Archiwum autora: koyomi

Mario Bros. #01

Mario Bros.

9 września 1983

Pierwsza gra z hydraulikiem Mario w roli głównej? Część z Was z pewnością odpowie Super Mario Bros, w którego zagrywaliśmy się wszyscy na Pegasusie i który z czasem urósł do miana legendy. Niestety, nie będzie to prawidłowa odpowiedź. Czemu z resztą się dziwić, skoro po otworzeniu oficjalnej strony Nintendo otrzymujemy obrazek z tej właśnie pozycji, wydanej w 1985 roku na NESa. Nawet producent nie pamięta, lub nie chce pamiętać, że to wcale nie była pierwsza gra z Mario w tytule. Palma pierwszeństwa należy się grze (a właściwie grom, ale o ty za chwilę) Mario Bros, której domowa edycja została wydana 39 lat temu na (jakże by inaczej) Famicoma w Japonii.

Czasy, gdy konsola, komputer lub inne urządzenie do elektronicznej rozrywki zawitało pod każdym dachem miały dopiero nadejść, nawet w najbardziej uprzemysłowionych regionach świata. Producenci gier na pierwszym miejscu stawiali wówczas salony gier z maszynami arcade i to właśnie tam, Mario Bros ukazał się kilka miesięcy wcześniej, w czerwcu 1983 roku. Były to też czasy, gdy Nintendo nie zamknęło się jeszcze w swoim ekosystemie i wydawało gry na konkurencyjne platformy. Oprócz automatów arcade i Famicoma/NESa, Mario Bros ukazał się także na: Atari 2600/5200/7800, małym 8-bitowym Atari, Commodore 64, Amstradzie CPC, ZX Spectrum a także na lokalnych japońskich 8-bitowcach NEC PC-88 i Fujitsu FM-7.

Wspomniałem we wstępie, że Mario Bros to gry (a nie gra), w których Mario po raz pierwszy stał się tytułowym bohaterem. W marcu tego samego roku, a więc trzy miesiące wcześniej ukazała się zupełnie niezwiązana, choć nosząca ten sam tytuł, edycja kieszonkowej konsolki Game & Watch Multi Screen, w której bracia Luigi i Mario pracują w rozlewni i przenoszą palety z butelkami pomiędzy taśmociągami aż po załadunek na ciężarówkę. Na zakończenie warto przypomnieć, że Mario Bros wcale nie był też pierwszą grą, w której mogliśmy zobaczyć wąsatego hydraulika i na początku wcale nie nazywał się on Mario, ale do tego wrócimy przy innej okazji.

// screenshoty własne zrobione na NESie Mini

Z #01

Z

2 września 1996

Przełom lat 90/00 to okres, gry strategie czasu rzeczywistego były u szczytu swej popularności. Rynek był zdominowany przez dwie serie: Command & Conquer od Westwood Studios, które szybko zostało wykupione przez Electronic Arts, oraz przez WarCraft/StarCraft od Blizzarda. Aby przebić się do głównego nurtu deweloperzy musieli naprawdę się postarać. Mieliśmy całkiem sporo dobrych gier, jak np. KKND, Total Annihilation czy Age of Empires, żeby wymienić tylko kilka z nich. Oczywiście było też sporo produkcji średnich i całkiem nieudanych.

Wydany dokładnie 26 lat temu „Z” od Bitmap Brothers należał raczej do tej drugiej grupy. Otrzymał niezbyt wysokie oceny od recenzentów i pod względem sprzedanych kopii także świata nie zawojował. Doczekał się jeszcze sequelu (Z: Steel Soldiers z 2001 roku) a potem słuch o nim, jak o wielu podobnych, niczym nie wyróżniających się tytułach, po prostu zaginął.

W odróżnieniu od klasycznych przedstawicieli gatunku RTS, w „Z” nie zbieramy żadnych zasobów i nie wznosimy budynków, aby zwiększyć siłę swojej armii, którą zaatakujemy przeciwnika. Zamiast tego, mamy coś w rodzaju „capture the flag”. Odpowiednie budowle są już na mapie, musimy jedynie je przejąć i utrzymać nad nimi kontrolę, w czasie, gdy te zajmują się produkcją naszych jednostek.

