Archiwum autora: koyomi

Nowy Rok 2026

Dziękuję, że jesteście ze mną już 5 lat!

Tyle czasu właśnie mija od momentu, gdy opublikowałem pierwszy rocznicowy wpis o Battle Arena Toshinden. I w sumie zaczynam się zastanawiać jak długo jeszcze pociągnę, bo Facebook dziś a Facebook pięć lat temu to dwie zupełnie inne platformy. Upust swej frustracji dałem już we wrześniu narzekając na wytwory sztucznej inteligencji jakie nam wszystkim coraz bardziej podsuwa Meta, jak również na zupełnie nietrafione reklamy i posty sponsorowane. Wpis w ciągu kilku godzin stał się jednym z najpopularniejszych w całej historii fanpage’a, a z komentarzy płynął jednoznaczny wniosek, że mój przypadek nie jest odosobniony.

Co ciekawe, miesiąc potem mój post z okazji 20-lecia Call of Duty 2 pobił wszelkie rekordy dotyczące liczby wyświetleń, reakcji i komentarzy, kilkukrotnie przebijając najpopularniejsze do tej pory. I w zasadzie rok 2025 mógłbym zamknąć tymi dwoma wpisami. Pozostałe rzadko kiedy osiągały statystyki porównywalne z tymi, jakie notowałem 2-3 lata temu, gdy obserwujących Koyomi było kilkakrotnie mniej. Ilość pracy, jaką wkładam w tworzenie treści zupełnie nie idzie w parze z odzewem, jaki uzyskuję. Każdy wpis to minimum 2-3 h roboty na złapanie lub znalezienie w sieci dobrych screenshotów, ich obróbkę, research dotyczący historii danej gry, weryfikację znalezionych faktów w innych źródłach, by zminimalizować liczbę błędów. A to wszystko dla pięciu lajków i żadnego komentarza. I nie winię tu Was moi drodzy czytelnicy, bo wiem, że gdy Facebook nagle zadecyduje pokazać Wam moją twórczość to z chęcią dzielicie się swoimi wspomnieniami.

Prawie 250 wpisów rocznicowych pochłonęło kilkaset godzin mojego czasu w tym roku. Czasu, który mogłem poświęcić na granie lub jakąkolwiek inną aktywność fizyczną lub intelektualną. A można to też przemnożyć przez minimalną stawkę godzinową i wychodzi z tego całkiem niezła sumka. Dodając do tego ściek, jakim stał się portal z niebieskim “F” w logo, mam coraz mniej argumentów, by dalej ciągnąć ten wózek. Nie chcę jednak całkowicie znikać ze sceny, bo dzięki Koyomi nawiązałem sporo nowych znajomości, a biorąc pod uwagę moje życie na emigracji, to jedyny sposób, aby je kontynuować. W 2026 z pewnością ograniczę działalność, skupiając się na najgłośniejszych rocznicach. Może dzięki temu będę miał więcej czasu na ogrywanie nowszych pozycji i tym samym napisanie coś o nich.

A na koniec, już tradycyjnie, trochę statystyk z bloga i innych socjali:

To tyle na dziś. A jakbyście kiedyś wpadli do Brukseli, to piszcie śmiało. Chętnie oprowadzę po mieście i zaproszę na degustację wytworów tutejszych mnichów 🍻

Tetris #00

Tetris

1985

Na zakończenie tego roku chciałbym przypomnieć grę, o której słyszał chyba każdy. Nie sposób jednak było przypisać 40. rocznicy jej powstania do żadnego konkretnego dnia, ani nawet miesiąca tego roku. Po wpisaniu słowa Tetris w Google otrzymujemy datę 6 czerwca 1984, podchwyconą także przez zarządzającą licencją The Tetris Company, która w ubiegłym roku hucznie świętowała 40-lecie gry. Co ciekawe, jak ustalili redaktorzy serwisu Time Extension, ten dzień po raz pierwszy pojawił się w 2009 roku, kiedy to agencja PR-owa Grayling Connecting Point ruszyła z kampanią 25-lecie Tetrisa, by zwiększyć rozpoznawalność tej ponadczasowej gry logicznej. We wszystkich wcześniejszych publikacjach widnieje rok 1985, bez konkretnego dnia, czy też miesiąca.

Ze sprawdzonych źródeł, dostępnych w przypisach Wikipedii, wiadomo, że Aleksiej Pażytnow zaczął tworzyć Tetrisa w 1984 roku podczas pracy w moskiewskim Centrum Obliczeniowym Akademii Nauk ZSRR. Grę ukończył rok później a pierwsza wersja powstała na komputer Elektronika 60, będący radzieckim klonem zachodniego PDP-11. Dwa miesiące później współpracownicy Pażyntowa Dimitrij Pawłowski i Wadim Gierasimow stworzyli wersję pod DOSa, która najpierw zaczęła krążyć po moskiewskich kółkach komputerowych, dość szybko rozprzestrzeniając się na resztę kraju i inne państwa bloku wschodniego, by wreszcie trafić za żelazną kurtynę. Licencję na komercyjną dystrybucję Tetrisa na domowe komputery zdobyły Mirrorsoft w Wielkiej Brytanii oraz Spectrum HoloByte w Stanach Zjednoczonych. Jednak to partnerstwo z Nintendo i jej wersje na Game Boy’a oraz NESa zdobyły największą popularność.

