Archiwum kategorii: kartka z kalendarza

Final Fantasy VIII #01

Final Fantasy VIII

11 lutego 1999

Rok 2022 to dość ważny moment dla serii Final Fantasy. W zeszłym tygodniu minęło ćwierć wieku od wydania chyba najbardziej znanej, siódmej części, zaś cała seria obchodzi swe 35. urodziny, na którą to okazję Square Enix póki co zaprezentowało jedynie specjalne logo. Czy otrzymamy coś, co my graczy lubimy najbardziej, a więc nową grę? Z zapowiedzi wiadomo, że w produkcji znajdują się: Final Fantasy XVI oraz druga część remake’u Final Fantasy VII. Czas pokaże, czy którejkolwiek z nich doczekamy się w tym jubileuszowym roku, wszak zostało jeszcze ponad 10 miesięcy.

W tym roku seria Final Fantasy obchodzi 35. urodziny

Dziś natomiast, nieco mniej okrągłą rocznicę obchodzi część ósma, która zagościła na półkach japońskich sklepów dokładnie 23 lata temu. Nowa odsłona serii od początku musiała mierzyć się z mistyczną otoczką legendy, jaka powstała wokół poprzedniej części. O ile w ojczyźnie seria była dobrze znana i chętnie kupowana przez graczy, o tyle w innych regionach ukazywała się sporadycznie (USA), bądź wcale (Europa) i to właśnie dzięki siódemce świat usłyszał o całej serii Final Fantasy.

Czy ósemce udało się doścignąć poprzedniczkę? Ciężko powiedzieć. Z jednej strony, sprzedaż była znacznie niższa* (8,6 mln kopii wobec ok. 10 mln na PSX plus 2,3 mln na PC). Z drugiej strony, jeśli weźmiemy pod uwagę jedynie wydania na pierwotną platformę bez remake’ów, remasterów i portów wypuszczonych po wielu latach, jest to trzeci wynik spośród piętnastu dotychczas wydanych części. Pamiętajmy również, że te 12 milionów egzemplarzy uzyskane przez FF7 to więcej niż sumaryczna sprzedaż wszystkich poprzednich epizodów.

Jeśli chodzi o opinie recenzentów, były dość zbliżone. Według agregatora ocen Metacritic, obie części to solidne 9/10 z lekkim wskazaniem na siódemkę. Co innego natomiast, gdy poczytamy sobie w różnych serwisach, forach lub grupach na Facebooku opinie graczy. Te potrafią być zgoła odmienne. Ale to już jest cecha charakterystyczna całej serii Final Fantasy – odbiór poszczególnych części bardzo zależy od subiektywnego gustu gracza. Otwierając dowolne trzy rankingi gier z tej franczyzy, gwarantuję, że każdy z nich będzie zupełnie inny. Co więcej, nawet skład TOP 3, rzadko się pokrywa. W niektórych zestawieniach ósemka plasuje się w ścisłej czołówce, w innych gdzieś w połowie.

Sam osobiście nie mogę wiele powiedzieć na jej temat. W ósemkę nie grałem wcale, leży sobie na półce, wraz z kolekcją innych tytułów na pierwsze PlayStation i czeka na lepsze czasy. Może przejdę jak dożyję do emerytury. Do siódemki mam natomiast ogromny sentyment, bo to mój pierwszy jRPG. Na swoim przykładzie śmiem wysunąć tezę, że był to tytuł, który nie tylko spopularyzował ten podgatunek poza jego ojczyzną, a wręcz uświadomił, że taki rodzaj RPGów w ogóle istnieje. A Wy co wolicie? Siódemkę? Ósemkę? Czy może jeszcze inną odsłonę serii?

A na sam koniec załączam jeszcze kultowe intro z ósmego Finala z nie mniej kultowym utworem „Liberi Fatali” autorstwa Nobuo Uematsu, który na stałe wszedł do repertuaru koncertów muzyki z gier wideo.

