Neo #04 (03/1998) - okładka

Neo #04 (03/1998)

Neo to drugie na polskim rynku czasopismo traktujące wyłącznie o grach na konsole. Pierwszy numer ukazał się w listopadzie 1997 roku, a więc dwa miesiące po debiucie PSX Extreme. Magazyn był spin-offem Secret Service, założonym przez legendarnego dziennikarza SS Gulasha. Ćwierć wieku temu to czasy, gdy konsole piątej generacji coraz śmielej gościły w naszych domach. Szybko okazało się, że kącik konsolowy w Secret Service coraz bardziej puchnie a i tak nie starcza miejsca, by redaktorzy byli w stanie opisać najnowsze tytuły. Tak narodziło się Neo. W Secret Service Gulash coraz mniej się udzielał i więcej czasu poświęcił swojemu nowemu dziecku. Wkrótce w SS zaprzestano całkowicie tematyki konsolowej, a także, ku rozpaczy PC-towych graczy, zniknął dział Kombat Korner. Choć tutaj przyczyna była bardziej prozaiczna. Nie było o czym pisać, bo „gatunek mordobić na PC umarł śmiercią naturalną”. Sporadycznie Kombat Korner powracał, gdy ukazała się jakaś bijatyka na PC, ale czasem dochodziło do kuriozalnych sytuacji, gdzie w KK recenzowano… film Mortal Kombat.

A o czym pisano w Neo równe 25 lat temu? Z okładki marcowego numeru spogląda na czytelnika Yugo Ogami z gry Bloody Roar. Pierwsza część bijatyki od Hudson Soft to jeden z głównych tematów numeru. Oprócz recenzji, zakończonej oceną „8”, otrzymaliśmy to, za co wszyscy kochaliśmy Gulasha: szkołę przetrwania z grą rozebraną na części pierwsze i wydrukowanymi wszystkimi specjalnymi ciosami dla każdej postaci. W czasach sprzed powszechnie dostępnego internetu było to jedyne tego typu źródło informacji. W zapowiedziach uwagę zwracają dwie świetne samochodówki: Need for Speed 3 oraz zbliżająca się wielkimi krokami europejska premiera Gran Turismo. Natomiast najlepszą grą numeru bezapelacyjnie zostało ONE od studia Visual Concepts, ocenione na dziewiątkę i określone mianem „długo wyczekiwanej prawdziwej strzelaniny nowej generacji”.

Mimo iż wojna konsol ówczesnej generacji nie była jeszcze do końca rozstrzygnięta, kartkując ten numer Neo można zauważyć pewien trend. Z dwudziestu dużych recenzji ponad połowa dotyczyła gier na Sony PlayStation, przy zaledwie trzech i pięciu tytułach odpowiednio dla konsol Sega Saturn i Nintendo 64. W marcowym numerze Neo najlepszą pozycją na Saturna uznano grę snowboardową Steep Slope Sliders, według red. Wicika kładącą na łopatki propozycje z tego gatunku obecne na sprzęty konkurencji. Natomiast na Nintendo 64 najwyższe oceny otrzymały: mordobicie Fighter’s Destiny, oraz platformówka Yoshi’s Story. Jednak to PlayStation mogło pochwalić się tytułami, które dalej pamiętamy po latach (mimo iż wówczas nie zostały ocenione zbyt wysoko): Diablo, Warhammer: Dark Omen, Theme Hospital, Shadow Master czy też Skullmonkeys. Dział z recenzjami zamyka stała jednostronicowa rubryka dla miłośników „kieszonsolki” GameBoy, w której na warsztat trafiły: The Legend of Zelda: Link’s Awakening, oraz Earthworm Jim.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Neo #04

Secret Service Logo

Secret Service

16 marca 1993

Dokładnie 30 lat temu na półkach kiosków w całej Polsce pojawił się Secret Service, nowy magazyn o grach, który spośród innych wyróżniał się nietuzinkową szatą graficzną. Swoimi wspomnieniami związanymi z tym tytułem dzieliłem się już przy okazji jednego z poprzednich wpisów.

