Archiwum autora: koyomi

The Operative: No One Lives Forever #00

The Operative: No One Lives Forever

9 listopada 2000

Dwadzieścia pięć lat temu studio Monolith Productions zaprosiło graczy do pełnego humoru i szpiegowskiej intrygi kolorowego świata lat 60. The Operative: No One Lives Forever okazało się jedną z najbardziej oryginalnych gier swoich czasów, łącząc strzelankę FPP z elementami przygodowymi, skradanką i komedią w duchu filmów o Bondzie. Gracze wcielali się w Cate Archer – agentkę organizacji Unity, która w doskonałym stylu i z typowym dla siebie sarkazmem ratowała świat przed szalonymi planami złoczyńców z organizacji H.A.R.M.

No One Lives Forever zachwycała nie tylko rozbudowaną kampanią, ale też wyjątkowym klimatem – od psychodelicznych kolorów i muzyki rodem z filmów szpiegowskich po absurdalne dialogi. Gra z wdziękiem balansowała między powagą a parodią, pokazując, że strzelanka może być inteligentna, zabawna i pełna charakteru. Jakiś czas temu, znane z doskonałych remasterów Nightdive Studios zdołało nabyć kod źródłowy oryginału, przygotowując grunt pod współczesną wersję tytułu. Jednak pozostające w impasie prawa do marki sprawiły, że póki co nic takiego nie powstało.

// screenshoty z dawnej oficjalnej strony gry

Counter-Strike #00

Counter-Strike

9 listopada 2000

25 lat temu wreszcie, po niemal półtora roku tkwienia w wersji beta, ukazał się Counter-Strike. W tym czasie projekt Minha Le i Jessa Cliffe’a wyewoluował od modyfikacji do gry Half-Life do pełnoprawnego produktu, odkupionego przez Valve i dokończonego we współpracy z pomysłodawcami. Sieciowy FPS o niezwykle prostej mechanice, gdzie połowa uczestników wciela się w terrorystów i próbuje podłożyć oraz zdetonować ładunek wybuchowy, bądź też przetrzymać zakładników, zaś pozostali uczestnicy potyczki przyjmują rolę antyterrorystów i mają za zadanie odnaleźć i rozbroić bombę lub odbić zakładników, szybko stał się królem kawiarenek internetowych. Nawet dziś, mimo kilku nowych pozycji w serii Counter-Strike, a zwłaszcza wydanej dwa lata temu dwójki, oryginalny CS nadal ma oddaną grupę fanów, dzięki którym plasuje się zwykle w okolicach drugiej setki najpopularniejszych gier na Steamie, zostawiając tym samym w tyle wiele nowszych tytułów.

// screenshoty ze Steama oraz oficjalnej strony CS

Stonekeep #00

Stonekeep

8 listopada 1995

Trzydzieści lat temu Interplay wypuściło na rynek Stonekeep – ambitny, pełen rozmachu dungeon crawler, który miał być następcą klasyków gatunku, takich jak Dungeon Master czy Eye of the Beholder. W tamtym czasie gra wyróżniała się niezwykle dopracowaną oprawą – prerenderowanymi lokacjami, animowanymi postaciami i przerywnikami filmowymi, w których występowali prawdziwi aktorzy. Gracz wcielał się w Drake’a, bohatera próbującego odzyskać swoje królestwo, które dekadę wcześniej zostało zniszczone przez szalonego boga Khull-Khummę. Wędrówka przez tytułową fortecę pełna była pułapek, zagadek i potyczek, a ręcznie rysowany interfejs i klimatyczne cutscenki w stylu FMV nadawały całości unikalnego charakteru. Stonekeep zapisał się w historii nie tylko z powodu swojego klimatu i rozmachu, z jakim przedstawiono historię, ale także przez niezwykle burzliwy proces tworzenia, trwający ponad 5 lat, co w latach 90-tych było całą epoką.