*Jeśli chodzi o liczby i dane dotyczące sprzedaży korzystałem z zestawienia: https://vgsales.fandom.com/wiki/Final_Fantasy I tak jak zaznaczyłem w tekście, brałem pod uwagę sprzedaż edycji premierowej bez późniejszych remake’ów, remasterów, czy wydanych po kilku bądź kilkunastu latach portów na inne platformy.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz własne

Unreal II: The Awakening #01

Unreal II: The Awakening

4 lutego 2003

19 lat temu ukazała się druga (i jak na razie ostatnia) część gry Unreal o podtytule The Awakening. O ile pierwsza część szturmem wdarła się na rynek, rywalizując z Quakiem 2 i Half-Lifem jak równy z równym, o tyle Unreal II zebrał raczej mieszane opinie. Osobiście, po tylu latach, mam jedynie mgliste wspomnienia związane z sequelem. Pożyczyłem płytę od któregoś ze znajomych, zainstalowałem, pograłem jeden, może dwa wieczory, odinstalowałem i oddałem.

Z tego co zdołałem przeczytać, początkowo w grze dostępny był jedynie tryb fabularny dla pojedynczego gracza. Multiplayer został dodany niemal rok później. Historia nie rzuca na kolana. Wcielamy się w postać Johna Daltona, byłego marines, który podczas patrolowania odległych sektorów kosmosu nagle znajduje się w centrum gwiezdnego konfliktu. Oprócz przetrwania (czytaj: wystrzelania wszystkich wrogów), nasz bohater musi skompletować antyczny artefakt. Czyli takie pitu-pitu, które przerabialiśmy już multum razy, nijak mające się do fabuły na przykład ponad 3 lata starszego Half-Life’a.

Nie jestem specjalistą od FPSów, ale mam wrażenie, że Unreal 2 musiał być faktycznie słaby, bo ukazał się w czasie, gdy w tym gatunku gier panował zastój na rynku, a mimo to świata nie zdołał zawojować. Po genialnym roku 1998 (nierzadko uważanym za najlepszy rok w historii gier wideo), ukazało się jeszcze kilka przyzwoitych strzelanin, ale dało się też odczuć odwrót od komputerów PC. Otrzymaliśmy oczywiście Quake’a 3, Return to Castle Wolfenstein, czy Unreal Tournament, ale jednocześnie jako konsolowe exclusive’y wyszły dwie części Medal of Honor na PlayStation, czy Halo na Xboxa. Dwie serie, które na długo zdefiniują kierunek w jakim podąży rynek FPSów, dopiero stawiały pierwsze kroki (Battlefield 1942), albo jeszcze się nie ukazały (Call of Duty).

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz własne

Warcraft III: Reforged #01

WarCraft III: Reforged

28 stycznia 2020

Dawno temu Blizzard stawiany był za wzór solidnej firmy z branży gamedevu. O ile mnie pamięć nie myli, to oni spopularyzowali określenie „We’ll release it when it’s ready” przy okazji kolejnego przełożenia premiery bodajże Diablo 2. Z czasem, z firmy skupiającej graczy tworzących gry, w jakie sami chcieliby zagrać, stała się kolejną korporacją, w której za sznurki zaczęli pociągać akcjonariusze i w której zaczął liczyć się jedynie zysk.

Resztki szacunku u fanów, Blizzard stracił równo dwa lata temu, gdy światło dzienne ujrzał remaster WarCrafta III o podtytule Reforged. Oczekiwania fanów były dość wysokie po całkiem udanej, odświeżonej wersji StarCrafta, a także po zaprezentowanych na BlizzConie materiałach. Tymczasem, tuż po premierze gra stała się jedną z najgorzej ocenionych przez fanów w serwisie Metacritic. Co jej zarzucano?