Po tylu latach nadal uważam, że tytuł ten miał swój urok. Zapamiętałem go jako grę bardzo trudną, której nigdy nie ukończyłem, ale która sprawiała wiele frajdy. Nie licząc oczywiście legend od Westwood/EA oraz Blizzarda, są w zasadzie trzy strategie czasu rzeczywistego, które dziś bez namysłu potrafię wymienić i w które zagrywałem się w tamtych czasach: Myth, Commandos i właśnie „Z”.

// screenshoty ze sklepu Steam, z wersji odświeżonej w 2014 roku przez TickTock Games

Commodore 64 #01

Commodore 64

sierpień 1982

W sierpniu tego roku mija 40 lat od premiery zaprezentowanego 7 miesięcy wcześniej na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas komputera Commodore 64. Maszyny, o której napisano chyba już wszystko, maszyny, która dla wielu z nas była tą pierwszą i dzięki której poznaliśmy świat elektronicznej rozrywki. W przeciwieństwie do kolegów atarowców mogliśmy też chodzić po pokoju, gdzie akurat pracował C64 wgrywający program z kasety magnetofonowej.

Commodore 64 - logo
  • Sercem komputera był 8-bitowy procesor MOS 6510 (w późniejszych wersjach MOS 8500) o częstotliwości taktowania 0,985 MHz (wersja PAL) lub 1,023 MHz (wersja NTSC)
  • posiadał 64 kilobajtów pamięci RAM i 20 kilobajtów ROM
  • grafikę generował VIC-II (Video Interface Chip II) potrafiący wyświetlić 16 kolorów w rozdzielczości 320×200
  • za dźwięk odpowiadał legendarny układ SID, uwielbiany przez kompozytorów muzyki do gier
  • w pamięci ROM znajdował się niskopoziomowy system operacyjny KERNAL oraz interpreter języka BASIC
  • w 1986 ukazał się graficzny system operacyjny GEOS

Przez długi czas Commodore 64 był najlepiej sprzedającym się komputerem na świecie, potwierdzonym wpisem do Księgi Rekordów Guinnessa z liczbą 12,5 mln egzemplarzy. To oficjalne dane, sam producent chwalił się znacznie wyższymi liczbami: od 17 nawet do ok. 30 milionów sztuk wyprodukowanego sprzętu. Rekord ten pobiło dopiero Raspberry Pi sprzedając się do tej pory w ponad 40 milionów egzemplarzy, aczkolwiek póki co nie doczekaliśmy się oficjalnego potwierdzenia przez guinnessowską komisję.

Commodore 64 - startup

W trakcie 11 lat produkcji ukazało się wiele wersji Commodore 64:

  • C64 (1982) – wersja premierowa, czyli popularny „chlebak”
  • Commodore MAX (1982) – mocno okrojony C64 (2kB RAMu zamiast 64kB, mniej portów rozszerzeń) przeznaczony głównie na rynek japoński
  • SX-64 (1983) – „przenośna” wersja z odpinaną klawiaturą wbudowanym monitorem 5″ i stacją dysków 5,25″
  • Educator 64 (1983) – wersja z monitorem, zaprojektowana dla amerykańskich szkół mająca zastąpić starzejące się maszyny Commodore PET
  • C64 Goldene Edition (1984) – specjalna limitowana edycja w złotym kolorze wydana w Niemczech z okazji sprzedaży miliona „chlebaków”
  • Commodore 128 (1985) – technicznie zupełnie nowa, rozbudowana (128kB pamięci, szybszy procesor, dodatkowy układ Z80) maszyna, szykowana na następcę C64, wstecznie z nim kompatybilna; większego sukcesu nie odniosła, bo konkurencja była już mocno z przodu a i Commodore lada chwila wypuściło znacznie potężniejszą Amigę 500, której koszty produkcji były porównywalne do C128
  • C64C (1987), czyli „kanciak” w obudowie przypominającej C128 lub Amigę 500; aby do nowego opakowania dopasować stary komputer, przemodelowano nieco płytę główną a część komponentów (CPU, SID, VIC-II) otrzymało nowe odświeżone wersje
  • C64 „Aldi” (1987) – budżetowa wersja przeznaczona do sprzedaży w supermarketach… Aldi (a także Quelle i Wertkauf), Commodore powróciło do obudowy „chlebaka”, aby obniżyć koszty produkcji przeprojektowano płytę główną zastępując część układów tańszymi odpowiednikami
  • C64G (1989) – ostatnia wersja „chlebaka”, wyprodukowana chyba tylko po to, by Commodore mógł pozbyć się części, jakie zalegały w magazynach po poprzednich wersjach a także po wycofaniu z rynku C64 GS (poniżej)
  • C64 Games System (1990) – zupełnie nieudana próba zrobienia (chyba przez księgowych) z C64 konsoli do gier; była to płyta główna zamknięta w plastikowej obudowie, bez klawiatury, bez możliwości podłączenia magnetofonu czy stacji dysków, jedynie z portem do wpięcia cartridge’a i joysticka
  • Commodore 65 (1990) – pierwsze egzemplarze zwane Commodore 64 DX; maszyna o imponujących jak na 8-bitowca osiągach, która nigdy nie trafiła do sprzedaży, m.in. z powodu wysokich kosztów produkcji, oraz sukcesu Amigi; powstało około 50 prototypów, które dziś mogą być określone Świętym Graalem kolekcjonerów sprzętu; gdy tylko jakiś trafia na aukcję wywołuje światowe poruszenie i osiąga cenę rzędu kilkuset tysięcy złotych