Inspiracją dla Pażyntowa do stworzenia Tetrisa była układanka logiczna pentomino. lecz ograniczył je do czterech bloków. Tak powstały charakterystyczne tetromina – siedem różnych figur, których kształt nie zmienił się do dzisiaj. Spadające z góry klocki, które należało dopasować na dnie studni tak, aby tworzyły pełne linie okazały się niezwykle wciągającą rozrywką. I to pomimo całkowitego braku fabuły czy efektów audiowizualnych. Oryginalny Tetris na Elektronikę 60 był nawet pozbawiony grafiki w dzisiejszym rozumieniu tego słowa i opierał się wyłącznie na znakach tekstowych. Wierne odtworzenie tej pierwotnej wersji można dziś wypróbować w przeglądarce w serwisie itchio.

// screenshoty własne z wersji przeglądarkowej

Shin Megami Tensei: Devil Summoner #00

Shin Megami Tensei: Devil Summoner

25 grudnia 1995

Trzy dekady temu Atlus poszerzył uniwersum Shin Megami Tensei o nową odsłonę o podtytule Devil Summoner. Gra ukazała się na konsolach Sega Saturn i od początku wyróżniała się na tle głównej linii serii. Akcję osadzono w realiach współczesnej Japonii, z wyraźnymi inspiracjami estetyką noir i motywami detektywistycznymi. Gracz wcielał się w tytułowego Devil Summonera, bohatera działającego na pograniczu świata ludzi i demonów, rozwiązującego sprawy o nadnaturalnym charakterze. Pod względem rozgrywki tytuł rozwijał znane mechaniki serii, takie jak negocjacje z demonami czy ich łączenie, jednocześnie kładąc większy nacisk na narrację i atmosferę.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Final Fight 3 #00

Final Fight 3

22 grudnia 1995

30 lat temu na konsoli Super Nintendo ukazała się trzecia i zarazem ostatnia klasyczna odsłona serii beat’em upów Capcomu Final Fight. Gra kontynuowała znaną formułę ulicznych walk w Metro City, ale jednocześnie wprowadzała wyraźne zmiany w mechanice rozgrywki. Najważniejszą z nich była możliwość wykonywania sprintów oraz nowych kombinacji ciosów, co sprawiało, że starcia stały się szybsze i bardziej dynamiczne niż do tej pory. Podobnie jak w przypadku poprzedniej części, Final Fight 3 nie było portem hitu z automatu arcade i powstało wyłącznie z myślą o SNES-ie. Dzięki temu twórcy mogli lepiej dostosować rozgrywkę do możliwości sprzętu i oczekiwań domowych graczy, rozwijając znaną formułę zamiast ją jedynie odtwarzać.

// screenshoty własne

Kingdom Hearts II #00

Kingdom Hearts II

22 grudnia 2005

Dwadzieścia lat temu na PlayStation 2 ukazało się Kingdom Hearts II, bezpośrednia kontynuacja nietypowego połączenia japońskiego RPGa z bohaterami Disneya i świata Final Fantasy. Gra Square Enix rozwijała historię Donalda, Goofy’ego oraz Sory, który po długim śnie budzi się w obliczu nowego zagrożenia. Pod względem rozgrywki sequel oferował znacznie sprawniejszy, bardziej dynamiczny i zróżnicowany system walki, z większym naciskiem na płynność akcji i efektowne kombinacje. Rozbudowano system rozwoju postaci oaz współpracę z towarzyszami. Światy inspirowane filmami Disneya stały się bardziej rozległe i lepiej zintegrowane z mechaniką gry, oferując więcej aktywności pobocznych i wyzwań. Kingdom Hearts II wyróżniała także znakomita oprawa audiowizualna, należąca do ścisłej czołówki wśród gier na drugą generację konsol Sony.

// screenshoty z serwisów Hardcore Gaming 101

Phantasy Star Online #00

Phantasy Star Online

21 grudnia 2000

25 lat temu na konsoli Dreamcast ukazało się Phantasy Star Online, tytuł, który w zauważalny sposób zmienił postrzeganie gier sieciowych na konsolach. Była to jedna z pierwszych produkcji RPG zaprojektowanych od podstaw z myślą o rozgrywce online, umożliwiająca wspólne eksplorowanie lochów graczom z różnych części świata. Sega postawiła na prostą, czytelną strukturę rozgrywki, opartą na krótkich misjach, rozwoju postaci i zdobywaniu coraz lepszego ekwipunku, co doskonale sprawdzało się zarówno w trybie solo, jak i w kooperacji.