  • zmiany w licencji, od teraz każdy mod stworzony przez fanów jest własnością Blizzarda
  • duże zmiany w rozgrywce multiplayer: brak profilów, statystyk wygranych/przegranych, drabinki i rankingów serwera, automatycznych turniejów
  • problemy z dostaniem się na serwer, stworzeniem gry, lagi, zrywanie połączeń i tym podobne uprzykrzacze gry online
  • glitche, zaskakująco niska jakość grafiki HD, mnóstwo różnych błędów, przez które dla niektórych WarCraft był wręcz niegrywalny
  • wycofanie ze sprzedaży pierwowzoru i zastąpienie go remasterem, który poza mnóstwem błędów nie wnosił absolutnie nic nowego do rozgrywki

Wydawało mi się, że większość tych kwestii mnie nie dotyczy a część uciążliwych błędów już została naprawiona. Z trybu multiplayer, jak również z modów korzystam bardzo rzadko. Co więcej, z opinii jakie wyczytałem, rozgrywka single player to ponoć stary dobry WarCraft III. Z zakupem nosiłem się już od jakiegoś czasu, aż w końcu skusiłem się korzystając z przerwy świąteczno-noworocznej. Czy było warto?

I tak, i nie! Najpierw plusy. To wciąż ten sam WarCraft, jakiego pamiętam sprzed 20 lat. Niesamowicie wciągająca rozgrywka, zróżnicowane strony konfliktu i przede wszystkim wspaniała kampania dla pojedynczego gracza, na którą składa się kilkadziesiąt poziomów podzielonych na siedem rozdziałów, a więc wszystko, co wchodziło w skład pierwowzoru Reign of Chaos oraz dodatku The Frozen Throne. Co najważniejsze, nie poczułem się dotknięty żadnym z zarzutów, o których tyle się naczytałem i o które w internecie co rusz wybuchały burze.

Minusy? Jest jeden błąd, a w zasadzie wielbłąd, który mocno dał mi się we znaki. Jak można zauważyć na screenshotach, brakuje kampanii Nocnych Elfów. Rozgrywkę zaplanowałem sobie tak, by spokojnie przejść całą podstawkę, by móc pozrzucać ekrany, które tutaj załączam. Niestety, WarCraft III Reforged miał inne plany. Gra jest okropnie niestabilna. Co kilka/kilkanaście minut nagle przestaje odpowiadać i jedynym sposobem na kontynuowanie rozgrywki jest zabicie procesu i uruchomienie wszystkiego od nowa. Najgorszy jest fakt, że nawet częste zapisywanie stanu gry nie pomaga. Program zawiesza się w ten sposób, że można tego nie zauważyć w pierwszej chwili, a gdy nieopatrznie zapisałem grę w tym momencie, plik bezpowrotnie ginął. Zatem nie dość, że traciłem bieżący stan gry, to również poprzedni i nierzadko musiałem rozpoczynać daną misję od samego początku. Jedyne obejście problemu, do jakiego doszedłem po jakimś czasie, to tworzenie oddzielnego slotu przy każdym zapisie stanu gry.

Nie wiem czy to kwestia faktu, iż gram na MacBooku. Jest to jednak oficjalnie wspierany system i Blizzard od dawna wydawał gry (także oryginalnego WarCrafta III) w dwóch formatach. Tak uciążliwych bugów nie doświadczyłem nawet w przypadku Cyberpunka 2077. Pozostaję zatem w bardzo mieszanych uczuciach, bo niby WarCraft dalej ma w sobie to coś, co przyciąga przed klawiaturę, jednak z drugiej strony stara się zniechęcić do tego graczy przez niepotrzebne i nie wyglądające na trudne do naprawienia błędy, które dalej istnieją mimo dwóch lat jakie minęły od premiery.

// screenshoty własne

Resident Evil 2 #01

Resident Evil 2

21 stycznia 1998

24 lata temu Capcom uraczył nas sequelem doskonale przyjętego survival-horroru Resident Evil. Wysoko postawioną poprzeczkę udało się utrzymać. Co ciekawe, mimo iż w serwisie Metacritic jedynka znajduje się nieco wyżej, to właśnie druga odsłona zdecydowanie częściej pojawia się na listach najlepszych gier wydanych na PlayStation.