// źródła zdjęć i ewentualne licencje po kliknięciu w szczegóły obrazka

FIFA Museum #01

FIFA Museum

Piłka nożna i gry wideo, te dwa zagadnienia splatają się w swej historii od dobrych kilku dekad. Pomijając klony Ponga z lat 70-tych, pierwszą prawdziwą piłką nożną była NASL Soccer wydana na konsolę Intellivision w 1979 roku. Od tamtej pory komputerowa adaptacja najpopularniejszego sportu na naszej planecie pojawiała się chyba na każdej możliwej platformie.

Nic więc nadzwyczajnego, że w muzeum FIFA w Zurichu, gdzie organizacja ma swoją siedzibę, znajduje się niemały kącik poświęcony grom piłkarskim i e-sportowi. Możemy zobaczyć, jak wyglądały początki wirtualnego kopania futbolówki, poczytać co nieco o rywalizacji Electronic Arts z Konami (FIFA vs PES). Jak również zagrać zarówno w najnowsze odsłony gier piłkarskich, a także klasyczne tytuły sprzed ponad 20 lat.

// zdjęcia własne

Too Human #01

Too Human

19 sierpnia 2008

14 lat temu miała miejsce premiera gry Too Human, nieco już zapomnianego tytułu od Silicon Knights, wydanego przez Microsoft jako exclusive na Xboxa 360. Miała to być pierwsza część trylogii, jednak pozostałe dwie części jak do tej pory się nie ukazały i nic nie wskazuje by ten stan rzeczy miał ulec zmianie w dającej się przewidzieć przyszłości. Nie bez znaczenia zapewne jest fakt, że Too Human otrzymało delikatnie mówiąc mieszane oceny a jeden z serwisów przyznał grze miano rozczarowania roku spodziewając się, że długi czas i ogromne środki poświęcone na produkcję tego tytułu powinny zaowocować czymś znacznie lepszym. W momencie premiery dzieło Krzemowych Rycerzy znajdowało się w ścisłej czołówce najdroższych gier w historii z budżetem szacowanym na 60-80 milionów dolarów.

Too Human początkowo miało ukazać się na konsolę Sony PlayStation, na targach E3 w maju 1999 roku pokazano nawet teaser. Jednak wkrótce potem nastąpił zwrot akcji i Silicon Knights zawarli umowę na wyłączność z Nintendo obejmującą wydawanie gier na GameCube’a. Too Human miało być jedną z nich, ale dwa pozostałe projekty (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem i Metal Gear Solid: The Twin Snakes) sprawiły, że trafił on do zamrażarki. Odkopano go dopiero w 2005 roku, gdy Krzemowi Rycerze ogłosili partnerstwo z Microsoftem, w ramach którego miała powstać trylogia łącząca elementy mitologii nordyckiej ze futurystycznym światem sci-fi. Premierę znajdującej się już od ponad 6 lat w produkcji gry zaplanowano na gwiazdkę 2006 roku. Nie przeszkodziło to deweloperom przedłużyć prac o kolejne dwa lata i ostatecznie wydać grę 19 sierpnia 2008.