Gra wyróżniała się także klimatem science fiction połączonym z elementami fantasy, charakterystycznym dla serii Phantasy Star. Choć fabuła pełniła tu raczej rolę tła, spójna oprawa audiowizualna, spokojna muzyka i zróżnicowane lokacje budowały rozpoznawalną tożsamość świata Ragol. Ważnym elementem była również komunikacja między graczami, uproszczona dzięki systemowi symbol chat, który ułatwiał współpracę mimo barier językowych.

// screenshoty z serwisu GameFAQs

Red Baron #00

Red Baron

19 grudnia 1990

35 lat temu studio Dynamix wydało grę Red Baron, jedną z najważniejszych symulacji lotniczych poświęconych realiom I wojny światowej. Tytuł ukazał się na komputerach PC (później także Amiga i Macintosh) i szybko zwrócił uwagę ambitnym podejściem do tematu, który wcześniej rzadko pojawiał się w grach w takiej formie. Zamiast prostego modelu zręcznościowego otrzymaliśmy próbę wiernego odwzorowania realiów walk powietrznych z lat 1914–1918, z uwzględnieniem charakterystyki samolotów, ograniczeń technicznych epoki oraz specyfiki powietrznych pojedynków. Istotnym elementem gry była także warstwa historyczna – pojawiali się autentyczni piloci, w tym tytułowy Czerwony Baron – Manfred von Richthofen, zaś kampania pozwalała śledzić karierę własnego asa przestworzy na tle zmieniającej się sytuacji na froncie.

// screenshoty z serwisu OldGamesSK

Star Wars: Episode I - Battle for Naboo #00

Star Wars: Episode I – Battle for Naboo

18 grudnia 2000

Ćwierć wieku temu na konsolach Nintendo 64, a później także na komputerach PC, ukazało się Star Wars: Episode I – Battle for Naboo. Studio Factor 5 rozwinęło koncepcję znaną z Rogue Squadron, tym razem osadzając akcję gry bezpośrednio w realiach filmu Mroczne Widmo. Gracz brał udział w obronie planety Naboo, sterując zarówno myśliwcami N-1, jak i maszynami naziemnymi. Rozgrywka łączyła dynamiczne starcia w powietrzu z bardziej taktycznymi zadaniami na niskim pułapie, w tym eskortami i obroną kluczowych punktów. Oprawa audiowizualna, szczególnie na Nintendo 64, była w swoim czasie jedną z najmocniejszych stron gry, z płynną animacją i charakterystyczną muzyką znaną z filmowej sagi Gwiezdne Wojny.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Suikoden #00

Suikoden

15 grudnia 1995

30 lat temu na konsoli PlayStation zadebiutował Suikoden, jRPG od Konami, który z czasem zyskał miano jednej z ważniejszych pozycji swojego gatunku. Tytuł charakteryzował się nie tylko klasycznym, turowym systemem walki, ale przede wszystkim rozbudowaną fabułą inspirowaną chińską powieścią „Opowieść znad brzegów rzek”. Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów Suikodena była możliwość zrekrutowania aż 108 postaci, z których część brała udział w walce, inne zaś zajmowały się główną siedzibą bohatera. Własny zamek stopniowo zmieniał się w tętniącą życiem bazę, co dawało poczucie realnego wpływu na świat gry. Z okazji dzisiejszego jubileuszu warto przypomnieć, że niedawno ukazał się Suikoden I+II HD Remaster, obejmujący również kontynuację z 1998 roku. Odświeżona wersja wprowadziła poprawioną oprawę graficzną, usprawnienia interfejsu oraz dostosowanie do współczesnych platform, umożliwiając powrót do obu gier w bardziej przystępnej formie.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Commander Keen #00

Commander Keen

14 grudnia 1990

35 lat temu zadebiutował Commander Keen, niepozorna platformówka, która na zawsze zmieniła postrzeganie tego typu gier na komputerach PC. Gra stworzona przez zespół, który wkrótce przyjął nazwę id Software, opowiadała o ośmioletnim geniuszu Billym Blaze, ratującym galaktykę przed kosmitami z rasy Vorticonów. Lekka i pełna humoru fabuła, a także model dystrybucji shareware sprawiły, że gra szybko trafiła do szerokiego grona odbiorców. Jednak to nie one stanowiły o wyjątkowości tego tytułu.

Najważniejszym elementem Commandera Keena była technologia. Dzięki opracowanemu przez Johna Carmacka płynnemu przewijaniu ekranu w trybie EGA, gra oferowała jakość znaną wcześniej głównie z konsol. Otwarta struktura poziomów, mapa świata i swoboda eksploracji wyróżniały tytuł na tle liniowych platformówek z tamtych lat. Seria doczekała się kilku odsłon w pierwszej połowie lat 90., stopniowo rozwijając mechanikę i styl graficzny.

Z perspektywy czasu produkcja ta pozostaje niezmiernie ważnym punktem w historii gier komputerowych. To od niego zaczęła się droga id Software do takich serii jak Wolfenstein, Doom czy Quake, zaś sam Keen stał się symbolem momentu, w którym PC zaczęły realnie konkurować z konsolami także w gatunku gier zręcznościowych.

// screenshoty własne oraz ze sklepu GOG