Akcja Resident Evil 2 dzieje się kilka miesięcy po wydarzeniach przedstawionych w pierwszej części. Racoon City, oczyszczone z nieumarłych przez Chrisa Redfielda i Jill Valentine nie zaznało zbyt długo spokoju. Zaprojektowany przez Umbrella Corporation Wirus-T znów dał o sobie znać. Claire Redfield, młodsza siostra Chrisa przyjeżdża do miasta, by odnaleźć brata. Tam dostrzega, że niemal wszyscy mieszkańcy zostali przemienieni w krwiożercze bestie. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności Claire spotyka Leona Kennedy’ego, świeżo-upieczonego policjanta na pierwszym dniu służby, który ratuje ją przed zombie. Para bohaterów łączy swe siły by wydostać się z koszmaru, a przy okazji rozwiązać zagadkę co wydarzyło się w Racoon City.

Sequel został wykonany w tej samej technologii co jedynka. Trójwymiarowe postacie poruszają się po dwuwymiarowych, pre-renderowanych tłach. Akcja ukazana jest za pomocą nieruchomych kamer usytuowanych w różnych miejscach pomieszczenia a to, z której z nich oglądamy obraz w danym momencie zależy od położenia bohatera. Podobnie jak w części pierwszej, gracz otrzymuje wybór, którą z dwójki postaci pokieruje w trakcie rozgrywki. Scenariusz jest ten sam, ale w zależności czy wcielimy się w Claire, czy w Leona, znajdziemy różne bronie i przedmioty, oraz spotkamy różnych NPCów. Nowością jest także tryb, który dziś nazywamy „New Game Plus”. Po ukończeniu gry jednym z protagonistów, odblokowujemy możliwość przejścia jej ponownie drugim bohaterem, ale tym razem rozgrywka będzie bogatsza o nowe lokacje, nowych wrogów i nieco zmodyfikowane zakończenie.

Osobiście grę pamiętam jak przez mgłę. Miałem w podstawówce kolegów zagrywających się w obie części Residenta. Z pewnością widziałem ją nie raz, prawdopodobnie również pożyczyłem płytę na kilka dni. Nigdy nie byłem jednak fanem horrorów i dlatego całą serię ominąłem szerokim łukiem. Doceniam wkład jaki wniosła w historię gier wideo, ale to po prostu nie dla mnie…

// screenshoty z serwisu MobyGames

Zelda II: The Adventure of Link #01

Zelda II: The Adventure of Link

14 stycznia 1987

35 lat temu Nintendo wydało na rodzimym rynku drugą część, jeszcze świeżej, bo rozpoczętej niespełna rok wcześniej serii: Zelda. Jedynka, czyli po prostu „The Legend of Zelda”, odniosła ogromny sukces zbierając bardzo pozytywne recenzje z ocenami zwykle w okolicach 90% i sprzedając się w ponad 6 mln egzemplarzy. Na liście najlepiej sprzedających się tytułów na NESa/Famicoma zajmuje szóste miejsce za trzema częściami Super Mario Bros, Duck Hunt i Tetrisem. Czy pomysł na kontynuację się udał? I tak, i nie. Z jednej strony sequel nabyło ponad 4 mln graczy, co plasuje go na ósmym miejscu tejże listy. Z drugiej jednak, oglądając dziś zestawienia wszystkich części serii liczącej już niemal 20 tytułów, „Zelda II: The Adventure of Link” zwykle okupuje jedno z ostatnich miejsc. Oceny w branżowych magazynach też były zdecydowanie niższe i spadły do średniej ok. 70%.

Akcja sequelu toczy się sześć lat po zakończeniu części pierwszej. Link w dniu 16. urodzin odkrywa na swojej dłoni symbol trzech trójkątów. Tym samym dowiaduje się o tragedii księżniczki Zeldy, która w efekcie działania potężnej magii została dotknięta klątwą i zapadła w głęboki sen, a przerwać go może jedynie Triforce. Link staje przed zadaniem odnalezienia starożytnego artefaktu, ukrytego gdzieś w Wielkim Pałacu. Aby się do niego dostać, musi najpierw zdjąć magiczną pieczęć poprzez umieszczenie sześciu kryształów w sześciu innych pałacach.