Silicon Knights ogłosili bankructwo w 2014 roku, pośrednino jako następstwo przegranych batalii sądowych z Epic Games dotyczących licencjonowania i wykorzystania silnika Unreal Engine 3. Oprócz zadośćuczynienia w wysokości 4,45 mln dolarów, studio musiało wycofać ze sklepów i zniszczyć wszystkie niesprzedane kopie swoich gier wykorzystujących wspomniany silnik graficzny, a także anulować przyszłe projekty bazujące na Unreal Engine. W konsekwencji Too Human zostało zdjęte z Xbox Marketplace w styczniu 2013. Jednak w czerwcu 2019 Microsoft przywrócił grę do swojego sklepu online jako darmowy produkt, oferujący wsteczną kompatybilność na Xbox One.

// screenshoty ze sklepu Xbox Games Store

IBM Personal Computer #01

IBM Personal Computer

12 sierpnia 1981

Dokładnie 41 lat temu rozpoczęła się historia PC Master Race. Tego dnia premierę miał pierwszy komputer osobisty wyprodukowany przez firmę IBM, oparty na architekturze x86: IBM PC model 5150, lub po prostu IBM PC. Sercem pierwszego PeCeta był procesor Intel 8088 – 16 bitowy układ z okrojoną (w stosunku do starszego i mocniejszego brata Intela 8086) 8-bitową magistralą danych, taktowany zegarem 4,77 MHz. Komputery wyposażone były w 16 kB lub 64 kB pamięci RAM, rozszerzalnej do 256 kilobajtów, oraz w układy graficzne: monochromatyczny MDA (IBM Monochrome Display Adapter) bądź też CGA (Color Graphics Adapter) potrafiący wyświetlić od 2 do 16 kolorów w zależności od rozdzielczości ekranu. Podstawowym nośnikiem danych były dyskietki 5,25″ o pojemności 160 kB (jednostronne) lub 320 kB (dwustronne) a pierwszy IBM PC mógł posiadać dwie takie stacje. Jak w wielu ówczesnych komputerach, dostępny był również port służący do podłączenia magnetofonu, aczkolwiek kasety nigdy nie zdobyły popularności w tym ekosystemie, przede wszystkim dlatego, że mało który PeCet opuszczał fabrykę bez stacji dysków. Oficjalnie, pierwszy model 5150 nie posiadał możliwości podłączenia twardego dysku, co jednak szybko zauważyli niezależni producenci akcesoriów.

I tu płynnie przechodzimy do powodu, z jakiego dziś PeCetem, a często po prostu „komputerem” nazywamy urządzenia w linii prostej wywodzące się z modelu 5150. W porównaniu do innych sprzętów dostępnych w latach 80-tych IBM PC niczym specjalnym się nie wyróżniał. Daleko mu było do miana najlepszego, zwłaszcza pod względem grafiki i dźwięku, gdzie zostawał daleko z tyłu za znacznie tańszymi 8-bitowcami od Commodore i Atari. Oferował zadowalającą moc obliczeniową, był dość drogi, ale bez przesady w porównaniu np. do produktów od Apple. Pod strzechy od razu nie trafił, ale dość szybko znalazł zastosowanie w biurach i ośrodkach akademickich. Popularność zdobył dzięki założeniu, którym IBM kierował się od początku budując swoją maszynę. Postawiono na otwartą architekturę i urządzenia peryferyjne produkowane przez zewnętrznych dostawców. W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że Błękitny Gigant złożył swój komputer z gotowych części dostępnych na rynku. Z tego też powodu, dość szybko zaczęły pojawiać się lepszej lub gorszej jakości klony, określane mianem „IBM PC Compatible”. IBM wkrótce utracił kontrolę nad standardem, prym zaczęli wieść producenci tacy jak Compaq czy Dell a już niebawem komputer mógł złożyć każdy kupując poszczególne elementy. Słów „IBM” oraz „compatible” zaprzestano używać i zostało samo „PC”. Resztę historii zapewne wszyscy już znają.

