Panzer Dragoon Saga #01

Panzer Dragoon Saga

29 stycznia 1998

Ćwierć wieku temu na rynku japońskim ukazała się jedna z najlepiej ocenianych gier na Segę Saturn – Panzer Dragoon Saga (w ojczyźnie nosząca tytuł: Azel Panzer Dragoon RPG). W przeciwieństwie do dwóch poprzednich tytułów z serii Panzer Dragoon, nie jest to rail-shooter a jRPG. Była to jedna z ostatnich dużych produkcji na tę konsolę, gdyż w 1998 roku Saturn, szczególnie poza Japonią był już praktycznie martwym sprzętem. Z tego też powodu, mało brakowało, by gra w ogóle nie ukazała się na zachodnim rynku.

Nigdy nie miałem Saturna, w latach dziewięćdziesiątych, podobnie jak reszta mojego podwórka byłem #TeamPSX. Moim pierwszym i jak do tej pory jedynym sprzętem od Segi jest Mega Drive Mini. Po cichu liczę, że wkrótce doczekamy się zminiaturyzowanych wersji zarówno Saturna, jak i Dreamcasta. Jest duża szansa, że Panzer Dragoon Saga jako produkcja własna Segi, zostałaby na takiej mini-konsolce umieszczona.

Byłby to miły ukłon w stronę graczy, albowiem legalne nabycie tego tytułu jest obecnie bardzo utrudnione. RPG został wydany tylko raz, w edycji premierowej. Wkrótce potem Sega widząc, że przegrywa rynek z Sony, przerzuciła wszystkie zasoby na produkcję Dreamcasta i gier na niego. Jednocześnie, będąc uznawana za jedną z najlepszych gier na tę konsolę, po dziś dzień jest obiektem pożądanym przez kolekcjonerów. O ile japońską wersję można nabyć w rozsądnej cenie kilkudziesięciu dolarów, o tyle wersje angielskojęzyczne na aukcjach chodzą już powyżej tysiąca.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Gambler #50 (01/1998) - okładka

Gambler #50 (01/1998)

Styczeń 1998

Był taki okres w późnej podstawówce, że czytałem niemal wszystkie pisma o grach. Oczywiście nie kupowałem ich, na tyle nie pozwalało skromne kieszonkowe. W paczce kumpli z klasy rozdzieliliśmy między siebie różne tytuły dostępne na rynku i po przeczytaniu wymienialiśmy się. Mnie przypadł Gambler (którego kupowałem równolegle najpierw z Top Secretem a po jego upadku z Secret Service). Lubiłem ten magazyn, zwłaszcza jego żółte strony, gdzie oprócz cheatów i tipsów mieściły się rubryki rożnych „klubów”: RPGów, FPSów, strategii, symulacji, gier sportowych, ale przede wszystkim Diskeditor Dream Team, czyli rubryka wynosząca cheatowanie na nieco wyższy poziom. Zamiast wpisywania kodów w trakcie rozgrywki, objaśniano jak edytować save’y lub pliki konfiguracyjne, by zwiększyć ilości zasobów, odblokować niedostępne plansze czy przedmioty.

W styczniu 1998, a więc dokładnie 25 lat temu, ukazał się jubileuszowy, pięćdziesiąty numer Gamblera. Tytuł gry miesiąca przyznano nieco dziś zapomnianemu RPGowi Lands of Lore: Guardians of Destiny, którego recenzował Jacek Piekara, obecnie bardziej kojarzony jako pisarz fantasy, autor Cyklu Inkwizytorskiego o przygodach Mordimera Madderdina, niż jako redaktor magazynów o grach. Patrząc na inne recenzje, bardzo zdziwiły mnie oceny niektórych tytułów. Gry, które uważam za naprawdę przyzwoite i w które sporo się wówczas zagrywałem: Total Annihilation, oraz Star Wars: Shadows of the Empire otrzymały zaledwie 65% i 69%. Natomiast taki Take No Prisoners, o którym już zupełnie świat zapomniał i który w innych magazynach otrzymywał noty właśnie w okolicach 7/10, w Gamblerze był drugim najlepszym tytułem tego numeru i z oceną 85% otrzymał odznakę wyróżnienia.