W „The Legend of Zelda” przez większość czasu kierowaliśmy Linkiem obserwując go z lotu ptaka. W dwójce znaczną część spędzamy obserwując go z boku, co przypomina grę w takie pozycje jak Castlevania czy Metroid. To jedyny taki przypadek w całej serii i to pośród graczy wzbudziło największe kontrowersje po premierze. Na plus natomiast zdecydowanie należy zaliczyć bardzo rozbudowany system rozwoju postaci sprawiający, że gra ociera się o gatunek RPG.

Nintendo dość często pozwala graczom powrócić do „Przygody Linka”. Znajduje się on w Nintendo Virtual Console na Wii, WiiU, 3DS a także na Pstryku w płatnym abonamencie Switch Online. Oprócz tego, Zelda II znalazła się wśród 30 gier dołączonych do mini-konsoli NES Classic a ostatnio, z okazji 35 rocznicy serii otrzymaliśmy wersję ultra-przenośną w postaci specjalnej edycji handhelda Game & Watch.

// screenshoty z oficjalnej strony Nintendo

Tibia #01

Tibia

7 stycznia 1997

25 lat temu czterech ambitnych studentów z Niemiec wypuściło na rynek tytuł, który zmienił życie wielu graczy. Tibia, to jeden z pierwszych przedstawicieli gatunku, który wówczas jeszcze nie posiadał dzisiaj używanej nazwy. Ta, MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), została wprowadzona kilka miesięcy później przez twórców Ultimy Online, przez wielu mylnie uważanych za pierwszą tego typu grę, ale z pewnością tą, odpowiedzialną za popularyzację gatunku i późniejszy boom na wszelkiego rodzaju MMO.

Tibia, w porównaniu do Ultimy, miała jedną ogromną zaletę: była (i nadal jest) całkowicie darmowa. Model biznesowy opiera się na dodatkowo płatnej zawartości premium. Żeby uruchomić Tibię wystarczy ściągnąć klienta i go zainstalować. Ultima Online natomiast nie dość, że kosztowała tyle co pełnoprawna produkcja AAA, czyli ok. $50-60, to jeszcze wymagała opłacania abonamentu. Co prawda obecnie kwota $10 nie robi wrażenia. To mniej niż miesiąc Netflixa, czy 2 miesiące Spotify Premium. Jednak 25 lat temu stanowiło to 10% przeciętnego wynagrodzenia w naszym kraju. To tak jakbyśmy dziś mieli płacić 500-600 złotych za miesiąc grania. Z pewnością to był główny powód, dla którego Tibia największy sukces odniosła w mniej zamożnych społeczeństwach, takich jak: Brazylia, Polska, czy inne kraje Ameryki Południowej.

Osobiście w Tibię nie zagrałem ani razu, chyba nawet nie widziałem jej na żywo uruchomionej na komputerze. W czasach gdy zbierała przed monitorami najliczniejszą rzeszę odbiorców, ja grałem w Diablo 2 i Guild Wars. Według statystyk, które odnalazłem, pik popularności gra przeżyła w 2007 roku, kiedy miała 250 tys. aktywnych graczy a jednorazowy rekord jednocześnie zalogowanych użytkowników to 64 tys. Biorąc pod uwagę, że dziś według informacji na głównej stronie gry online przebywa kilkanaście tysięcy osób, z powodzeniem można stwierdzić, że Tibia nadal żyje i wciąż ma swoich wiernych fanów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Diablo #01

Diablo

31 grudnia 1996

Od kilku lat w naszym kraju Sylwester to data kojarząca się z grą Tomb Raider. Nie zapominajmy jednak, że tego dnia ćwierć wieku temu ukazał się tytuł, który na zawsze odmienił świat elektronicznej rozrywki. Wrota piekieł otwarły się dla żądnych przygód śmiałków, chcących rzucić wyzwanie samemu Panu Ciemności – Diablo. Z perspektywy czasu można uznać Diablo za rewolucyjne z dwóch powodów: upowszechnienie komputerowych gier role-playing a w dłuższej perspektywie ukształtowanie się podgatunku Action RPG (czasem określanego też jako hack ‘n slash). Drugi aspekt to oczywiście uruchomienie na potrzeby Diablo serwisu Battle.net, który wyznaczył trend rozgrywek online przy wykorzystaniu sieci Internet.

