Archiwum kategorii: kartka z kalendarza

Crysis 3 #01

Crysis 3

19 lutego 2013

10 lat temu premierę miała trzecia, i póki co ostatnia, część serii Crysis. W grze wcielamy się w znanego z poprzednich części Laurence’a „Propheta” Barnesa, aczkolwiek po raz pierwszy mamy okazję pokierować jego losami. Akcja gry toczy się w 2047 roku, a więc 24 lat po wydarzeniach z drugiej części. Ponownie wdziewamy Nanokombinezon i zostajemy rzuceni w wir wydarzeń na terenie już nie do końca miejskiej dżungli Nowego Jorku. Naszym zadaniem będzie stawienie czoła obcej rasie Seph a także korporacji Cell, która sprawiła, że cały Manhattan przykryła gigantyczna kopuła mająca chronić pozostałości pozaziemskiej cywilizacji.

Jak zwykle w przypadku produkcji Cryteka gra była nie tylko niezłym FPSem, ale także swoistą demonstracją możliwości silnika CryEngine i jednym z najładniejszych pierwszoosobowych strzelanek swoich czasów. Jednocześnie, w przypadku wersji PC-towej, stała się wyznacznikiem na najbliższe miesiące jak powinna wyglądać konfiguracja gamingowego komputera. Jeśli Crysis na nim się nie zacinał, to wiadomo było, że sprzęt uciągnie wszystko.

// screenshoty z oficjalnej strony EA, sklepu xbox.com oraz z serwisu MobyGames

X-Wing #01

X-Wing

15 lutego 1993

O symulatorze lotu imperialnego myśliwca TIE Fighter pisałem w zeszłym roku. Dziś natomiast wrócimy pamięcią do lutego 1993 roku, gdyż wtedy, a więc okrągłe 30 lat temu, ukazał się X-Wing – pierwszy z serii symulatorów ze świata Gwiezdnych Wojen. Akcja gry toczy się równolegle z Nową Nadzieją, czyli czwartym epizodem filmu George’a Lucasa. Wcielamy się w niej w młodego pilota Rebelii, który za sterami myśliwców A-Wing, Y-Wing i tytułowego X-Winga toczy gwiezdne potyczki z siłami Imperium. W ostatnia misji podstawowej wersji gry, już jako Luke Skywalker, stoimy przed zadaniem zniszczenia Gwiazdy Śmierci. X-Wing otrzymał dwa rozszerzenia: Imperial Pursuit i B-Wing dodające nowy statek a także kolejne misje łączące fabularnie czwartą i piątą część filmu.

// screenshoty ze sklepów Steam i GOG

Command & Conquer: Generals #00

Command & Conquer: Generals

11 lutego 2003

Trudno w to uwierzyć, ale w dniu dzisiejszym mija już 20 lat od premiery Command & Conquer: Generals. Była to pierwsza gra z serii (nie licząc strzelanki FPS Renegade), której akcja toczyła się w pełnym trójwymiarze, a także pierwsza, która nie została stworzona przez Westwood. Może zabrzmi to kontrowersyjnie (pamiętajmy jednak, że po przejęciu przez Electronic Arts studio nie było już tym samym, które stworzyło pierwsze C&C i pierwszego Red Alerta), ale w grze widać powiew świeżości oraz inspiracje rozwiązaniami powszechnymi w RTSach wydanych przez konkurencyjny Blizzard. Każdy z budynków ma swoją własną kolejkę produkcji jednostek, zamiast jednej wspólnej jak było dotychczas. Po raz pierwszy też możemy ulepszać nasze jednostki, a za wszystko płacimy z góry, zamiast powolnego drenowania naszych zasobów w trakcie konstrukcji, rekrutowania czy upgrade’ów.