Przeglądając Gamblera po raz pierwszy po dobrych 20 latach zdziwiła mnie jedna rzecz. Zawsze miałem ten tytuł za czasopismo stricte PC-towe, w przeciwieństwie do takiego Secret Service, gdzie zwłaszcza po premierze na polskim rynku PSXa, Saturna i Nintendo 64 kącik konsolowy był ważną rubryką. Tymczasem, porównując te dwa tytuły i to dokładnie z tego samego roku i tego samego miesiąca widzę, że w SSie czysto konsolowa była cała jedna strona (plus dwie, jeśli liczyć do tego Kombat Korner), zaś w Gamblerze aż dziesięć. Pamięć już nie ta, ale może ma to związek z faktem, że mniej więcej wtedy wydawca Secret Service przeniósł nie-pecetowe treści do nowego magazynu NEO.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Gambler #50

Secret Service #53 (01/1998) - okładka

Secret Service #53 (01/1998)

Styczeń 1998

Moje „Top 3” czasopism o grach z lat 90-tych zamyka „Secret Service”, aczkolwiek kolejność jest zupełnie przypadkowa. Każde z nich cenię tak samo, każde z innego powodu. Z Secret Service moja przygoda trwała najdłużej. Pierwszy egzemplarz, jaki nabyłem to #36 z czerwca 1996 roku i kupowałem aż do samego końca: 60 numerów przez pięć i pół roku. Wydanie sprzed ćwierć wieku – #53 ze stycznia 1998 ma dwa tematy przewodnie. Pierwszy z nich to recenzja Quake’a 2, zakończona oceną 10/10. Czy słuszna? Moim zdaniem jak najbardziej. Wszystkie trzy pierwsze Quake’i zasługują na dziesiątkę. Są to zupełnie inne gry, ale każda z nich na swój sposób jest bliska ideałowi i nawet teraz po tylu latach z przyjemnością do nich wracam.

Numer pełen jest również rozmaitych symulatorów: od rekreacyjnego Flight Unlimited 2, przez osadzony w realiach wojny na Półwyspie Koreańskim Sabre Ace, oraz futurystyczny space-sim I-War, aż po (nawet w dzisiejszych czasach uchodzący za) supernowoczesny F-22 Raport. Najlepszym, według redaktorów, okazał się Longbow 2 – symulacja śmigłowca szturmowego AH-64 Apache, nieformalnie okrzyknięta przez recenzenta symulatorem roku 1997. W przeciwieństwie do Resetu ze stycznia 1998, redaktorzy Secret Service przynawali oceny ciut bardziej zachowawczo. Pomijając maksymalną notę Quake’a 2, pojawiły się tylko dwie „dziewiątki”: wspomniany wcześniej Longbow 2, oraz pierwszy MMORPG z prawdziwego zdarzenia, czyli Ultima Online. W numerze pojawia się kilka innych dziewiątek, ale są to tytuły z poradnikowego działu „W Imadle”, recenzowane wcześniej.

Przeglądając po 25 latach ten numer SS, moją uwagę zwrócił jeden artykuł z zapowiedzi, dotyczący gry Prey. Na początku 1998 roku, niemal 3 lata od pierwszych wzmianek o tym tytule wydawało się, że jest on bliski ukończeniu. Redaktorzy zapowiadali, że gra „ukaże się prawdopodobnie dopiero pod koniec 1998 roku”. Jak potoczyły się losy tej produkcji? Doskonale wiemy – Prey został wydany dopiero w 2006 roku i dla mnie był jednym z pierwszych tytułów, jakie ogrywałem na Xboksie 360. Co więcej, artykuł w SSie jest pełen delikatnych prztyczków w stronę id Software dotyczących innowacji FPSów, nad jakimi (wówczas) 3D Realms pracowało. I tu znów chichot historii – finalna wersja Prey’a używała zmodyfikowanego silnika id Tech 4 (znanego z Dooma 3), zaś kilka lat później prawa do tytułu przejęła Bethesda i tym samym wszystko trafiło pod skrzydła jednego właściciela – ZeniMax.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Secret Service #53