Końcówka 1996 roku to okres, kiedy gatunek gier role-playing kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla trzynastolatka, który jeszcze niezbyt pewnie władał językiem Shakespeare’a. To także czas, kiedy większość tytułów czy serii definiujących gatunek cRPG w dzisiejszych czasach albo jeszcze nie istniała (Fallout, Baldur’s Gate, Wiedźmin), albo też dopiero stawiała pierwsze kroki i była na tyle hermetyczna, że trafiała jedynie do zagorzałych fanów gatunku (Elder Scrolls, Might & Magic, Ultima). Z własnego doświadczenia wiem, że dla wielu, szczególnie mniej dojrzałych, graczy próg wejścia był zbyt wysoki, przez co kładł otoczkę niedostępności na całym gatunku. Celowo nie napisałem nic o seriach Final Fantasy czy Dragon Quest, gdyż ze względu na znikomą w naszym kraju popularność platform, na które się ukazywały, mało kto wówczas o jRPGach słyszał.

Wrażenie niedostępności komputerowych role-play’ów dosłownie zmiotła produkcja Blizzarda. Spory czy Diablo jest RPGiem trwają od dawna i z pewnością trwać będą jeszcze długo. Nie da się ukryć, że spełnia podstawowe cechy: wcielamy się w (odgrywamy rolę) bohatera, którego rozwijamy wraz z wykonywaniem zleconych zadań i walką z przeciwnikami. Kontrowersje biorą się z faktu, że wszystkie te elementy maksymalnie uproszczono a nacisk postawiono na walkę z potworami do tego stopnia, że przypomina to grę zręcznościową. Niemniej jednak, w moim przypadku Diablo stało się furtką do świata RPG, dzięki której ten rodzaj gier dość szybko stał się moim ulubionym. Zacząłem zagrywać się zarówno w nowe produkcje, jak również te, które już istniały przed premierą Diablo, ale ominęły mnie z wymienionych wcześniej powodów.

Diablo to również pierwsza gra, w jaką grałem przez Internet. Oczywiście, nie było to tak łatwe jak dziś. Neostrada, od której rozpoczął się boom na usługi stałego dostępu do sieci, miała wystartować dopiero za 4 lata. Połączenie wdzwaniane Telekomunikacji Polskiej S.A, czyli słynny numer 0202122 został ledwo co uruchomiony i z powodu ograniczonej ilości modemów po stronie operatora usiłujący się połączyć abonenci musieli zmagać się z sygnałem zajętości numeru dostępowego. Ja, szczęśliwie, już od połowy lat 90-tych miałem dostęp do szerokopasmowego łącza na Politechnice Łódzkiej, gdzie pracuje mój ojciec. Problem natomiast leżał gdzie indziej. To nie było tak, że jeśli uczelnia była podłączona do Internetu, to można było skorzystać na każdym znajdującym się tam komputerze. W całym instytucie liczbę maszyn z dostępem do sieci można było policzyć na palcach jednej ręki i stanowiło to nie więcej jak 10% wszystkich komputerów. PeCet, z którego wówczas mogłem korzystać, nie był jakoś przesadnie stary. Diablo z powodzeniem by uciągnął, jednak chodził pod kontrolą DOSa 6.22 i Windowsa 3.11, zaś gra wymagała Windowsa 95. Sporo czasu upłynęło zanim u ojca w pracy pojawił się odpowiedni, podłączony do Internetu sprzęt, ale dzięki temu na Battle.net mogłem wybrać się wymaksowaną postacią dopieszczoną podczas grania z kolegami po kablu null-modem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Gabriel Knight: Sins of the Fathers #01

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

17 grudnia 1993

28 lat temu ukazał się Knight, Gabriel Knight – pierwsza część nowej serii przygodówek point’n’click autorstwa Sierry On-Line. Gabriel jest pisarzem a także właścicielem antykwariatu z książkami w Nowym Orleanie. W „Sins of the Fathers”, bo taki podtytuł nosi gra, nasz bohater rozwiązuje sprawę zagadkowych morderstw, za którymi stoi tajemniczy kult voodoo. Pomaga mu w tym dwójka przyjaciół: jego asystentka Grace oraz policyjny detektyw Mosely.

