Archiwum autora: koyomi

Animal Crossing: Wild World

23 listopada 2005

Dwadzieścia lat temu na ekranach Nintendo DS pojawiło się Animal Crossing: Wild World – tytuł, który pokazał, że prosty pomysł doskonale potrafi odnaleźć się w nowym, przenośnym formacie. Kontynuacja znanego z GameCube’a cyklu rozwinęła ideę życia w niewielkim miasteczku zamieszkanym przez antropomorficznych sąsiadów, ale tym razem zrobiła to w sposób bardziej swobodny, wpisany w rytm codzienności i mobilnej rozgrywki. Wild World nie wprowadzało radykalnych zmian, ale celnie dostosowywało serię do DS-a, wykorzystując dwa ekrany, stylus oraz możliwość krótkiego, częstego grania w chwilach pomiędzy innymi zajęciami. Z dzisiejszej perspektywy Wild World może wydawać się skromne, jednak to właśnie ono umocniło pozycję Animal Crossing jako jednej z najważniejszych marek Nintendo i pokazało, że w świecie gier jest miejsce na coś kameralnego, pozbawionego pośpiechu, a jednocześnie na tyle angażującego, by towarzyszyło graczom przez miesiące.

// screenshoty ze sklepu online Nintendo

Kangurek Kao

23 listopada 2000

Dwadzieścia pięć lat temu na komputerach PC pojawił się Kangurek Kao, jedna z tych niespodziewanych platformówek przełomu wieków, które zdobyły sympatię graczy przede wszystkim prostotą i bezpretensjonalnym podejściem. Produkcja X-Ray Interactive była klasyczną przygodą 3D, zbudowaną wokół lekkiego humoru i kolorowych lokacji, w których tytułowy kangur boksował przeciwników, zbierał monety i przeskakiwał nad przepaściami. Gra nie próbowała rywalizować z największymi przedstawicielami gatunku – zamiast tego stawiała na przystępność, szybkie tempo i konstrukcję poziomów, które sprawdzały się zarówno u młodszych, jak i bardziej doświadczonych odbiorców. Kilka tygodni później ukazał się port na Dreamcasta, który był jedyną polską grą oficjalnie wydaną na tę konsolę.

// screenshoty ze sklepu GOG

Xbox 360 – tytuły startowe

22 listopada 2005 roku, w momencie premiery Xboxa 360 w Stanach Zjednoczonych, dostępnych było w sumie 18 gier. Siedem z nich to ekskluzywne tytuły, stworzone specjalnie, by już na starcie pokazać możliwości nowej generacji.

Amped 3
Kontynuacja znanej z pierwszego Xboxa serii snowboardowej skręciła w stronę surrealistycznego humoru, komiksowych przerywników i luźniejszego klimatu. Oferowała duże, otwarte stoki, liczne wyzwania i nacisk na kreatywny styl jazdy, starając się zaprezentować możliwości silnika fizycznego i rozległych przestrzeni na nowej konsoli.


Condemned: Criminal Origins
Klaustrofobiczny thriller pierwszoosobowy łączący policyjne śledztwo z brutalną walką wręcz. Gra wyróżniała się realistyczną fizyką, ciężką atmosferą i mrocznymi lokacjami, a to wszystko podkreślone intensywnym użyciem światła i dźwięku. Był to pierwszy tytuł nowej generacji stawiający na surową, realistyczną stylistykę i mocny filmowy klimat.


FIFA 06: Road to FIFA World Cup
Specjalna edycja piłki nożnej od Electronic Arts, dedykowana wyłącznie Xboxowi 360. Skupiała się na eliminacjach do nadchodzącego mundialu w Niemczech, prezentując pokaz możliwości graficznych nowej generacji. Choć ograniczona w zawartości, była technologiczną demonstracją płynnej animacji, oświetlenia i szczegółowych modeli zawodników.


Kameo: Elements of Power
Baśniowa przygodowa gra akcji od Rare, wykorzystująca możliwość zmiany form bohaterki w różne stworzenia. Łączyła elementy platformowe z dynamiczną walką, lekkimi zagadkami i eksploracją świata. Kolorowa oprawa i płynna akcja miały podkreślić możliwości Xboxa 360, czyniąc Kameo jednym z bardziej charakterystycznych tytułów startowych.


