromną sławę z dość ciekawej przyczyny. Telefony i maile pomocy technicznej wydawcy, internetowe grupy dyskusyjne oraz rubryki z korespondencją w magazynach o grach były zalewane pytaniami od graczy, twierdzących, że odkryli błąd w Settlersach. W pewnym momencie, gdy przyszło im rozbudować armię królestwa, okazywało się, że nie są w stanie przetopić żelaza. Huty zamiast sztabek metalu produkowały świnie. Rzekomy bug okazał się dość nietypowym i bardzo sprytnym zabezpieczeniem antypirackim. Nielegalna kopia uruchamiała się i początkowo działała normalnie, jak gdyby nigdy nic. Dopiero z czasem okazywało się, że coś jest nie tak…

// screenshoty ze sklepu GOG, strony Ubisoft oraz serwisu MobyGames