Gra została bardzo ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy. Co prawda nie okupuje czołowych miejsc, ale po dziś dzień regularnie pojawia się w zestawieniach najlepszych przygodówek w historii. Trudno się z resztą dziwić, bo oprócz ciekawej, pełnej zwrotów akcji fabuły, wyważonych łamigłówek do rozwiązania, była to jedna z pierwszych gier przygodowych z pełnym dubbingiem. Do wydanej na CD-ROMie wersji głosów użyczyli tak znani aktorzy jak Tim Curry, Leah Remini, czy Mark Hamill.

Osobiście z Gabrielem Knightem po raz pierwszy spotkałem się w 2014 roku, przy okazji remake’a „Sins of the Fathers”, wydanego na 20-lecie premiery oryginału. Tak jak wspominałem w jednym z poprzednich wpisów, przygodówki nigdy nie były ani moim ulubionym gatunkiem, ani też moją najmocniejszą stroną. Jednak jubileuszowy Gabriel Knight zajmuje wśród nich szczególne miejsce. Był to pierwszy (i jak do tej pory jedyny) point and click, którego udało mi się ukończyć bez wspomagania się jakąkolwiek solucją, czy też poradnikiem video na YouTubie.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Ridge Racer series PlayStation

Ridge Racers

3 grudnia 1994

Dzisiejszy post będzie dość wyjątkowy. 3 grudnia obchodzimy bowiem rocznice (nie rocznicę!) premier aż czterech tytułów: kolejnych odsłon serii Ridge Racer, wyścigów autorstwa Namco, które ukazały się na pierwsze PlayStation. Część numer jeden, czyli po prostu Ridge Racer, to port z automatów i jednocześnie tytuł startowy konsoli, wydany w 1994 roku. Druga gra, Ridge Racer Revolution, która światło dzienne ujrzała dwanaście miesięcy później, była dostępna już wyłącznie na konsolę Sony, ale pod względem rozgrywki dalej czuć było arcade’owe korzenie tytułu. Co ciekawe, Revolution to tak naprawdę trzecia pozycja w serii, bo w czerwcu 1994 roku (a więc jeszcze przed premierą portu na szaraka) w salonach arcade zagościły maszyny z grą Ridge Racer 2.

Wyraźne zmiany w sposobie rozgrywki dało się zaobserwować dopiero w 1996 roku, przy okazji premiery Rage Racer. Gra otrzymała tryb kariery, w którym na początku mamy do dyspozycji jeden dość słaby samochód. Wygrywając wyścigi zarabiamy kredyty, które możemy przeznaczyć na zakup nowych pojazdów lub ulepszenie już posiadanych. Kolejny etap rozwoju to wydany w 1998 roku Ridge Racer Type 4, ostatnia odsłona serii dostępna na pierwszą konsolę Sony. Tutaj do trybu kariery dorobiono wątek fabularny, a do dyspozycji mamy aż cztery zespoły, każdy z innym zestawem samochodów i każdy z inną historią do odkrycia. W sumie do odblokowania mamy aż 321 pojazdów, a oprócz tego, po raz pierwszy ścigamy się różnych lokacjach: w Japonii (Yokohama i Fukukoka) i w USA (Nowy Jork i Los Angeles). We wszystkich poprzednich częściach, pomimo kilku tras do wyboru, wszystkie znajdowały się w tej samej scenerii i część toru była wspólna.

Seria Ridge Racer zajmuje szczególne miejsce w moim graczowym serduszku. Rage Racer był grą, którą zakupiłem wraz z PlayStation i przez długi czas był tą jedyną. Na kartę pamięci odkładanych przez długie miesiące oszczędności już brakło, więc aby nie stracić postępu rozgrywki konsola chodziła włączona po kilka dni. Niestety, w tamtych czasach, mimo iż mieszkałem w nowo wybudowanych blokach, sieć energetyczna nie należała do najstabilniejszych i przerwy w dostawach prądu zdarzały się średnio raz w tygodniu. Czasem jedynie kilkuminutowe, ale i tak to wystarczało, aby bezpowrotnie utracić kilka czy kilkanaście godzin gry. W dwie pierwsze części grałem zdecydowanie mniej, pożyczając na krótki czas płyty od znajomych. Natomiast czwórka ominęła mnie całkowicie. Po raz pierwszy włączyłem ją dopiero na PlayStation Classic a dłuższy czas spędziłem w ciągu ostatnich dwóch tygodni przygotowując ten wpis.