Perfect Dark Zero
Prequel klasyka z Nintendo 64, który miał pokazać siłę Rare w nowej erze. Zawierał futurystyczną kampanię pełną efektownej akcji i tryby sieciowe dla dużej liczby graczy. Jako flagowa na start konsoli strzelanka, oferował rozbudowane mapy, kooperację i nowe podejście do stylu serii.


Project Gotham Racing 3
Wyścigi miejskie stawiające na precyzję i dopracowany system Kudos, czyli punktów przyznawanych za styl jazdy. Jeden z najważniejszych tytułów startowych, prezentujący szczegółowe modele aut oraz realistyczne miasta. Gra podkreślała możliwości grafiki HD dzięki płynnej pracy kamery, a tryb Gotham TV pozwalał śledzić wyścigi innych graczy,


Ridge Racer 6
Klasyczna arcade’owa część słynnej serii, podkreślająca długie drifty i wysokie prędkości. Gra oferowała ogrom trybów, liczne trasy i szybkie tempo, doskonale znane z poprzednich odsłon serii. Była kolorowym, dynamicznym pokazem stylu Namco oraz atrakcyjnym, czysto zręcznościowym kontrastem wobec bardziej realistycznych wyścigów samochodowych.

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest

21 listopada 1995

Trzy dekady temu na Super Nintendo zadebiutował Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, kontynuacja, która szybko udowodniła, że studio Rare potrafi iść o krok dalej bez powtarzania utartych schematów. Gra stawiała tym razem na duet Diddy i Dixie, którzy musieli uratować Donkey Konga z rąk King K. Roola. Zmiana głównych bohaterów okazała się dobrym pretekstem do odświeżenia tempa rozgrywki i wprowadzenia bardziej zróżnicowanych ruchów. Całość była utrzymana w znajomej strukturze platformówki, ale z wyraźnym naciskiem na większą precyzję i bardziej wymagające etapy.

Oprawa pozostawała wciąż imponująca jak na możliwości starzejącego się już SNES-a. Pre-renderowane tła i animacje nie traciły czytelności nawet przy szybszej akcji. Donkey Kong Country 2 stało się jedną z najlepiej ocenianych gier na Super Nintendo i po latach uchodzi za jedną z tych produkcji, które nie tylko definiowały końcówkę czwartej generacji konsol, ale z czasem zaczęły być także traktowane jako punkt odniesienia dla całego gatunku. Po trzydziestu latach tytuł doskonale się zestarzał się i dalej pozostaje grywalny nie mniej, niż w dniu premiery.

// screenshoty ze sklepu online Nintendo

Super Famicom

21 listopada 1990

35 lat temu na japońskie półki sklepowe trafił Super Famicom. Następca niezwykle popularnego Famicoma był odpowiedzią Nintendo na zmieniający się rynek i rosnącą konkurencję ze strony Segi. Sprzęt od razu stał się hitem: pierwsza partia 300 tysięcy egzemplarzy rozeszła się w ciągu kilku godzin, a w kolejnych miesiącach konsola praktycznie nie schodziła z listy najlepiej sprzedających się urządzeń elektronicznych w Japonii. Super Famicom wyceniony został na 25 000 jenów i od początku oferował to, czego oczekiwali gracze początku lat 90.: wyraźny skok jakości grafiki, większą moc obliczeniową i nowe efekty, takie jak Mode 7, który umożliwiał obracanie i skalowanie tła, dając złudzenie trójwymiarowej przestrzeni.

W środku konsoli umieszczono procesor Ricoh 5A22 oparty na architekturze 16-bitowego 65C816, oraz wydajne układy graficzne PPU1 i PPU2, które wspólnie pozwalały wyświetlić do 256 kolorów jednocześnie z palety 32 tysięcy, pracując w podstawowej rozdzielczości 256×224 pikseli. Całości dopełniał moduł dźwiękowy Sony SPC700, którego charakterystyczny 8-kanałowy oparty na samplach dźwięk do dziś budzi ogromny sentyment. W grach szeroko stosowano także dedykowane chipy montowane w kartridżach – jak Super FX – które potrafiły znacząco zwiększyć możliwości sprzętu.