The Punisher #01

The Punisher

18 stycznia 2005

Osiemnastkę obchodzi dziś The Punisher, gra od studia Volition, obecnie znanego przede wszystkim z serii Saints Row. The Punisher z 2005 roku był kolejnym tytułem, w którym mogliśmy wcielić się we Franka Castle’a i zarazem piewszą grą akcji w pełnym 3D z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Poza licencją Marvela, z wcześniejszymi produkcjami (prostymi strzelankami lub chodzonymi bijatykami) nie była w żaden sposób powiązana. Punishera zapamiętałem jako grę bardzo brutalną. Doom, Mortal Kombat, czy Grand Theft Auto, które w latach 90-tych zwróciły uwagę opinii publicznej na przemoc rzekomo wszechobecną w grach wideo, to w porównaniu do przygód Franka Castle’a gry dla grzecznych dzieci.

Fabularnie, jak zwykle w przypadku produkcji z Punisherem w roli głównej, bohater dokonuje zemsty na swoich wrogach, którzy wymordowali mu rodzinę. Aby dotrzeć do szefa mafii stojącego za zabójstwami eksplorujemy liczne miejsca i mierzymy się z hordami przeciwników. Aby zdobyć informacje posuwające naprzód prywatne śledztwo, musimy wyciągnąć je z napotkanych oponentów groźbami werbalnymi, fizycznymi a tych najmniej skłonnych do rozmowy torturując na różne wymyślne sposoby. I to właśnie znęcanie się nad wrogami a także krwawe egzekucje pojmanych przeciwników wzbudziły największe kontrowersje. Mnie również mocno utknęły w pamięci i aż do misji „By the book” z piątej części GTA były chyba najbrutalniejszym elementem jakiejkolwiek gry, z którą miałem do czynienia.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Top Secret #14 (01/1993) - okładka

Top Secret #14 (01/1993)

Styczeń 1993

Dziś pora na drugie z czasopism, które po latach bardzo ciepło wspominam. Podobnie jak dla wielu graczy z mojej generacji, to właśnie Top Secret był moim pierwszym magazynem o grach komputerowych. Przyczyna bardzo prozaiczna – był pionierem na polskim rynku i przez pewien czas nie było nic innego. Pierwszy numer magazynu ukazał się w październiku 1990 roku, zaś ostatni #54 sześć lat później – we wrześniu 1996.

Zerknijmy, o czym pisali redaktorzy Top Secreta równe 30 lat temu. Nie miałem tego numeru. Moje pierwsze wydanie TSa nabyłem jakieś półtora roku później. Następnie wpadły mi w ręce jakieś, wówczas już archiwalne numery, ale egzemplarza ze stycznia 1993 roku wśród nich nie było. Przeglądając spis treści nie znalazłem wśród recenzowanych gier żadnych tytułów, które po tych 30 lat wymienilibyśmy jako ponadczasowe dzieła. Może poza Indiana Jones and the Fate of Atlantis, ale akurat LucasArts stworzył tyle innych doskonałych point and clicków, że naprawdę ciężko wyłonić najlepszą.

Oprócz przygód doktora Jonesa w tym wydaniu Top Secreta zrecenzowano RPGa od studia Silmarils – Ishar, który otrzymał maksymalną ocenę we wszystkich trzech kategoriach: dźwięk, grafika i ocena ogólna. Mogliśmy także przeczytać o trzeciej części policyjnej przygodówki od Sierry – Police Quest, symulatorze helikoptera Commanche od Novalogic, a także o nieco dziś zapomnianych platformówkach: Ugh! i Colgate. Z całego numeru mnie jakoś najbardziej ta ostatnia pozycja utkwiła w pamięci. Przygody uśmiechniętego ząbka Haralda strzelającego z pasty do zębów do bakterii były jedną z pierwszych gier, gdzie marka zupełnie niezwiązana z branżą gier, promowała się właśnie dzięki temu medium. A już na pewno pierwszą taką grą, z jaką ja osobiście się spotkałem.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Top Secret #14