Na zakończenie dodam jeszcze, że w 2006 roku, kiedy kupiłem PlayStation Portable, pierwszym tytułem na jaki się zdecydowałem również był Ridge Racer w wersji na tę kieszonsolkę Sony. Ale to już historia na inną okazję.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation

Half-Life #01

Half-Life

19 listopada 1998

Kiedy pada hasło „klasyczne FPSy”, na myśl od razu przychodzi mi Doom i Duke Nukem 3D. Gdy do tego dodać „…w pełnym trójwymiarze”, przed moimi oczami momentalnie pojawiają się Quake i Half-Life. I to właśnie dziś mijają 23 lata, odkąd wówczas mała, nikomu nieznana, założona przez byłych pracowników Microsoftu, firma Valve wydała ten ostatni tytuł. Half-Life szturmem zdobył rynek zyskując uznanie zarówno krytyków, jak i graczy. Zgarnął niezliczone nagrody w przeróżnych plebiscytach, a swego czasu okupował także pierwsze miejsce w rankingu najlepiej sprzedających się FPSów.

Dzieło Valve to bez wątpienia gra-legenda, która na stałe zapisała się w annałach elektronicznej rozrywki. Przez to w zasadzie wszystko co można było o niej napisać, już zostało uwiecznione na papierze, czy też na twardych dyskach. Nie będę zatem rozwodził się nad historią powstania, fabułą ani powodem, dla którego tę grę uznano za rewolucyjną. Przytoczę jedynie pewną, z perspektywy czasu dość wstydliwą, historyjkę z mojego życia. W Half-Life’a pierwszy raz zagrałem dobre kilkanaście lat po premierze, zaś nie ukończyłem go po dzień dzisiejszy. Na potrzeby wpisu odkurzyłem stare save’y, oraz trochę wspomogłem się kodami by móc zrobić screeny z dalszych poziomów.

Pamiętam doskonale, że Gaben i spółka wypuścili swoje dzieło równolegle z innym FPSem, o którym dziś mało kto pamięta: SiN – stworzonym przez Ritual Entertainment a wydanym przez Activision. Obie gry były recenzowane w tym samym numerze magazynu Reset (#21 ze stycznia 1999) i obydwie otrzymały od RooSa niemal maksymalną notę: 9/10. Z dość niezrozumiałych mi po dziś dzień powodów, bardziej zainteresowałem się SiNem. Być może dlatego, że klimatem rozgrywki bardziej kojarzył mi się z uwielbianym w tamtych czasach Dukiem 3D, przy którym spędziłem setki godzin zarówno w trybie single player, jak i grając po kablu null-modem z kolegą z bloku po przeniesieniu komputerów do mieszkania jednego z nas. Half-Life był zdecydowanie bardziej „quake’owy”: mroczniejszy, straszniejszy i nie miał tego specyficznego „diukowego” humoru ani też interakcji z elementami otoczenia jak lustra, toalety, itp.

Flagowa seria Valve pozostała mi nieznana aż do momentu zakupu Orange Boxa na Xboxa 360. Nieco później, założyłem konto na Steamie i na którejś z wyprzedaży (kiedy Steam Sale były jeszcze TYMI Steam Sale’ami) zakupiłem cały pakiet wszystkich części ze wszystkimi dodatkami. Zdaję sobie sprawę, że pewnie życia mi nie wystarczy, by ograć wszystkie tytuły, które z jakiegoś powodu mnie ominęły, ale Half-Life jest bardzo wysoko na liście i mam nadzieję, że wkrótce znajdę trochę czasu, aby na legalu bez cheatów go ukończyć.

// screenshoty własne