okładka pierwszego numeru oraz list, który trafił do potencjalnych czytelników

Numer, mimo iż według okładki jest kwietniowym, do sprzedaży trafił dokładnie 16 marca 1993. Ustalenie daty, tym razem wyjątkowo, nawet po 30 latach nie było trudne. W Przeciekach w numerze #14 (czerwiec 1994) ukazała się taka notka:

Archiwalia zabrakło „jedynki”! Nakład SECRET SERVICE 1, wydany 16 marca 1993 został oficjalnie wyczerpany! Postanowiliśmy jednak nie pozostawić na lodzie tych, którzy zdążyli zamówić „jedynkę” w krótkim okresie bezwładności pomiędzy stwierdzeniem zerowego stanu magazynu. Ten jeden jedyny raz dodrukujemy numer. Będzie to specjalna seria, opatrzona numerami seryjnymi i autografami, w bardzo małym nakładzie. Jest to ewenement na skalę światową, bo takich ruchów po prostu się nie robi. My robimy to dla was.

O pierwszym numerze SS nie jestem w stanie zbyt wiele powiedzieć. Czasopismo zacząłem kupować od numeru #36 a więc gdy na rynku było już dobre 3 lata. Oddam zatem głos profesjonalistom. Marcin Kiendra z kanału Loading nagrał kiedyś doskonały odcinek (jak zdecydowana większość materiałów z resztą) traktujący właśnie o pierwszym numerze Secret Service. Zwróćcie uwagę na te animowany screenshoty, coś pięknego!

World Cup 98 #01

World Cup 98

13 marca 1998

Jak już wielokrotnie wspominałem, rok 1998 to w mojej opinii najlepszy rok w historii gier. Wtedy również ukazała się najlepsza w moim prywatnym rankingu odsłona serii FIFA od Electronic Arts. Dziś, 13 marca mija 25 lat od premiery World Cup 98, która ukazała się najpierw na konsole Sony PlayStation, później także na Nintendo 64, oraz komputery PC. Dla młodszych czytelników przypomnę, że piłkarskie mistrzostwa świata odbywały się wówczas we Francji. I widać to od razu po włączeniu gry. Szata graficzna wręcz ocieka nawiązaniami do tego kraju. Kolorystyka utrzymana jest w tonacji niebiesko-biało-czerwonej (plus nieco zielonego, jako że mamy do czynienia ze sportem rozgrywanym na trawie). Przerywniki filmowe przedstawiają nie tylko animacje związane z piłką nożną, ale także przeróżne francuskie zabytki i krajobrazy. Zaś dopełnieniem wszystkiego jest strzałka, wskazująca gdzie na boisku znajduje się nasz zawodnik, w kształcie Wieży Eiffela.

Przy World Cup 98 spędziłem dziesiątki, jak nie setki godzin. Grając samemu zdobyłem Mistrzostwo Świata chyba każdą dostępna drużyną, a tymi lepszymi na najwyższym poziomie trudności. Jednak i tak, większość czasu spędziłem z bratem grając na kanapie mecze 1 na 1. Nie raz rozegraliśmy też swoje własne mistrzostwa według oficjalnego terminarza. Przez długi czas była to jedyna piłka nożna, w którą razem graliśmy, chyba aż do czasu, gdy już na PC uruchomiliśmy Pro Evolution Soccer 3. I to wszystko mimo ewidentnego mankamentu, jakim jest bardzo ograniczona liczba zespołów. Ze zrozumiałych względów, w World Cup 98 brakuje jakichkolwiek drużyn klubowych. Natomiast liczba reprezentacji narodowych ograniczona jest do zaledwie 40 drużyn: 32, które zakwalifikowały się do turnieju we Francji, plus 8 innych, które brały udział w barażach.