Resident Evil 4 #01

Resident Evil 4

11 stycznia 2005

W pełnoletniość wkracza dziś czwarta odsłona najpopularniejszej serii survival-horrorów – Resident Evil. W dniu premiery gra była czasowym exclusivem na konsolę Nintendo GameCube. Ponad pół roku później ukazała się na PlayStation 2 a dopiero po dwóch latach zaczęto portować ją na inne systemy: PC, Wii a następnie kolejne konsole od Sony, Microsoftu, Nintendo a także systemy mobilne.

Od pewnego czasu Capcom równolegle z nowymi częściami serii oferuje nam remaki pierwszych Residentów. Na 24 marca bieżącego roku (dokładnie w tym dniu będę świętował czterdziestkę) zapowiedziano premierę odnowionej wersji Resident Evil 4. Czekacie z niecierpliwością?

// screenshoty ze sklepów Steam i Xbox

SimCity 4 #01

SimCity 4

10 stycznia 2003

W SimCity na pewnym etapie „kariery” grał niemal każdy, ewentualnie w jeden z licznych wariacji, gdzie zamiast miasta budowaliśmy szpital, park rozrywki, albo… mrowisko. Wszystko zaczęło się w 1989 roku, kiedy to Will Wright wreszcie wydał tytuł, nad którym pracował od niemal 4 lat. Następnie seria prężnie rozwijała się zyskując coraz większe grono miłośników, aż do czasu gdy Maxis, firma współzałożona przez Willa, trafiła pod skrzydła Electronic Arts.

20 lat temu ukazało się ostatnie prawdziwe SimCity, oznaczone cyferką „4”. W porównaniu do poprzednich części dostaliśmy sporo nowości i usprawnień. Była to pierwsza część, w której zastosowano pełne środowisko 3D. Otrzymaliśmy również widok regionu, gdzie „oddalając” mapę od naszego miasta mieliśmy dostęp do sąsiednich obszarów, na których mogliśmy także zbudować inne miasta. Czwórka dała też większą swobodę kształtowania terenu przed zbudowaniem metropolii: równanie i wypiętrzanie gór, tworzenie zbiorników wodnych, rozmieszczenie fauny i flory.

Kolejne części serii to już równia pochyła, na której znajdziemy liczne porty i spin-offy zarówno na komputery PC, konsole domowe i kieszonkowe, telefony a nawet wersję przeglądarkową działającą wewnątrz Facebooka. Wszystkie te „potworki” EA przydzielił innym studiom, gdyż Maxis był zajęty rozwojem innej serii stworzonej przez Willa Wrighta – The Sims. To również przyczyniło się do upadku magii i legendy SimCity. Ostatnia próba przywrócenia świetności to reboot z 2013 roku. SimCity ponownie zostało napisane pod szyldem Maxis, choć studio nie miało już wiele wspólnego ze starym Maxisem. Sama gra nie była taka tragiczna, oceny w branżowej prasie i serwisach internetowych oscylowały w okolicach 60%. Jednak gwoździem do trumny serii okazały się problemy przy premierze. Gracze, ale także recenzenci mieli ogromne kłopoty z podłączeniem się do serwerów EA. A że gra, nawet w trybie single player. wymagała ciągłego połączenia z internetem, była zupełnie niegrywalna. Ten fakt, a także późniejsze wyłączanie niektórych funkcji gry, skutkowało obniżeniem wysokich początkowo ocen nawet o pół skali.

Dziś za SimCity chyba nikt nie tęskni. Potknięcie EA doskonale wykorzystali Finowie ze studia Colossal Order, wraz z Paradox Interactive jako wydawcą. Ich Cities: Skylines idealnie wypełniło lukę po swym prekursorze i dziś wyznacza standardy city-buildera.