W dniu premiery dostępne były zaledwie dwa tytuły, ale dziś są to absolutne klasyki:
    💿 Super Mario World – czwarta część przygód wąsatego hydraulika prezentująca możliwości konsoli dzięki płynnej animacji i kolorowej grafice
    💿 F-Zero – futurystyczne wyścigi wykorzystujące tryb Mode 7 do stworzenia efektu trójwymiarowych tras i imponującego poczucia prędkości.

Obie gry szybko stały się wizytówkami generacji, pokazując, co potrafi nowy sprzęt Nintendo. W kolejnych latach Super Famicom doczekał się premier, które na stałe ukształtowały krajobraz gier lat 90. Wśród najpopularniejszych tytułów wydanych na tę konsolę mamy takie hity jak:
    📀 The Legend of Zelda: A Link to the Past
    📀 Super Mario Kart
    📀 Super Metroid,
    📀 Donkey Kong Country
    📀 Chrono Trigger
    📀 Final Fantasy VI

Zarówno Super Famicom w Japonii, jak i jego globalny odpowiednik – Super Nintendo Entertainment System – zdobyły ogromną popularność, sprzedając łącznie ponad 49 milionów sztuk. Po latach konsola pozostaje symbolem czasów, w którym gry szybko ewoluowały technicznie, ale jednocześnie zachowały charakterystyczny styl wczesnych lat 90. Dla wielu graczy był to pierwszy kontakt z „poważniejszym” doświadczeniem wirtualnych przygód, a dla Nintendo jeden z najlepszych okresów w historii firmy.

// zdjęcia z domeny publicznej i aukcji internetowych
// screenshoty z eShopu Nintendo

Banjo-Tooie

20 listopada 2000

Gdy Banjo-Tooie debiutowało 25 lat temu, wydawało się naturalnym rozwinięciem sukcesu Banjo-Kazooie, ale szybko okazało się produkcją znacznie ambitniejszą. Studio Rare stworzyło kontynuację, która nie próbowała jedynie powtórzyć sprawdzonego wzorca – zamiast tego rozbudowała go na każdej płaszczyźnie, łącząc światy, zagadki i mechaniki w strukturę o znacznie większej skali, niż można się było spodziewać po platformówce z tamtego okresu. Gra imponowała rozmiarem poziomów, nieliniowym układem lokacji i pomysłem na płynne przenikanie się światów, co w 2000 roku było rozwiązaniem wyróżniającym się nawet na tle innych hitów z Nintendo 64. Mimo tak ambitnych założeń, Banjo-Tooie zachowało charakterystyczne dla serii poczucie humoru i ciepły klimat, który dziś kojarzy się z późną fazą współpracy Rare z japońskim producentem konsol. Z upływem lat gra stała się symbolem podejścia studia do gatunku – swobodnego, odważnego, lubiącego eksperymenty, a jednocześnie zakotwiczonego w czytelnej, przyjaznej formule.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Microsoft Windows

20 listopada 1985

Czterdzieści lat temu pojawiła się pierwsza wersja systemu Microsoft Windows, która zarysowała kierunek rozwoju komputerów osobistych na kolejne dekady. System działał jako graficzna nakładka na DOS-a, wprowadzając graficzny interfejs z oknami, ikonami i prostą nawigacją za pomocą myszy. Nie pozwalał jeszcze na swobodne nakładanie okien na siebie, a dostępne aplikacje – takie jak Kalkulator, Notatnik, Paint czy Reversi – miały bardzo podstawowy charakter. Mimo to oferowały nowe podejście do pracy z komputerem osobistym.

Wczesne wydania systemu próbowały przybliżyć komputer typowemu użytkownikowi. W świecie, w którym na co dzień należało wpisywać komendy tekstowe w wierszu poleceń, możliwość poruszania się po ekranie przy użyciu myszy była zauważalnym krokiem naprzód. Windows 1.0 zachęcał do klikania ikon i eksplorowania elementów interfejsu, budując podwaliny pod zmianę sposobu korzystania z PC. To tu pojawił się mechanizm okienkowy oraz pasek zadań w pierwotnej, bardzo uproszczonej formie. Choć ta wersja systemu jeszcze nie odniosła sukcesu komercyjnego, wyznaczyła fundamenty, z których później korzystały wszystkie kolejne edycje.