Po wygraniu turnieju odblokowujemy tryb World Cup Classics, gdzie możemy rozegrać osiem meczy finałowych sprzed lat. Począwszy od spotkania z 1930 roku, gdzie Urugwaj jako gospodarz podejmował Argentynę, przez te rozgrywane w 1938, 1950, 1954, 1966, 1970, 1974 aż po pojedynek Włochów z RFN na mistrzostwach, które odbyły się w Hiszpanii. Pamiętnych szczególnie dla nas, bo wtedy Polska zdobyła swój ostatni medal. W klasycznym trybie częściowo odwzorowano już nieaktualne zasady gry w piłkę nożną. Przykładowo, do 1970 roku nie możemy korzystać ze zmian. Częściowo, bo żółte i czerwone kartki, również wprowadzone na Mundialu w Meksyku (choć ani razu przez arbitrów wówczas nie użyte), można otrzymać już w najstarszych meczach. Ciekawym zabiegiem jest również zmiana szaty graficznej. Przedwojenne mecze utrzymane są w tonacji sepii, zaś te z lat 1950-1966 czarno-białe, tak jak były transmitowane w telewizji. Aczkolwiek jest to opcja zdaje się dostępna wyłącznie w wersji pod Windows, przynajmniej mnie na PlayStation nie udało jej się uruchomić.

Czy w World Cup 98 da się grać ćwierć wieku po premierze? Jak najbardziej! Planowałem spędzić godzinkę-dwie, aby złapać trochę screenshotów do niniejszego wpisu, a skończyło się na dwóch weekendowych wieczorach zarwanych niemal do trzeciej w nocy. W trakcie których zdobyłem trzy mistrzostwa i odblokowałem wszystkie mecze finałowe z trybu klasycznego (pojedynek z roku 1938 odblokowujemy po wygraniu meczu z 1930 i tak dalej). Ostatnią piłką jaką do niedawna grałem, była FIFA 16, więc trochę musiałem sobie odświeżyć umiejętności. Zacząłem oczywiście od poziomu Amateur, ale po dwóch wieczorach radzę sobie już na Professional. Do skilla sprzed lat jednak sporo brakuje i na World Class przegrywam z kretesem.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation

Tomb Raider (2013) #01

Tomb Raider (2013)

5 marca 2013

Lara Croft jeszcze nie gościła na łamach Koyomi. Seksowna pani archeolog to z pewnością najbardziej znana kobieca postać w historii gier. Zadebiutowała na ekranach naszych komputerów i konsol w 1996 roku, ale do klasycznych Tomb Raiderów z pewnością jeszcze kiedyś wrócimy. Dziś natomiast krótka notka dotycząca dziesiątej części serii, gdyż właśnie mija 10 lat od premiery gry zatytułowanej po prostu Tomb Raider. Dla odróżenienia od pierwszej części czasem określanej jako „Tomb Raider (reboot)” lub „Tomb Raider (2013)”.

Tekstu będzie mało, bo gwoździem programu w dzisiejszym wpisie są concept arty i rendery, na które natknąłem się na oficjalnym koncie Tomb Raider w serwisie Flickr. Polecam zajrzeć, bo znajduje się tam cała masa ciekawych grafik związanych nie tylko z rebootem z 2013 roku, ale ze wszystkimi częściami przygód Lary Croft.

PSX Extreme #67 (03/2003) - okładka

PSX Extreme #67 (03/2003)

Marzec 2003

W naszym przeglądzie archiwalnej prasy przyszła pora na PSX Extreme, który w chwili obecnej pozostał jedynym na polskim rynku miesięcznikiem o tematyce gier wideo. Magazyn wydawany jest nieprzerwanie, dwanaście razy do roku od września 1997. Jak sugeruje sam tytuł, PSX Extreme zajmuje się wyłącznie konsolami, a w początkach swego istnienia był „nieoficjalnym magazynem użytkowników Playstation”. Obecnie na półkach kiosków i saloników prasowych możemy znaleźć 306. numer czasopisma. A o czym redaktorzy pisali równe 20 lat temu, w marcu 2003 roku?