Czym byłby jednak komputer bez systemu operacyjnego? Wprawdzie pierwszy IBM PC w najbardziej podstawowej wersji był oferowany jedynie z wgranym do pamięci ROM interpreterem języka BASIC, ale nam wczesne PeCety nieodłącznie kojarzą się z DOSem. I słusznie, gdyż tak naprawdę dziś obchodzimy podwójną rocznicę. Również 41 lat temu ukazała się pierwsza wersja tego systemu operacyjnego: IBM PC DOS (IBM Personal Computer Disk Operating System) w wersji 1.0. OS ten został opracowany przez Microsoft we współpracy z IBM specjalnie dla nowego komputera osobistego. Mało kto dziś pamięta, że DOS nie jest tak naprawdę dziełem programistów pod wodzą Billa Gatesa. Jego twórcą jest Tim Paterson pracujący dla firmy SCP (Seattle Computer Products) od końca lat 70-tych produkującej komputery bazujące na nowym procesorze Intel 8086. To na ich potrzebę Paterson napisał system operacyjny 86-DOS, początkowo nazywany QDOS (od: Quick and Dirty Operating System). Microsoft natomiast, mając już umowę z Błękitnym Gigantem na dostarczenie systemu do IBM PC, najpierw w grudniu 1990 nabył prawa od SCP do sprzedaży 86-DOSa innym producentom komputerów za $25.000 a następnie, na 2 tygodnie przed premierą nowej maszyny, kupił pełne prawa do całego systemu operacyjnego za kolejne $50.000. Zgodnie z umową SCP mogło dalej oferować 86-DOSa (z czasem przemianowanego na Seattle DOS) do wyprodukowanego przez siebie sprzętu bazującego na CPU Intel 8086. Procesory te jednak z czasem zostawały wycofywane i zastępowane przez nowsze modele: 80286, 80386 i 80486, gdzie SCP już swojego DOSa dołączać nie mogło. Widząc, ile Microsoft zarabia na zakupionym OSie Seattle Computers postanowiło spotkać się z przedstawicielami korporacji z Redmond w sądzie, żądając 60 mln USD zadośćuczynienia. Jedyne, co zdołali ugrać to $925.000 w ramach ugody. SCP zakończyło działalność w późnych latach 80-tych, zaś Microsoft inwestując w sumie milion dolarów stał się największym producentem systemów operacyjnych. Tim Paterson natomiast trzykrotnie zatrudniał się i odchodził z Microsoftu, był zawodowym kierowcą w amerykańskiej serii rajdów samochodowych a także założył własną firmę Paterson Technology, zajmującą się rozwojem oprogramowania.

// źródła te co zwykle: MobyGames oraz Wikipedia a także kilka innych stron, z odnośników w artykułach na wiki

Yoshi's Island #02

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

5 sierpnia 1995

Tego dnia w 1995 roku, po czterech latach dewelopmentu ukazał się Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Mimo dwójki w tytule, był to prequel Super Mario World z akcją dziejącą się dwadzieścia kilka lat wcześniej, gdy Mario i Luigi jeszcze nie wyrośli z pieluch. W grze nie sterujemy bezpośrednio żadnym z braci, wcielamy się natomiast w znanego z poprzedniej odsłony dinozaura Yoshi’ego, na którego grzbiecie zasiada Baby Mario. Celem pary bohaterów jest odnalezienie Baby Luigi, który został porwany przez Baby Bowsera i jego opiekuna Kameka.

Yoshi’s Island wprowadził cały szereg innowacji w stosunku do poprzednich części przygód hydraulików. Przykładowo, podczas walki z przeciwnikami, zamiast polegać na skakaniu i systemie power-upów, nasz dinozaur może pokonać ich używając języka, oraz składając jaja, którymi następnie miota. W grze nie ma też punktów życia, czy też serduszek oznaczających poziom energii. Gdy trafi nas przeciwnik, Baby Mario spada z grzbietu Yoshi’ego. W tym momencie mamy określoną ilość czasu, by go z powrotem złapać. Bazowo jest to 10 sekund, ale dzięki bonusowym gwiazdkom, możemy go wydłużyć do pół minuty. Jeśli czas spadnie do zera, tracimy życie i zaczynamy poziom od ostatniego checkpointa. Oprócz tego, otrzymaliśmy też coś w rodzaju latania – flutter jump, czyli popisowy skok Yoshi’ego, bardzo przydatny do pokonywania przeszkód, gdzie zwykły skok okazuje się niewystarczający.