// screenshoty ze sklepu GOG

Gun #00

Gun

8 listopada 2005

Dwadzieścia lat temu studio Neversoft, znane wcześniej głównie z serii Tony Hawk’s Pro Skater, zaprezentowało Gun. Tytuł był trzecioosobową grą akcji z otwartym światem i przenosił graczy w brutalny klimat Dzikiego Zachodu, daleki od romantycznych wizji kina przygodowego. Zamiast bohatera bez skazy, poznawaliśmy Coltona White’a, który przemierzał dzikie terytoria pełne bandytów, łowców nagród i skorumpowanych stróżów prawa, wykonując zlecenia i biorąc udział w pojedynkach pod palącym słońcem prerii. Gun wyróżniał się nie tylko dynamiczną akcją i otwartą strukturą misji, ale też odważnym podejściem do przedstawienia amerykańskiego mitu – pełnego przemocy, chciwości i zemsty. Na mnie tytuł ten zrobił jeszcze większe wrażenie, bo ogrywałem go na PSP. Tak rozbudowana i dopracowana, również pod względem audiowizualnym, gra mieszcząca się w kieszeni, zaledwie kilka lat wcześniej wydawała się zupełną abstrakcją.

// screenshoty ze sklepu GOG

The Matrix: Path of Neo #00

The Matrix: Path of Neo

7 listopada 2005

Według jednych źródeł dziś, według innych jutro mija 20 lat od premiery drugiej gry toczącej się w uniwersum stworzonym przez rodzeństwo Wachowskich – The Matrix: Path of Neo. W przeciwieństwie do wcześniejszego Enter the Matrix, który skupiał się na postaciach pobocznych, tym razem mogliśmy wcielić się w rolę samego Thomasa Andersona. Gra stanowiła swoiste streszczenie całej trylogii filmowej, z przerywnikami, cytatami i dynamicznymi scenami akcji, które przenosiły na ekran komputerowy kluczowe momenty z filmów. System walki, łączący kung-fu, akrobatykę i strzelaniny z charakterystycznym spowolnieniem czasu doskonale oddawał ducha Matrixa z wielkiego ekranu. W pamięć zapadało także alternatywne zakończenie, gdzie Neo mierzył się z armią Agentów Smithów w przesadnie spektakularnym stylu. Path of Neo świata gier nie podbił, ale pozostaje ciekawym reliktem tamtej epoki, gdy kino i gry coraz śmielej przenikały się w poszukiwaniu wspólnego języka.

// screenshoty z materiałów prasowych wydawcy

Escape from Monkey Island #00

Escape from Monkey Island

6 listopada 2000

Ćwierć wieku temu od studia LucasArts otrzymaliśmy Escape from Monkey Island, czwartą odsłonę przygód nieporadnego, ale przeuroczego pirata Guybrusha Threepwooda. Była to pierwsza część serii w pełnym 3D, co stanowiło odważny krok naprzód po latach dwuwymiarowych klasyków z ręcznie rysowanymi tłami. Fabuła, pełna absurdu i humoru rodem z najlepszych czasów studia, wciągała w kolejne tarapaty Guybrusha i Elaine, którzy musieli stawić czoła biurokracji, inwazji turystycznej na Karaiby i – rzecz jasna – powrotowi złowrogiego LeChucka. Choć opinie po premierze były mieszane, ale z perspektywy czasu gra zyskała status tytułu zamykającego pewną epokę w historii LucasArts, jako ostatni duży projekt studia w klasycznym duchu przygodówek point-and-click, zanim gatunek zniknął z głównego nurtu.

// screenshoty ze sklepu GOG

Battlezone #00

Battlezone

listopad 1980

Czterdzieści pięć lat temu, bliżej nieokreślonego dnia w listopadzie 1980 roku, w salonach arcade pojawiły się automaty z tytułem uważanym za pierwszą trójwymiarową grę wideo. Oparty na wektorowej grafice 3D Battlezone od Atari był czymś więcej niż zwykłą strzelanką. Przenosił graczy do kabiny futurystycznego czołgu, oferując niespotykane wcześniej wrażenie głębi i przestrzeni. Patrząc na ekran niczym przez wizjer pojazdu bojowego, poruszając się po pustynnym terenie i niszcząc wrogie maszynynmożna było poczuć się jak w środku prawdziwej bitwy. Nawet amerykańska armia dostrzegła potencjał tej technologii – powstała specjalna wersja gry o nazwie The Bradley Trainer, używana do szkolenia operatorów pojazdów opancerzonych.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Need for Speed (2015) #00