Przewodnim tematem tego „very sexy numerku” była płeć piękna w grach wideo (oraz wdzięki, jakie prezentuje). Okazją ku temu była recenzja siatkówki plażowej Dead or Alive Extreme Beach Voleyball, okraszona galerię bohaterek. Kolejne kilka stron w numerze to „Ranking Laseczek”, czyli Top 10 postaci kobiecych występujących w grach. Spoiler: wygrała Reiko Nagase z Ridge Racer Type 4, a nasza sylwestrowa ulubienica Lara Croft zajęła odległe, siódme miejsce. W 67. numerze PSX Extreme nie mamy żadnych wybitnych tytułów, żadna z gier nie została oceniona na „dziewiątkę”. Mamy za to kilka mocnych „ósemek”. Najwyższą notę: 8+ otrzymał klon Wipeoute’a – Quantum Redshift. A z bardziej znanych tytułów, również ocenionych na ósemkę, redaktorzy mieli na warsztacie: Devil May Cry 2, The Sims, Grand Prix Challenge oraz wspomniany już wcześniej siatkówkowy spin-off bijatyki Dead or Alive.

Z racji tego, że PSX Extreme jest czasopismem wyłącznie konsolowym, bardziej zainteresowałem się nim dopiero, gdy sam zacząłem grać więcej na konsolach niż na PC, czyli mniej więcej w czasie, gdy magazyn świętował swoje dziesiąte urodziny. Niemniej jednak z pierwszymi numerami miałem styczność. Tak jak już wcześniej wspomniałem, wymienialiśmy się z kolegami z klasy i z podwórka prasą komputerową i w ten sposób niejeden egzemplarz do mnie trafił. Z tych pierwszych numerów zapamiętałem jedno: kąciki tematyczne poszczególnych gatunków oraz konkursy i turnieje organizowane dla czytelników. Jak wiadomo, granie przez sieć było wówczas niemożliwe, więc aby wziąć udział w zawodach i pochwalić się wynikiem, należało przy pomocy magnetowidu nagrać całą rozgrywkę na kasetę wideo i przesłać ją do osoby prowadzącej kącik.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: PSX Extreme #67

Star Wars: Rebellion #00

Star Wars: Rebellion

28 lutego 1998

Ćwierć wieku temu ukazał się Star Wars: Rebellion – pierwsza (nie licząc szachów z 1993 roku) strategia osadzona w świecie Gwiezdnych Wojen. Rebellion to gra ekonomiczna w czasie rzeczywistym, w której zarządzając jedną ze stron konfliktu musimy pokonać drugą. Akcja toczy się zaraz po wydarzeniach przedstawionych w filmie Nowa Nadzieja, a więc po Bitwie o Yavin i zniszczeniu Gwiazdy Śmierci. Jako Rebelianci mamy za zadanie pójść za ciosem, przeprowadzić atak na kwaterę główną Imperium na planecie Coruscant i pojmać Dartha Vadera oraz Imperatora Palpatine. Wcielając się w siły imperialne naszym celem jest przeprowadzanie udanego kontrataku zakończonego zniszczeniem bazy rebelianckiej i pochwyceniem przywódców: Luke’a Skywalkera oraz Mon Mothmy.

Po tych 25 latach z lekkim zdziwieniem czytam, że gra została bardzo chłodno przyjęta przez ówczesną krytykę. Zarówno GameSpot, jak i IGN przyznały jej niechlubne statuetki odpowiednio: Największego Rozczarowania, oraz Nagrodę Nieudacznika za 1998 rok. Mnie Rebellion nie wciągnął na zbyt długo, ale doskonale pamiętam, że kilka nocy przez niego udało mi się zarwać, a z kolegami w liceum toczyliśmy żywe dyskusje dotyczące strategii rozgrywki. Dziś widzę, że zarówno na GOGu, jak i na Steamie gra zebrała od graczy w większości pozytywne oceny. Nie wiem co jest tego powodem, mnie Rebellion przypadł do gustu już na samym początku.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Tenchu: Stealth Assassins #00