W Command & Conquer: Generals otrzymaliśmy do wyboru trzy frakcje: wojska amerykańskie, armię chińską i GLA, czyli wzorowanych na Al-Kaidzie terrorystów. Każda ze stron otrzymała złożoną z siedmiu misji kampanię dla pojedynczego gracza. Wydany pół roku później dodatek Zero Hour wprowadził szereg udoskonaleń, nowe jednostki i nową kampanię dla każdej ze stron. Niestety, gry nie da się już obecnie nabyć w żadnym ze sklepów. A szkoda, bo pomimo narzekania zagorzałych fanów poprzednich części C&C (takie głosy z resztą zawsze się znajdą), Generals sprzedało się całkiem przyzwoicie i oceny w branżowych serwisach także zdobyło głównie pozytywne. Sequela też się nie doczekaliśmy, mimo iż został zapowiedziany i prace nad niby były w toku.

Dla mnie Command & Conquer: Generals to bardzo sentymentalna pozycja. Był to ostatni tytuł, w którego grałem na multi ze znajomymi, przed nastaniem ery rozgrywek online przez internet, a więc w starym dobrym stylu LAN-Party. Nigdy co prawda nie brałem udziału w dużych imprezach na kilkudziesięciu czy choćby kilkunastu graczy. W moim przypadku sprowadzało się to do spotkania z max 2-3 kumplami w mieszkaniu jednego z nas i łączeniu komputerów najpierw kablem null-modem (w tym przypadku niestety można było grać tylko 1 na 1). Potem, gdy karty sieciowe stały się standardowym elementem każdej płyty głównej, już bardziej profesjonalnie łącząc urządzenia po LANie za pomocą switcha.

// screenshoty i grafiki koncepcyjne z serwisu MobyGames

Panzer Dragoon Saga #01

Panzer Dragoon Saga

29 stycznia 1998

Ćwierć wieku temu na rynku japońskim ukazała się jedna z najlepiej ocenianych gier na Segę Saturn – Panzer Dragoon Saga (w ojczyźnie nosząca tytuł: Azel Panzer Dragoon RPG). W przeciwieństwie do dwóch poprzednich tytułów z serii Panzer Dragoon, nie jest to rail-shooter a jRPG. Była to jedna z ostatnich dużych produkcji na tę konsolę, gdyż w 1998 roku Saturn, szczególnie poza Japonią był już praktycznie martwym sprzętem. Z tego też powodu, mało brakowało, by gra w ogóle nie ukazała się na zachodnim rynku.

Nigdy nie miałem Saturna, w latach dziewięćdziesiątych, podobnie jak reszta mojego podwórka byłem #TeamPSX. Moim pierwszym i jak do tej pory jedynym sprzętem od Segi jest Mega Drive Mini. Po cichu liczę, że wkrótce doczekamy się zminiaturyzowanych wersji zarówno Saturna, jak i Dreamcasta. Jest duża szansa, że Panzer Dragoon Saga jako produkcja własna Segi, zostałaby na takiej mini-konsolce umieszczona.

Byłby to miły ukłon w stronę graczy, albowiem legalne nabycie tego tytułu jest obecnie bardzo utrudnione. RPG został wydany tylko raz, w edycji premierowej. Wkrótce potem Sega widząc, że przegrywa rynek z Sony, przerzuciła wszystkie zasoby na produkcję Dreamcasta i gier na niego. Jednocześnie, będąc uznawana za jedną z najlepszych gier na tę konsolę, po dziś dzień jest obiektem pożądanym przez kolekcjonerów. O ile japońską wersję można nabyć w rozsądnej cenie kilkudziesięciu dolarów, o tyle wersje angielskojęzyczne na aukcjach chodzą już powyżej tysiąca.

// screenshoty z serwisu MobyGames

The Punisher #01

The Punisher

18 stycznia 2005

Osiemnastkę obchodzi dziś The Punisher, gra od studia Volition, obecnie znanego przede wszystkim z serii Saints Row. The Punisher z 2005 roku był kolejnym tytułem, w którym mogliśmy wcielić się we Franka Castle’a i zarazem piewszą grą akcji w pełnym 3D z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Poza licencją Marvela, z wcześniejszymi produkcjami (prostymi strzelankami lub chodzonymi bijatykami) nie była w żaden sposób powiązana. Punishera zapamiętałem jako grę bardzo brutalną. Doom, Mortal Kombat, czy Grand Theft Auto, które w latach 90-tych zwróciły uwagę opinii publicznej na przemoc rzekomo wszechobecną w grach wideo, to w porównaniu do przygód Franka Castle’a gry dla grzecznych dzieci.