Need for Speed

3 listopada 2015

10 lat temu światło dzienne ujrzała kolejna, o ile dobrze liczę dwudziesta druga, odsłona flagowej serii wyścigów samochodowych od Electronic Arts. Gra, zatytułowana po prostu Need for Speed, miała być ambitnym restartem franczyzy a studio Ghost Games postanowiło przypomnieć graczom, za co kochali tę markę na początku stulecia. Otwarty świat fikcyjnego, wzorowanego na Los Angeles, miasta Ventura Bay oferował nocne wyścigi uliczne, rozbudowany tuning pojazdów i dynamiczny system reputacji. Oprawa wizualna w pełni korzystała z możliwości nowej generacji konsol, zaś fabuła, przedstawiona w formie filmowych przerywników z udziałem prawdziwych aktorów, nadawała całości klimat rodem z filmów o nielegalnych miejskich wyścigach. Dobrze zapowiadający się tytuł psuły jednak dość ograniczona swoboda jazdy, kiepska SI przeciwników i przede wszystkim wymagane stałe połączenie z siecią, co powodowało również brak możliwości zapauzowania rozgrywki.

// screenshoty ze sklepów Steam, EA oraz Xbox

Airfix Dogfighter #00

Airfix Dogfighter

3 listopada 2000

Kto z Was, we wczesnych latach dziewięćdziesiątych nie sklejał plastikowych modeli samolotów? A kto z Was nie marzył, by zasiąść za sterami własnoręcznie zbudowanego Spitfire’a, Mustanga czy Messerschmitta i nie polatać po swoim pokoju? To właśnie umożliwił nam wydany dokładnie ćwierć wieku temu Airfix Dogfighter, jedna z pierwszych gier szwedzkiego studia Paradox, firmowana nazwą znanego brytyjskiego producenta zabawek. Twórcy połączyli dziecięcą wyobraźnię z dynamiczną, zręcznościową rozgrywką, kreując tytuł, który pozwalał wcielić się w pilota miniaturowych samolotów z czasów II wojny światowej, walczących w domowym zaciszu. Zamiast misji nad kanałem La Manche lub północnym Pacyfikiem, bitwy powietrzne odbywały się nad kuchennym stołem, w pełnym mebli salonie, czy między łóżkiem a regałem w sypialni. Mimo dość prostej oprawy graficznej, swoboda lotu i poczucie zabawy sprawiło, że mieliśmy do czynienia z jedną z najbardziej oryginalnych wcieleń lotniczych gier akcji przełomu wieków.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Castlevania: Curse of Darkness #00

Castlevania: Curse of Darkness

1 listopada 2005

Dwadzieścia lat temu Konami wydało kolejną część jednej ze swych wówczas flagowych serii – Castlevania: Curse of Darkness. Była to czwarta odsłona, której akcja odbywała się w trzech wymiarach i jednocześnie kontynuowała wątki ze znanej z NESa Castlevanii III: Dracula’s Curse. Tym razem jednak gracze nie wcielali się w łowcę wampirów z rodu Belmontów, lecz w Hectora – byłego dowódcę armii Draculi, który po zdradzie swego dawnego towarzysza, Isaaca, wyrusza w podróż po zemstę. Curse of Darkness łączyła dynamiczną akcję z elementami RPG i rozbudowanym systemem rozwoju tzw. Innocent Devils – magicznych stworzeń, które towarzyszyły bohaterowi i wspierały go w walce. Wyróżniała się także efektowną ścieżką dźwiękową Michiru Yamane, ponurym klimatem gotyckiego świata oraz stylistyką, która łączyła klasyczne motywy serii z nowoczesną, bardziej filmową oprawą.

// screenshoty z serwisu GameFAQs