Tenchu: Stealth Assassins

26 lutego 1998

25 lat temu zadebiutowało Tenchu: Stealth Assassins, gra która dała początek całej serii skradanek pozwalających wcielić się w wojowników ninja w czasach feudalnej Japonii. W pierwszej części mamy do wyboru dwójkę bohaterów z klanu Azuma: silnego i bardziej wytrzymałego shinobi o imieniu Rikimaru, oraz szybką i bardziej zwinną kunoichi Ayame. Po wybraniu postaci i przejściu samouczka mamy przed sobą dziesięć misji zleconych przez lorda Matsunoshina Gohdę. Ostatecznym celem będzie uratowanie córki naszego pana, księżniczki Kiku i konfrontacja z największym złym – demonicznym lordem Mei-Ohem.

Po zapoznaniu się z celem każdego z poziomów gry, przechodzimy do wyboru ekwipunku, jaki uznamy za niezbędny do wykonania stojącego przed nami zadania. Do wyboru mamy wszelkiego rodzaju „ninjowe” zabawki: ostrza, kolczatki, gwiazdki shuriken, miny, granaty rozpryskowe i dymne, zatrute ciastka ryżowe, znaczniki pozwalające odnaleźć drogę i oczywiście linę z hakiem pozwalającą wspinać się na dachy budynków. Podobnie jak w dużo bardziej znanej serii Metal Gear Solid, także w Tenchu preferowanym sposobem przejścia każdej misji jest potajemna infiltracja terenu wroga, skradanie się i cicha eliminacja przeciwników. W zależności od tego jak dużo hałasu narobimy, nasz postęp zostanie odpowiednio oceniony w podsumowaniu przejścia danego poziomu. A gdy uda nam się przemknąć niezauważonym i osiągnąć najwyższą rangę „Grand Master” możemy liczyć na nagrodę w postaci odblokowania nowej umiejętności.

Marka Tenchu od 2004 roku należy do FromSoftware, firmy znanej przede wszystkim z gier Dark Souls. O ile przez 14 lat nie otrzymaliśmy żadnego nowego tytułu z serii, to niedawny hit studia Sekiro: Shadows Die Twice początkowo miał być nową pozycją właśnie w IP, które zadebiutowało ćwierć wieku temu. Twórcy chcieli stworzyć coś nowego, coś innego niż ich dotychczasowe gry, a jednocześnie coś umiejscowionego w klimatach feudalnej Japonii i tematycznie związanego z wojownikami ninja. Wybór padł na Tenchu, ale w trakcie prac projekt rozrósł się na tyle, że postanowiono stworzyć z niego zupełnie nową franczyzę.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Star Fox #01

Star Fox

21 lutego 1993

30 lat temu ukazał się tytuł demonstrujący maksymalne możliwości graficzne SNESa, a właściwie wykraczający poza nie, ale o tym za chwilę. Tego dnia w ojczyźnie Nintendo premierę miał Star Fox, w regionie PAL wydany nieco później jako Starwing. Gra to typowy rail-shooter, w której wcielamy się w asa lotnictwa – lisa o imieniu Fox McCloud. Ten, wraz z ekipą innych zwierzęcych bohaterów, stanowiących drużynę Star Fox Team broni odległego systemu planet Lylat przed obcymi siłami zasiadając za sterami myśliwca Arwing.

Mario Chip - Starwing
Mario Chip 1 – cartridge z gry Starwing

Star Fox to pierwsza gra 3D na stacjonarną konsolę Nintendo. SNES zupełnie nie był konsolą przystosowaną do wykonywania skomplikowanych obliczeń niezbędnych do generowania trójwymiarowej grafiki. Dlatego każdy cartridge z grą zawierał specjalny układ Super FX, który odciążał konsolę i przejmował od niej zadania związane z renderowaniem wielokątów a także bardziej zaawansowanych efektów 2D. Star Fox był pierwszą grą Nintendo, w której zastosowano takie rozwiązanie a pierwsza wersja układu otrzymała nazwę „Mario Chip”. Później ukazało się kilka innych tytułów wykorzystujących Super FXa, jak na przykład: Doom czy też Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Crysis 3 #01