// screenshoty ze sklepów: EA, Steam oraz GOG

Reset #9 (01/1998) - okładka

Reset #9 (01/1998)

Styczeń 1998

Przyzwyczaiłem się przez te dwa lata do publikowania w piątki. Dlatego po tegorocznej zmianie terminarza, odniosłem wrażenie, że jakoś pusto się tu dzisiaj zrobiło. Po chwili namysłu doszedłem do wniosku, że oprócz wspominania gier, można by też zerknąć co X lat temu pisała o nich prasa. Zobaczymy, jak przyjmie się nowy dział bloga. Planuję zostawić go na piątki, w które akurat nie przypada żadna okrągła rocznica.

Na pierwszy ogień wziąłem Reset – czasopismo, który darzę chyba największym sentymentem z czasów świetności kolorowych magazynów o grach. Wydanie styczniowe, rocznik (a jakże by inaczej) 1998, czyli numer, który w kioskach mogliśmy znaleźć okrągłe 25 lat temu. Okładka, jak i gra miesiąca to doskonała przygodówka od LucasArts, trzecia część przygód Guybrusha Threepwooda na Małpiej Wyspie, czyli The Curse of Monkey Island. W dalszej części numeru znajdziemy oczywiście recenzję, którą redaktor Bamse podsumował oceną 9/10, natomiast w dziale Poradniki solucję.

Dziewiątka to całkiem popularna ocena w tym numerze, choć trudno się dziwić, gdyż otrzymały ją takie hity jak: Quake 2, PC-towy port Virtua Fighter 2, Tomb Raider 2 oraz TOCA Touring Car Championship. Inne gry, które znalazły się zarówno w tym numerze, jak i w mojej pamięci to: Nuclear Strike (oceniony na 7/10) oraz pierwsze Grand Theft Auto, które otrzymało ósemkę. Reset to jednak nie tylko recenzje najnowszych gier, podobnie jak odchodzący właśnie Pixel, sporą część magazynu zajmowała publicystyka mniej lub bardziej związana z elektroniczną rozrywką. I tak, w kąciku Quakeworld Roos opisał ówczesną scenę hitu od idSoftware, w Odlotach moją uwagę zwrócił artykuł dotyczący kolonizacji Marsa, zaś w dziale Internet mogliśmy przeczytać… recenzję przeglądarki Internet Exlporer 4.0.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Reset #9

Wasteland #00

Wasteland

2 stycznia 1988

35 lat temu od studia Interplay otrzymaliśmy grę Wasteland – RPGa w klimatach postapo. Pozycja, mimo iż odniosła spory sukces zarówno komercyjny, jak i wśród krytyków, przez długi czas była zapomniana przez graczy. Ponownie głośno zrobiło się o niej ponad 10 lat temu, gdy na platformie Kickstarter pojawił się projekt stworzenia sequela pod wodzą samego Briana Fargo, założyciela Interplay, a także twórcy pierwszej części, jak również producenta wykonawczego klasycznych Falloutów.

Początkowo, Wasteland miał otrzymać dwa sequele, jednak w międzyczasie drogi Electronic Arts, które posiadała prawa do tytułu, oraz deweloperów z Interplay rozeszły się. EA potencjału marki nie wykorzystało, zaś nam graczom, podobnie jak twórcom Wastelanda wyszło to na dobre. Dzięki tym zawirowaniom narodziła się seria Fallout (o której pisałem nie tak dawno temu), uznawana za duchowego spadkobiercę dzisiejszego jubilata.

Koniec końców, Brian Fargo dopiął swego. Założone przez niego nowe studio inXile Entertainment odkupiło w 2003 roku od Electronic Arts prawa do marki Wasteland. Następnie, dzięki pomocy społeczności w akcjach crowdfundingowych otrzymaliśmy trzy nowe tytuły z tego uniwersum: drugą i trzecią część, oraz wydany w 2020 roku remake jedynki.

// screenshoty ze Steama, GOGa, oraz własne