Fabularnie, jak zwykle w przypadku produkcji z Punisherem w roli głównej, bohater dokonuje zemsty na swoich wrogach, którzy wymordowali mu rodzinę. Aby dotrzeć do szefa mafii stojącego za zabójstwami eksplorujemy liczne miejsca i mierzymy się z hordami przeciwników. Aby zdobyć informacje posuwające naprzód prywatne śledztwo, musimy wyciągnąć je z napotkanych oponentów groźbami werbalnymi, fizycznymi a tych najmniej skłonnych do rozmowy torturując na różne wymyślne sposoby. I to właśnie znęcanie się nad wrogami a także krwawe egzekucje pojmanych przeciwników wzbudziły największe kontrowersje. Mnie również mocno utknęły w pamięci i aż do misji „By the book” z piątej części GTA były chyba najbrutalniejszym elementem jakiejkolwiek gry, z którą miałem do czynienia.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Resident Evil 4 #01

Resident Evil 4

11 stycznia 2005

W pełnoletniość wkracza dziś czwarta odsłona najpopularniejszej serii survival-horrorów – Resident Evil. W dniu premiery gra była czasowym exclusivem na konsolę Nintendo GameCube. Ponad pół roku później ukazała się na PlayStation 2 a dopiero po dwóch latach zaczęto portować ją na inne systemy: PC, Wii a następnie kolejne konsole od Sony, Microsoftu, Nintendo a także systemy mobilne.

Od pewnego czasu Capcom równolegle z nowymi częściami serii oferuje nam remaki pierwszych Residentów. Na 24 marca bieżącego roku (dokładnie w tym dniu będę świętował czterdziestkę) zapowiedziano premierę odnowionej wersji Resident Evil 4. Czekacie z niecierpliwością?

// screenshoty ze sklepów Steam i Xbox

SimCity 4 #01

SimCity 4

10 stycznia 2003

W SimCity na pewnym etapie „kariery” grał niemal każdy, ewentualnie w jeden z licznych wariacji, gdzie zamiast miasta budowaliśmy szpital, park rozrywki, albo… mrowisko. Wszystko zaczęło się w 1989 roku, kiedy to Will Wright wreszcie wydał tytuł, nad którym pracował od niemal 4 lat. Następnie seria prężnie rozwijała się zyskując coraz większe grono miłośników, aż do czasu gdy Maxis, firma współzałożona przez Willa, trafiła pod skrzydła Electronic Arts.

20 lat temu ukazało się ostatnie prawdziwe SimCity, oznaczone cyferką „4”. W porównaniu do poprzednich części dostaliśmy sporo nowości i usprawnień. Była to pierwsza część, w której zastosowano pełne środowisko 3D. Otrzymaliśmy również widok regionu, gdzie „oddalając” mapę od naszego miasta mieliśmy dostęp do sąsiednich obszarów, na których mogliśmy także zbudować inne miasta. Czwórka dała też większą swobodę kształtowania terenu przed zbudowaniem metropolii: równanie i wypiętrzanie gór, tworzenie zbiorników wodnych, rozmieszczenie fauny i flory.

Kolejne części serii to już równia pochyła, na której znajdziemy liczne porty i spin-offy zarówno na komputery PC, konsole domowe i kieszonkowe, telefony a nawet wersję przeglądarkową działającą wewnątrz Facebooka. Wszystkie te „potworki” EA przydzielił innym studiom, gdyż Maxis był zajęty rozwojem innej serii stworzonej przez Willa Wrighta – The Sims. To również przyczyniło się do upadku magii i legendy SimCity. Ostatnia próba przywrócenia świetności to reboot z 2013 roku. SimCity ponownie zostało napisane pod szyldem Maxis, choć studio nie miało już wiele wspólnego ze starym Maxisem. Sama gra nie była taka tragiczna, oceny w branżowej prasie i serwisach internetowych oscylowały w okolicach 60%. Jednak gwoździem do trumny serii okazały się problemy przy premierze. Gracze, ale także recenzenci mieli ogromne kłopoty z podłączeniem się do serwerów EA. A że gra, nawet w trybie single player. wymagała ciągłego połączenia z internetem, była zupełnie niegrywalna. Ten fakt, a także późniejsze wyłączanie niektórych funkcji gry, skutkowało obniżeniem wysokich początkowo ocen nawet o pół skali.