Już Windows 2.0 rozwinął koncepcję nakładających się okien, a prawdziwy przełom przyniósł Windows 3.x, znacząco zwiększając popularność komputerów PC w domach i biurach. W kolejnych latach system dojrzewał wraz z oczekiwaniami użytkowników: Windows 95 zrewolucjonizował obsługę dzięki Menu Start, Windows XP ugruntował stabilność i wygodę, a nowsze wersje stopniowo przesuwały akcent w stronę internetu, bezpieczeństwa i integracji z usługami chmurowymi, za każdym razem dostosowując się do nowych realiów.

// screenshoty własne

Hitman: Codename 47

19 listopada 2000

Ćwierć wieku temu ukazał się Hitman: Codename 47, debiutancka produkcja duńskiego studia IO Interactive. Gra, dzięki której poznaliśmy Agenta 47, nie próbowała gonić za tempem ówczesnych strzelanek, tylko od początku stawiała na powolne planowanie, obserwację i metodyczne wykonywanie celów. Każda misja przypominała małą łamigłówkę, w której trzeba było znaleźć właściwy moment, strój czy narzędzie, by wykonać zlecenie bez wzbudzania niepotrzebnego alarmu. Choć dziś Hitman może sprawiać wrażenie gry nieco surowej i topornej, jego klimat i konstrukcja poziomów wciąż robią wrażenie. Rozrzucone po całym świecie lokacje zachęcały do eksperymentowania i szukania alternatywnych rozwiązań, co później stało się fundamentem całej serii.

// screenshoty ze sklepu GOG

Peter Jackson’s King Kong

17 listopada 2005

Dwadzieścia lat temu pojawiła się kolejna komputerowa adaptacja King Konga, tym razem na podstawie filmu Petera Jacksona, który debiutował w grudniu tego samego roku. Gra łączyła perspektywę pierwszoosobową z krótkimi segmentami sterowania samym Kongiem, tworząc mieszankę wyróżniającą się na tle innych licencjonowanych produkcji dbałością o klimat i tempo akcji. Studio Ubisoft Montpellier postawiło na prostotę interfejsu i filmową atmosferę: brak klasycznego HUD-u, ograniczone zasoby i ciągłe poczucie zagrożenia dawały wrażenie uczestniczenia w interaktywnym widowisku, a nie typowej grze akcji. King Kong zaskakiwał solidnym wykonaniem, był jedną z nielicznych „egranizacji”, które próbowały czegoś więcej niż wiernego odtworzenia scenariusza scena po scenie. Traktował materiał źródłowy z szacunkiem, ale jednocześnie potrafił zaproponować własny sposób przeżycia tej historii.

// screenshoty z materiałów prasowych Ubisoft

Sacrifice

17 listopada 2000

Dwadzieścia pięć lat temu studio Shiny Entertainment wydało Sacrifice – jedną z najbardziej nietypowych produkcji przełomu XX i XXI wieku, która w oryginalny sposób połączyła elementy strategii czasu rzeczywistego z trzecioosobową perspektywą i klimatami świata fantasy. Gracze wcielali się w maga przemierzającego surrealistyczne krainy, w których organiczna stylistyka, niestandardowe projekty stworzeń i charakterystyczne animacje tworzyły oprawę wyraźnie inną od ówczesnej konkurencji. Sacrifice wyróżniało się również nietypowym systemem rozgrywki, opartym na pozyskiwaniu dusz pokonanych jednostek i wykorzystywaniu ich do przyzywania nowych stworzeń, zamiast tradycyjnego zbierania surowców. Choć tytuł zdobył uznanie krytyków i nierzadko pojawiał się w zestawieniach najlepszych gier strategicznych, komercyjnie nie odniósł sukcesu, głównie z powodu słabego marketingu i trudnego okresu premiery.

// screenshoty ze sklepu GOG