Super Mario World 2 to gra z samego końca życia SNESa. Na rynku już obecne było Sony PlayStation, a za niecały rok gigant rozrywki z Kyoto zaatakuje z nową konsolą Nintendo 64, z rewolucyjnym w pełni trójwymiarowym Super Mario 64. Dziwne zatem nie jest, że Yoshi’s Island nie odniósł spektakularnego sukcesu. Owszem, sprzedał się w ponad 4 milionach egzemplarzy, zdobył bardzo pozytywne oceny u recenzentów, jednak gracze myślami byli już krok z przodu, wkraczając w trójwymiarową rewolucję, jaką szykowała nowa generacja konsol.

// screenshoty własne zrobione na SNESie Mini

Microsoft Flight Simulator 2004 #01

Microsoft Flight Simulator 2004

29 lipca 2003

Obecnie Microsoft to jeden z największych graczy na rynku gier wideo. Jednak dwie dekady temu, gdy firma z Redmond wchodziła na rynek ze swoim Xboxem, mało kto łączył ją z rozrywką. Owszem, miała w swoim portfolio takie tytuły jak Age of Empires, czy Microsoft Golf, ale w opinii szarego zjadacza chleba krojonego był to producent systemów operacyjnych i pakietów biurowych. Zaś jeśli chodzi o gry, to kojarzył się jedynie z uwielbianymi na poczcie i w administracji państwowej pasjansem i saperem. Myślę, że nawet dziś mało kto zdaje sobie sprawę, że jednym z najstarszych produktów Microsoftu, starszym nawet od wspomnianego Windowsa i Office’a a ustępująca wiekiem tylko DOSowi i kilku innym pomniejszym projektom, jest seria symulatorów lotu Microsoft Flight Simulator.

Do pierwszej części być może jeszcze kiedyś wrócimy, a dziś nadarza się okazja by wspomnieć trochę o wirtualnym lataniu, albowiem 19 lat temu ukazała się dziewiąta odsłona serii: Microsoft Flight Simulator 2004 o podtytule „A Century of Flight”. W początkowym okresie mojej kariery gracza symulatory lotów były moim ulubionym gatunkiem, ale z serią Microsoftu nigdy nie było mi po drodze. Od cywilnego relaksacyjnego latania wolałem lotnictwo wojskowe, zwłaszcza w wydaniu mistrzów gatunku w tamtych czasach – MicroProse. FS2004 był natomiast pierwszym tytułem, gdzie miałem okazje spróbować swoich sił za sterami maszyny nieco spokojniejszej niż uzbrojony po zęby naddźwiękowy myśliwiec. I niestety, nie była to miłość od pierwszego wejrzenia. Latanie bez celu nie przypadło mi wówczas do gustu. Dopiero kolejna część serii: Flight Simulator X przyciągnęła mnie na dłużej, sprawiła, że zainwestowałem w porządnego joy’a z przepustnicą i doceniłem edukacyjną wartość symulatora od Microsoftu.

// screenshoty z serwisu MobyGames

TIE Fighter #01

TIE Fighter

lipiec 1994

22 lipca starszym graczom może kojarzyć się z hucznie obchodzonym w czasach słusznie minionych Narodowym Świętem Odrodzenia Polski, czyli odpowiednikiem dzisiejszego Dnia Niepodległości. Jeśli chodzi o gry, to korzystając z dostępnych mi źródeł nie byłem w stanie zidentyfikować żadnego tytułu, z którym wiązałbym jakiekolwiek wspomnienia i który miał premierę tego dnia. Tak jak pisałem już poprzednio, sezon ogórkowy w pełni i ciężko znaleźć jakąś znaną grę, wydaną w trakcie wakacji szkolnych. Patrząc z drugiej strony, mamy też mnóstwo starszych, bardzo dobrych produkcji, których daty dokładnej premiery nie sposób się doszukać. Dziś w erze dystrybucji cyfrowej wszystko mamy w bazie danych Steama, PSStore, czy innych popularnych sklepów. Dawniej, od czasu gdy gra opuszczała studio deweloperskie mijały nawet tygodnie do momentu, gdy pudełka zostały wyłożone na półki przez sprzedawców. I nierzadko wydawca tracił kontrolę nad tym, kiedy dyskietki lub płyty trafiały do rąk graczy.