Dziś za SimCity chyba nikt nie tęskni. Potknięcie EA doskonale wykorzystali Finowie ze studia Colossal Order, wraz z Paradox Interactive jako wydawcą. Ich Cities: Skylines idealnie wypełniło lukę po swym prekursorze i dziś wyznacza standardy city-buildera.

// screenshoty ze sklepów: EA, Steam oraz GOG

Wasteland #00

Wasteland

2 stycznia 1988

35 lat temu od studia Interplay otrzymaliśmy grę Wasteland – RPGa w klimatach postapo. Pozycja, mimo iż odniosła spory sukces zarówno komercyjny, jak i wśród krytyków, przez długi czas była zapomniana przez graczy. Ponownie głośno zrobiło się o niej ponad 10 lat temu, gdy na platformie Kickstarter pojawił się projekt stworzenia sequela pod wodzą samego Briana Fargo, założyciela Interplay, a także twórcy pierwszej części, jak również producenta wykonawczego klasycznych Falloutów.

Początkowo, Wasteland miał otrzymać dwa sequele, jednak w międzyczasie drogi Electronic Arts, które posiadała prawa do tytułu, oraz deweloperów z Interplay rozeszły się. EA potencjału marki nie wykorzystało, zaś nam graczom, podobnie jak twórcom Wastelanda wyszło to na dobre. Dzięki tym zawirowaniom narodziła się seria Fallout (o której pisałem nie tak dawno temu), uznawana za duchowego spadkobiercę dzisiejszego jubilata.

Koniec końców, Brian Fargo dopiął swego. Założone przez niego nowe studio inXile Entertainment odkupiło w 2003 roku od Electronic Arts prawa do marki Wasteland. Następnie, dzięki pomocy społeczności w akcjach crowdfundingowych otrzymaliśmy trzy nowe tytuły z tego uniwersum: drugą i trzecią część, oraz wydany w 2020 roku remake jedynki.

// screenshoty ze Steama, GOGa, oraz własne

Sonic Heroes #01

Sonic Heroes

30 grudnia 2003

Można powiedzieć, że 19 lat temu growe piekło (nie po raz pierwszy z resztą) zamarzło. 30 grudnia 2003 roku ukazał się Sonic Heroes. Niby nic nadzwyczajnego, ot kolejna odsłona flagowej platformówki Segi. Jednak była to pierwsza gra z niebieskim jeżem w roli głównej, która nie została wydana na stacjonarną konsolę Segi; scenariusz, który jeszcze kilka lat wcześniej wydawał się zupełnie niemożliwy.

Wszyscy pamiętamy, ewentualnie możemy przeczytać w znakomitej książce Blake’a J. Harissa, o wojnach konsolowych toczonych w latach 90-tych przez Nintendo i Segę, a także o roli jaką odegrał Sonic stając się maskotką korporacji z Tokio. Zgodnie z powiedzeniem „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”, wojnę ostatecznie wygrało Sony. Przełom XX i XXI wieku to na rynku konsol czas bezapelacyjnej dominacji PlayStation. Nintendo pogrążyło się w stagnacji na dobrych kilka lat, aż do premiery Wii. Sega natomiast porzuciła rynek sprzętu w 2001 roku, kończąc produkcję Dreamcasta, który nie wytrzymał konkurencji ze strony PlayStation 2.

Od tej pory właściciele Sonica stali się deweloperem third party, skupiającym się na produkcji gier na sprzęty innych producentów, w tym swych niedawnych wrogów: Nintendo i Sony. Ta decyzja z pewnością uratowała Segę. Korporacja uniknęła bankructwa i już w dwa lata po tej decyzji ponownie zaczęła generować zyski. Dziś jest właścicielem wielu cenionych franczyz, a my gracze możemy pobiegać niebieskim jeżem niezależnie od tego jaki sprzęt posiadamy w domu.

// screenshoty z serwisu MobyGames