Crysis 3

19 lutego 2013

10 lat temu premierę miała trzecia, i póki co ostatnia, część serii Crysis. W grze wcielamy się w znanego z poprzednich części Laurence’a „Propheta” Barnesa, aczkolwiek po raz pierwszy mamy okazję pokierować jego losami. Akcja gry toczy się w 2047 roku, a więc 24 lat po wydarzeniach z drugiej części. Ponownie wdziewamy Nanokombinezon i zostajemy rzuceni w wir wydarzeń na terenie już nie do końca miejskiej dżungli Nowego Jorku. Naszym zadaniem będzie stawienie czoła obcej rasie Seph a także korporacji Cell, która sprawiła, że cały Manhattan przykryła gigantyczna kopuła mająca chronić pozostałości pozaziemskiej cywilizacji.

Jak zwykle w przypadku produkcji Cryteka gra była nie tylko niezłym FPSem, ale także swoistą demonstracją możliwości silnika CryEngine i jednym z najładniejszych pierwszoosobowych strzelanek swoich czasów. Jednocześnie, w przypadku wersji PC-towej, stała się wyznacznikiem na najbliższe miesiące jak powinna wyglądać konfiguracja gamingowego komputera. Jeśli Crysis na nim się nie zacinał, to wiadomo było, że sprzęt uciągnie wszystko.

// screenshoty z oficjalnej strony EA, sklepu xbox.com oraz z serwisu MobyGames

Świat Gier Komputerowych #62 (02/1998) - okładka

Świat Gier Komputerowych #62 (02/1998)

Luty 1998

Świat Gier Komputerowych nie był moim ulubionym magazynem. Kupiłem chyba tylko jeden numer. Nie pamiętam który to był, ale głównym powodem zakupu był dołączony booster demonstracyjny Magic: the Gathering. ŚGK czytałem sporadycznie; tak jak wspomniałem w jednym z poprzednich wpisów, często wymienialiśmy się ze znajomymi już przeczytanymi numerami czasopism. Z tym większą ciekawością zajrzałem na archive.org, aby odświeżyć wspomnienia, a może raczej dowiedzieć się co mnie ominęło.

Lutowy numer wydany okrągłe 25 lat temu to kwintesencja 1998 roku. Właściwie co drugi opisywany tytuł to hit, który z nostalgią wspominamy nawet dziś, po tylu latach. Najlepsze oceny zebrały: Blade Runner, The Curse of Monkey Island, Wing Commander: Prophecy oraz amigowe OnEscapee (14/15 gwiazdek); Grand Theft Auto, Myth: the Fallen Lords, Atlantis: the Lost Tales, Shadows of the Empire oraz Shadow Warrior (13/15 gwiazdek). W dziale z poradami wcale nie jest gorzej: dostaliśmy opisy takich hitów jak: Blood Omen: Legacy of Kain, Shadows over Riva, MDK i oczywiście Quake 2. Całości dopełnia klimatyczny plakat z megahitem od idSoftware.

Moją uwagę zwrócił fakt, że w Świecie Gier Komputerowych bardzo mocno trzymała się Amiga, pomimo faktu, że była wówczas już praktycznie martwą platformą. Inne magazyny, które do tej pory przybliżałem w kąciku prasowym albo całkowicie przerzuciły się na gry PC-towe, albo wręcz poszły krok dalej, w stronę zyskujących popularność konsol Sony PlayStation, Sega Saturn i Nintendo 64. Nie było to jedyne zaskoczenie. Po lekturze tego numeru, uświadomiłem sobie, że tak modne obecnie określenie „Retro” w odniesieniu do gier komputerowych funkcjonowało już ćwierć wieku temu. ŚGK miał regularną rubrykę poświęconą starszym 8- i 16-bitowym tytułom. W numerze z lutego 1998 przedstawiono: Advanced Destroyer Simulator oraz Paper Boy’a.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Świat Gier Komputerowych #62