Jedną z takich właśnie gier jest Star Wars: TIE Fighter od legendarnego studia Lucas Arts. Żaden z serwisów, z jakich zwykle korzystam sporządzając wpisy, nie podaje dokładnego dnia ukazania się na rynku tego tytułu. Zwykle jest to sam rok 1994, a w najlepszym wypadku lipiec 1994. Wikipedia mówi co prawda o 20 lipca, ale na internetowej encyklopedii już nie raz się zawiodłem. TIE Fighter to symulator kosmiczny w świecie Gwiezdnych Wojen, sequel wydanego rok wcześniej Star Wars: X-Wing. Akcja gry toczy się pomiędzy piątą i szóstą częścią sagi stworzonej przez George’a Lucasa. W odróżnieniu od poprzedniej gry, tym razem wcielamy się w rekruta przeciwnej strony konfliktu, aby pod dowództwem samego Dartha Vadera pilotować statki Imperialnej Floty.

Top Secret #30 – wrzesień 1994

W TIE Fightera zagrałem długo po premierze. Podobnie jak wiele gier z tamtego okresu, ominął mnie on z powodu zbyt słabego sprzętu. W domu stał wówczas 286 z 1 megabajtem RAMu i kolorowym monitorem VGA. Podczas gdy większość gier wymagała co najmniej 386 i 4 MB pamięci. TIE Fighter utknął mi w pamięci z zupełnie innego powodu. To właśnie on był tytułem numeru pierwszego magazynu o grach, jaki kupiłem w życiu. Żółtą okładkę z Vaderem trzydziestego wydania Top Secreta z września 1994 pamiętam po dziś dzień. Z zazdrością wzdychałem w kierunku kolegów mających mocniejsze PC-ty, jednak żaden z nich nie wykazywał szczątkowego zainteresowania Gwiezdnymi Wojnami i polatać myśliwcami TIE udało mi się dopiero pod koniec dekady.

// screenshoty ze sklepu GOG

X-COM: Apocalypse #01

X-COM: Apocalypse

15 lipca 1997

Okrągłe ćwierć wieku mija dziś od premiery X-COM Apocalypse, gry stworzonej przez studio Mythos Games a wydanej przez MicroProse. Był to trzeci tytuł z serii X-COM, po UFO: Enemy Unknown (poza Europą znana jako: X-COM: UFO Defense) oraz X-COM: Terror from the Deep. Podobnie jak poprzednie części, gra jest turową strategią a rozgrywka podzielona jest na dwa etapy: zarządzanie bazą oraz walka z najeźdźcą.

Akcja X-COM: Apocalypse toczy się w 2084 roku, niemal pół wieku po wydarzeniach z Terror from the Deep. Na zniszczonej wojną Ziemi, aby zapewnić ocalałym mieszkańcom przetrwanie, życie zostało zorganizowane wokół samowystarczalnych państw-miast. Pierwszym z takich skupisk ludzkich było Mega Primus, zbudowane na zgliszczach kanadyjskiego Toronto. I to tutaj będziemy mieli swoją siedzibę. W przeciwieństwie do dwóch pierwszych części X-COM jesteśmy ograniczeni wyłącznie do naszego Megalopolis, nie mamy do dyspozycji całej planety. Faza walki natomiast oferuje powiew świeżości, albowiem oprócz znanego z wcześniejszych odsłon systemu turowego, możemy przełączyć się w tryb czasu rzeczywistego.

Mimo dość napiętych stosunków między deweloperem a wydawcą, scysji dotyczących szaty graficznej, zbyt ambitnych początkowo ustalonych celów, projekt został dowieziony do końca i znalazł uznanie zarówno recenzentów, jak i graczy. W ówczesnej prasie Apocalypse zbierało zwykle ósemki i dziewiątki, a i dziś zarówno na GOGu, jak i na Steamie dominują bardzo pozytywne oceny.

// screenshoty ze sklepu GOG oraz z serwisu MobyGames